Список экземпляров Portal 2

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров. Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити English func_instance) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF. Они напоминают English префабы, но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью English Экземпляр.

Ниже представлен список экземпляров, поставляемых вместе с Portal 2 Authoring Tools. Они упорядочены по структуре папок, в которых они расположены, и у некоторых есть краткое описание.

Экземпляры хранятся в папке C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\.

Примечание: термины "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использовала для описания анимаций.

Instances

  • global_ents.vmf
Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах. English global_ents.vmf (Portal 2) содержит список предустановленных настроек HDR(en), доступных в экземпляре.
  • global_ents_generic.vmf
Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт.

animated_panels

  • 64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации.
  • 64x64_wall_repair_x2panels.vmf
Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации.
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия.
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
То же, что выше, но слегка изменена анимация.
  • 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистой. Вместо моделей используются func_physbox и func_door.
  • 128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает.
  • 128x128_ramp_90degree_01c.vmf
Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены.
  • 128x128_wall_panel_fall_01.vmf
Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене.
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается.
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
То же, что и выше, но вращается в другом направлении.
  • 128x128_wall_replace_01.vmf
Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания". Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру.
  • 128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену.

bts

  • bts_pipes_01_256.vmf
  • bts_pipes_01_512.vmf
  • bts_pipes_01_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01b_256.vmf
  • bts_pipes_01b_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01c_256.vmf
Различные системы труб, использующиеся в разрушенных камерах
  • bts_truss_01_032x512.vmf
prop_static заданный на models/props_bts/truss_512_cheap.mdl
  • bts_wall_module.vmf
Часть стены тестовой камеры с огнями, использовалась в камерах Уитли

buttons

  • floor_button_black_intact.vmf
English prop_floor_button на основе черного цвета из чистой темы.
  • floor_button_base_intact_black.vmf
  • floor_button_base_intact_white.vmf
Основы для кнопок с черными или белыми панелями.
  • floor_button_base_destroyed_black.vmf
  • floor_button_base_destroyed_white.vmf
Разрушенные основы для кнопок с черными или белыми панелями.
Warning.pngПредупреждение:Края основ кнопок сделаны из избыточного количества брашей, и появляются зазоры. Рекомендуется их оптимизировать!

chamber_hallways

  • entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
Статичный проход со вспученным полом. Выпуклость вызывают различные предметы (кубы, турели и т.д.).

choreo

  • glados_gen_actor.vmf
Куб с текстурой nodraw, содержащий generic_actor, настроенный на ГЛэДОС. Предположительно используется для игровых сцен, реплик и т.д.

coop

  • bot_disassembler_blue.vmf
Разборочный аппарат для синего робота.
  • bot_disassembler_orange.vmf
Разборочный аппарат для оранжевого робота.
  • coop_endlevel_room.vmf
Комната с разборочным аппаратом в чистой теме.
  • coop_endlevel_room_paint.vmf
Комната с разборочным аппаратом в теме старой лаборатории.
  • coop_flipglass_door.vmf
4-панельный шлюз-проход.
  • coop_lighting_ents.vmf
Как global_ents.vmf, но для кооператива.
  • coop_spawn_room.vmf
Входная комната в кооперативе, чистая тема.
  • coop_spawn_room_bridge.vmf
Входная комната в кооперативе, разрушенная тема.
  • coop_spawn_room_paint.vmf
Входная комната в кооперативе, тема старой лаборатории.
  • coop_team_double_exit_door.vmf
Дверь тестовой камеры из кооперативного режима.
  • coop_team_double_exit_door_paint.vmf
Дверь тестовой камеры из кооперативного режима в теме старой лаборатории.
  • coop_underground_spawn_block.vmf
Детализированная входная комната в кооперативе в теме старой лаборатории.

destruction

  • dest_floor_02a_128x256.vmf
Экземпляр реквизита (пол) для разрушенных тестовых камер.
  • destruction_ambience.vmf
Несколько энтитей, включая ambient_generic, env_shake, logic_timer и другие логические энтити для их работы. Все энтити - дочерние к func_tracktrain, перемещающейся вокруг очень большого прямоугольника, который используется для того, чтобы возникло ощущение, что далёкие взрывы происходят в разных направлениях. Используется в тестовых камерах Уитли.

door

To be added soon.

elevator_scenes

  • active_03.vmf
Сцена "мусора, застрявшего в лифте". Используется в sp_a2_column_blocker.

gameplay

To be added soon.

labs

To be added soon.

lights

To be added soon.

monitors

To be added soon.

multiplayer

To be added soon.

signs

  • info_sign_sp_clean.vmf
Знаки тестовой камеры в чистой теме.
  • info_sign_sp_dirty.vmf
Знаки тестовой камеры в теме разрушения/восстановления.

test_chambers

  • bday_antechamber.vmf
Комната с "сюрпризом".
  • sp_a3_speed_ramp_column.vmf
Световая мачта из старой лаборатории.
  • sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
Стена в стиле Уитли, с франкентурелью и панелями в виде уступа.
  • sp_trust_fling_1.vmf
Большая часть func_detail в стиле разрушений.

transitions

  • arrival_departure_transition_ents.vmf
Содержит энтити для спауна или перехода между уровнями. Рекомендуется для карт-тестовых камер.
  • transition_entry.vmf
Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для перехода в тестовую камеру. Содержит English info_player_start.
  • transition_exit.vmf
Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для выхода из тестовой камеры.

tube_elevator

To be added soon.

turbine_elevator

Есть два типа экземпляра: отъезд (departure) и прибытие (arrival)

  • _base.vmf
XX_base.vmf - это структура пневматического лифта, с различным оформлением комнаты (заросли, чистая,...) с 42 энтити English vgui_movie_display
  • _logic.vmf
XX_logic.vmf - движение пневматического лифта, есть две версии (идёт вниз или вверх), содержащие триггеры для активации звука лифта или открытия первой двери в карте. Есть English logic_script для вызова видео-скрипта для English vgui_movie_display в XX_base.vmf

Все эти экземпляры (logic и base) могут выглядеть как длинный прямоугольник с длинным блоком после лифта.

underground

  • fadetodeath_goo.vmf
Простой экземпляр player_loadsaved(en), загружает последнюю сохранённую игру при падении в токсичную жижу.
  • test_chamber_door.vmf
Дверь тестовой камеры старой лаборатории.
  • test_dome_interior_01.vmf
4096x4096 тестовый купол с окружающей герметизацией от утечек.
  • test_dome_entrance_lift_01.vmf
Входной лифт старой лаборатории.
  • test_dome_exit_lift_01.vmf
Выходной лифт старой лаборатории.
  • trapdoor_cube_dropper.vmf
Раздатчик кубов старой лаборатории.