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env_projectedtexture

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Env_projectedtexture有着不同的外观
Gmod中投射一个彩色纹理
传送门2大量使用投射纹理作为地图光照
传送门 2:社区特供版在原版传送门2地图上的体积光效果

env_projectedtexture是一个点实体(en),可在所有的 起源 起源 游戏,自从 起源2006 起源2006 以来中使用。 它投射一个纹理(en)作为一个动态光源,可以影响地图内所有的物体。还可以选择使用阴影贴图。 投射纹理不像其他光照实体的光照一样是预先生成的,这种光是在游戏内实时计算的,地图本身不需要经过VRAD(en)处理就可以使用。

Warning.png警告:这是起源里最吃配置的实体,谨慎使用


待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CEnvProjectedTexture 代表,定义于 env_projectedtexture.cpp


注意事项与Bug修复

问题 受影响的游戏 修复/解决方案 备注
由于着色器缺失,地层起源 地层起源中的体积光选项暂不可用 地层起源 地层起源
官方起源游戏只能同时渲染一个ShadowMap 官方起源游戏/原始Source SDK Base 2013源代码 参照此教程来修改/移除此限制 以下游戏为特例:
  • Garry's Mod: 9 (可使用启动参数-numshadowtextures #调整)
  • 地层起源: 8
  • Mapbase: 4 (可使用启动参数-numshadowtextures #调整)
  • 基建危机: 8
投射的纹理需要勾选Clamp S,Clamp T和Clamp All Flags,以避免平铺时出现问题,另外请注意,可直接指定VTF而无需VMT 所有起源游戏
仅在阴影细节为“高”时才可渲染投射的阴影
传送门2反恐精英:全球攻势的所有游戏起源 如果你的设置界面里阴影细节没有显示选项“高”,请在游戏启动参数里添加-force_vendor_id 0x10DE -force_device_id 0x1180
在多人游戏中,mat_supportflashlight必须设置为1才能使用手电筒 所有起源多人游戏 默认情况下,这些指令在Team Fortress 2(en)被禁用,在不进行特殊设置的情况下无法使用该实体
Viewmodel(en)不会接收来自投射纹理的光照或阴影 Garry's Mod传送门2外的所有起源游戏 env_projectedtexture/fixes#Enabling shadow receiving on the view model
证实:黑山是否修复了此问题,其中大量使用了动态阴影
部分英伟达显卡(尤其是使用最新驱动程序或2010中后期以来的所有较新Nvidia Nvidia显卡)在某些纹理上呈现大/小白色斑点、方块或噪点(有时还会闪烁)。 传送门2Garry's Mod,也可能存在于所有起源游戏[证实]. 移除($bumpmap$ssbump)或$detail textures),或使用mat_bumpmap 0(来禁止渲染法线贴图),或以Vulkan模式运行游戏(启动参数里添加-vulkan). 复原此问题的视频(需要翻墙).
另一个在Gmod中的复原GIF(点击以查看GIF):
一个在 Garry's Mod中复原此问题的GIF.
在DirectX 9模式下运行时,无论阴影细节设置如何,某些显卡都不会正确渲染投射纹理投射出的阴影,其阴影会穿过固体和模型 传送门2 通过启动参数-vulkan来以Vulkan模式运行游戏 也影响所有Directx 9模式下的模组,已在传送门 2:社区特供版Portal: Revolution中修复
原始代码中,实体绑定无法使用 Source SDK Base 2013 Env_projectedtexture/fixes#Fixing Parenting
投射的光照没有与env_cascade_light的平滑过渡 CS:GO
SpotlightTexture在部分游戏中被禁用 传送门 2 引擎分支CS:GO 引擎分支 已在地层起源中修复
Source 2007/2009 Bugs
Note.png注意:此页面之前的结构方式很容易将新发现的错误归入错误的类别, 因此以下一些错误可能会也可能不会出现在现代标题中。
不接受Hammer中的纹理键值,将始终使用手电筒纹理 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 使用SpotlightTexture输入(en)来指定纹理

Env_projectedtexture/fixes#Fix_configurable_texture_value_in_Hammer

此实体无法瞄准另一个实体 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 [证实] env_projectedtexture/fixes#Fixing targeting
模型(en)无法正确接收自身的阴影 起源2007, 起源2009, 起源 多人分支 [证实] 创建法线贴图,即便是平面法线也可以,例如🖿dev/flat_normal.vtf.
传送门中,如果该实体与传送门重叠会出现问题 传送门
证实:是否已在最新版的传送门中修复?

实体属性(Flags)

Enabled : [1]
是否默认开启.
Icon-Bug.png错误:这个属性异形丛生 异形丛生才有。 在起源2013它不起作用。
PlacementTip.png解决方案:使用logic_auto进行TurnOff输入。
Always Update (for moving light) : [2] (存在于自 异形丛生 以来) (也存在于 Mapbase。 之中)
所有灯光始终更新位置, 在Garry's Mod Garry's Mod里也存在。
Tip.png提示:如果游戏不支持此属性, 你仍可以移动投影纹理。每0.24秒清除父对象,每0.25秒设置父对象,这将更新投影纹理位置(父对象必须有附着点(en))。

键值

Target (target) <目标名(en)>
跟着目标移动,确保勾选 Always update
FOV (lightfov) <浮点型(en)>
投射的fov范围
证实:该键值似乎在Alien Swarm中没有效果
NearZ (nearz) <浮点型(en)>
比此距离近的物体不接收投射。
FarZ (farz) <浮点型(en)>
同上,但是比此距离远。
Enable Shadows (enableshadows) <布尔值(en)>
投射出来的阴影是否开启。. 0 = no, 1 = yes.
Shadow Quality (shadowquality) <Choices(en)>
阴影质量
  • 0: 低 (锐利的、像素化的阴影)
  • 1: 高 (边缘平滑的阴影)
Light Only Target (lightonlytarget) <布尔值(en)>
只有目标才行收到效果.
Light World (lightworld) <布尔值(en)>
是否影响世界上的静态几何. 0 = no, 1 = yes.
Light Color (lightcolor) <color255(en) + 整数(en)>
颜色与强度
Camera Space (cameraspace) <整数(en)>
角度,对于摄像机.
Texture Name (texturename) <字符串(en)> 不存在于FGD!
该实体投射的纹理。必须是VTF(en)文件而不是VMT(en),相对于/materials。
Texture Frame (textureframe) <整数(en)> 不存在于FGD!
材质帧数,如果是动态材质才行
Simple Projection (simpleprojection) <布尔值(en)> (存在于自 AS 以来) 不存在于FGD!
表示这是否是一个简单的、不产生光照的投射纹理。
Simple Projection Size (projection_size) <浮点型(en)> (存在于自 AS 以来) 不存在于FGD!
简单投射的大小
Simple Projection Rotation (projection_rotation) <浮点型(en)> (存在于自 AS 以来) 不存在于FGD!
简单投射的旋转角度
Brightness Scale (brightnessscale) <浮点型(en)> (存在于自 AS 以来) Template:Also:zh-cn
按该亮度缩放光照颜色。由于投射纹理的亮度值只能是0到255,所以使用Brightness Scale键值可以使投影纹理比255更亮。
证实:是否仅在Mapbase里需要通过该键值使用更高的亮度?
Color Transition Time (colortransitiontime) <浮点型(en)> (存在于自 AS 以来) Template:Also:zh-cn
改变颜色所需的时间。值越高速度越快。
Appearance (style) <choices> (存在于自 传送门2 以来)
各种自定义外观预设。
Note.png注意:需要Flags Always Update被勾选以使其正常工作
Lightstyle presets (epilepsy warning)
Literal Value Description Sequence Preview
0 Normal m Lightstyle 0.png
10 Fluorescent flicker mmamammmmammamamaaamammma Lightstyle 10.gif
2 Slow, strong pulse abcdefghijklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkjihgfedcba Lightstyle 2.gif
11 Slow pulse, noblack abcdefghijklmnopqrrqponmlkjihgfedcba Lightstyle 11.gif
5 Gentle pulse jklmnopqrstuvwxyzyxwvutsrqponmlkj Lightstyle 5.gif
1 Flicker A mmnmmommommnonmmonqnmmo Lightstyle 1.gif
6 Flicker B nmonqnmomnmomomno Lightstyle 6.gif
3 Candle A mmmmmaaaaammmmmaaaaaabcdefgabcdefg Lightstyle 3.gif
7 Candle B mmmaaaabcdefgmmmmaaaammmaamm Lightstyle 7.gif
8 Candle C mmmaaammmaaammmabcdefaaaammmmabcdefmmmaaaa Lightstyle 8.gif
4 Fast strobe mamamamamama Lightstyle 4.gif
9 Slow strobe aaaaaaaazzzzzzzz Lightstyle 9.gif
12 Underwater light mutation mmnnmmnnnmmnn Lightstyle 12.gif
Custom Appearance (pattern) <字符串(en)> (存在于自 传送门2 以来)
为该光照实体设置自定义的外观模式。图案格式是一串字符,其中a是全暗,z是全亮。即aaggnnttzz会是一个从黑暗到光明的阶梯式淡入淡出。
Default Appearance (defaultstyle) <字符串(en)> (存在于自 传送门2 以来)
Enable Volumetrics (volumetric) <布尔值(en)> (仅存在于 传送门 2:社区特供版 中)
是否为该投射纹理启用体积光
Volumetric Intensity (volumetricintensity) <浮点型(en)> (仅存在于 传送门 2:社区特供版 中)
定义体积光的强度,(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)

Template:KV BaseEntity:zh-cn

输入

Note.png注意:在部分游戏的FGD(en)里,只有TurnOnTurnOffFOV被写入FGD中
TurnOn
开启。
TurnOff
关闭
FOV <浮点型(en)>
设置 FOV.
EnableShadows <布尔值(en)>
设置是否显示阴影 0 = no, 1 = yes.
SpotlightTexture <字符串(en)>
设置射灯材质.
Target <字符串(en)>
指定一个新的 目标实体 .
CameraSpace <布尔值(en)>
设置 Camera Space.
LightOnlyTarget <布尔值(en)>
设置 Light Only Target.
Icon-Bug.png错误:无效输入  [todo tested in ?]
LightWorld <整数(en)>
设置 Light World. 0 = no, 1 = yes.
AlwaysUpdateOn  (存在于自 异形丛生 以来)
开启每帧更新(用于移动光源)。
AlwaysUpdateOff  (存在于自 异形丛生 以来)
关闭每帧更新(用于移动光源)。
LightColor <color255(en)> (存在于自 异形丛生 以来)
设置光照颜色.
SetLightStyle <整数(en)> (存在于自 传送门2 以来)
为该实体设置一个外观。(详见上方键值章节的“Appearance”部分)
SetPattern <字符串(en)> (存在于自 传送门2 以来)
设置自定义外观。(详见上方键值章节的“Custom Appearance”部分)
SetNearZ <浮点型(en)> (存在于自 传送门2 以来)
设置 NearZ.
SetFarZ <浮点型(en)> (存在于自 传送门2 以来)
设置 FarZ.
SetVolumetricIntensity <浮点型(en)> (存在于 传送门 2:社区特供版 之中)
设置体积光的强度。(默认值为1,可以使用更高的值,没有严格限制)
SetBrightnessScale <浮点型(en)> (存在于 传送门 2:社区特供版 之中)
设置光照强度
Base:
AddContext <字符串(en)>
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput <字符串(en)>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1 to FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent <字符串(en)>
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment <字符串(en)>
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串(en)>
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use  不存在于FGD!
与调用 +use 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse <字符串(en)> 不存在于FGD!
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect <字符串(en)> (被移除求生之路 以来) 不存在于FGD!
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从求生之路 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptFile <脚本(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode <字符串(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.png错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。  [todo tested in ?]
Note.png修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction <字符串(en)> (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin <coordinates(en)> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles <angles(en)> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (存在于 求生之路系列求生之路系列 之中)
当实体被Kill输入时响应此输出。