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logic_script

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C++ 类层级
CLogicScript
CPointEntity
CBaseEntity
C++ logicentities.cpp
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logic_script是一个逻辑实体,可在所有的 起源 起源 游戏,自从 求生之路2 求生之路2 以来中使用。 该实体在军团要塞2分支 军团要塞2分支Mapbase Mapbase中也可用。

此实体作为VScript(en)的容器。例如在Left 4 Dead 2中,它被广泛用于"黑色狂欢节"的逻辑控制,如《黑色狂欢节》战役中的Peanut Gallery(花生画廊)、Strongman Contest(大力士比赛)、Whack-a-Stach(打鼹鼠)等

Note.png注意:此实体被计为edict(en),而非预期的逻辑实体。

键值

Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
这个名称是其他实体通过 输入/输出(en) 或其他 关键值(en)(如 parentnametarget) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告(en) 中。
参见:  所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出(en)

EntityGroup[0] (Group00) to EntityGroup[15] (Group15) <target_destination>
指定实体的目标名称(Targetnames),使其在Squirrel代码中可访问。该实体生成时,将搜索所有指定的实体名称,并将它们的脚本句柄(en)添加到此logic_script的脚本作用域中:
EntityGroup:一个数组,其中EntityGroup[0]是名为EntityGroup[0]键值所指定实体的句柄,以此类推。如果存在多个同名实体,则使用找到的第一个句柄。数组长度为最高非空EntityGroup索引加一,因此在Squirrel代码中,若长度不确定,请勿硬编码索引。若键值EntityGroup[i]为空字符串(i < EntityGroup.len()),则EntityGroup[i]null
MyEntityGroup (存在于 反恐精英:全球攻势):一个表(table),其中键为名称,值为句柄。例如,若EntityGroup[2]键值设为sound.start,则MyEntityGroup["sound.start"] == EntityGroup[2]
  • MyEntityGroupArray (存在于 反恐精英:全球攻势):一个与EntityGroup相同的数组。
内部运行的VScript实现此功能

以下VScript在logic_script生成时在其作用域中运行,随后以Group00-Group15键值指定的每个名称调用__AppendToScriptGroup

EntityGroup <- [];
MyEntityGroup <- {};
MyEntityGroupArray <- EntityGroup;
function __AppendToScriptGroup( name ) 
{
	if ( name.len() == 0 ) 
	{ 
		EntityGroup.append( null ); 
	} 
	else
	{ 
		local ent = Entities.FindByName( null, name );
		EntityGroup.append( ent );
		if ( ent != null )
		{
			ent.ValidateScriptScope();
			MyEntityGroup[name] <- ent;
			ent.GetScriptScope().EntityGroup <- EntityGroup;
		}
	}
}
Note.png注意:关于其他重要VScript键值如vscriptsthinkfunction及输入如RunScriptCodeCallScriptFunction,请参阅Generic Keyvalues, Inputs and Outputs

另见

外部链接