Ru/Art Therapy (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
mNo edit summary
 
Line 32: Line 32:
===Освещение===
===Освещение===
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]]
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]]
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один {{en}} '{{L|light_spot}}' примерно на 16 единиц перед моделью, и {{en}} '{{L|env_sprite}}' в центре каждого из 9 плафонов.  
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один '{{L|light_spot}}' примерно на 16 единиц перед моделью, и '{{L|env_sprite}}' в центре каждого из 9 плафонов.  


Настройки для light_spot обычно такие:
Настройки для light_spot обычно такие:
Line 60: Line 60:
|}
|}


Если разместить {{en}} [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.  
Если разместить [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.  


{{Note|Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.}}
{{Note|Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.}}
Line 67: Line 67:


[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]]
[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]]
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '{{L|light}}' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:  
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити '{{L|light}}' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:  


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Line 80: Line 80:


== Различные советы ==
== Различные советы ==
В этой теме должны использоваться следующие элементы:  
В этой теме должны использоваться следующие элементы:  


*Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
* Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
*Большие бассейны с {{L|Slime Water|токсичной водой}}
* Большие бассейны с {{L|Slime Water|токсичной водой}}
*Текстуры {{L|Clean (Portal 2)|чистых камер}}
* Текстуры {{L|Clean (Portal 2)|чистых камер}}
*{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}}, соединённые с камерой посредством мостиков
* {{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}}, соединённые с камерой посредством мостиков
*Серый или голубоватый {{en}} [[env_fog_controller|туман]]
* Серый или голубоватый [[env_fog_controller|туман]]
*Холодный свет
* Холодный свет
*В основном, {{L|Gel (Portal 2)|гели}}, но также и другие тестовые элементы
* В основном, {{L|Gel (Portal 2)|гели}}, но также и другие тестовые элементы


== См. также ==
== См. также ==
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.


Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):
Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):


*mp_coop_2paints_1bridge
* mp_coop_2paints_1bridge
*mp_coop_bridge_catch
* mp_coop_bridge_catch
*mp_coop_catapult_catch
* mp_coop_catapult_catch
*mp_coop_laser_tbeam
* mp_coop_laser_tbeam
*mp_coop_paint_conversion
* mp_coop_paint_conversion
*mp_coop_paint_crazy_box
* mp_coop_paint_crazy_box
*mp_coop_paint_rat_maze
* mp_coop_paint_rat_maze
*mp_coop_separation_1
* mp_coop_separation_1
*mp_coop_tripleaxis
* mp_coop_tripleaxis


{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2)/ru|Арт-терапия}}
{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2)/ru|Арт-терапия}}

Latest revision as of 08:58, 9 October 2025

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.

Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после старой лаборатории(en), но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.

Лифты(en) соединяются с камерой мостиками.

Тестовые элементы

Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели(en). Основная опасность - токсичная вода(en), однако её может представлять и бездонная яма(en), идущая сквозь горные породы.

Также часто используются экскурсионные воронки(en), мосты плотного света(en) и лазеры(en).

Характерные особенности

'Резервуар'

Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.

В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).

Стиль тестовых камер

На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.

Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.

Панели(en) изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.

Освещение

Пример реализации освещения этой темы в Hammer.

Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один 'light_spot(en)' примерно на 16 единиц перед моделью, и 'env_sprite(en)' в центре каждого из 9 плафонов.

Настройки для light_spot обычно такие:

Имя свойства Значение
Brightness 255 255 255 1500
Outer (fading) angle -60

Настройки для девяти env_sprite следующие:

Имя свойства Значение
Render Mode Additive
FX Color 247 228 170
Sprite Name sprites/glow04.vmt
Scale 0.9
Size of Glow Proxy 4

Если разместить проецируемую текстуру за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.

Note.pngПримечание:Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.

Общее освещение

Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.

Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити 'light(en)' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:

Имя свойства Значение
Brightness 120 140 160 15
Constant 1000000002

В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).

Различные советы

В этой теме должны использоваться следующие элементы:

  • Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
  • Большие бассейны с токсичной водой(en)
  • Текстуры чистых камер(en)
  • Лифты(en), соединённые с камерой посредством мостиков
  • Серый или голубоватый туман
  • Холодный свет
  • В основном, гели(en), но также и другие тестовые элементы

См. также

Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.

Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):

  • mp_coop_2paints_1bridge
  • mp_coop_bridge_catch
  • mp_coop_catapult_catch
  • mp_coop_laser_tbeam
  • mp_coop_paint_conversion
  • mp_coop_paint_crazy_box
  • mp_coop_paint_rat_maze
  • mp_coop_separation_1
  • mp_coop_tripleaxis