Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Orange Box (engine branch): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
(Translation)
 
Line 1: Line 1:
{{wip}}{{translate}}
{{Source topicon}}
{{Source topicon}}
{{LanguageBar}}
{{LanguageBar}}


Line 18: Line 16:
The Orange Box создана на основе оригинальной ветки Half-Life 2 и требует установки ее содержимого для работы.  
The Orange Box создана на основе оригинальной ветки Half-Life 2 и требует установки ее содержимого для работы.  


==Versions==
==Версии==
There are six Orange Box branches. The first three are referred to in the SDK Launcher as {{src07|4.1}}, {{src09|4.1}}, and {{srcmp|4.1}}. The 2009 and MP branches do not have a different feature set, but they are incompatible with 2007 due to various under-the-hood changes (which include a different {{L|SteamID}} scheme and Mac OS X compatibility). Both Source 2009 and MP branches also lacks the SDK Base. The other three are collectively referred to as {{src13|4.1}}, consisting of {{src13sp|4.1}}, {{src13mp|4.1}}, and the {{tf2branch|4.1}}. Source 2013 makes several more significant changes, and {{L|Source 2013|has its own page}}.
Существует шесть ветвей Orange Box. Первые три обозначаются в SDK Launcher как {{src07|4.1}}, {{src09|4.1}} и {{srcmp|4.1}}. Ветви 2009 и MP не отличаются набором функций, но они несовместимы с 2007 из-за различных изменений, внесенных в конструкцию (включая другую схему {{L|SteamID}} и совместимость с Mac OS X). В ветках Source 2009 и MP также отсутствует SDK Base. Остальные три ветви вместе называются {{src13|4.1}}, состоящие из {{src13sp|4.1}}, {{src13mp|4.1}} и {{tf2branch|4.1}}. В Source 2013 внесено несколько более значительных изменений, и {{L|Source 2013| имеет свою собственную страницу}}.


'''Engine versions:'''  
'''Версии движка:'''  
*Source 2007 branch - {{code|build 3258}} up to {{code|4044}} ({{code|Protocol 11-14}})
*Ветвь Source 2007- от {{code|build 3258}} до {{code|4044}} ({{code|Protocol 11-14}})
*Source 2009/MP branch - {{code|build 3861}} up to {{code|5135}} ({{code|Protocol 15-16}})
*Ветвь Source 2009/MP - от {{code|build 3861}} до {{code|5135}} ({{code|Protocol 15-16}})


==Features==
==Features==
New since the {{src06|4}} engine branch are:
В новой ветке движка после {{src06|4}} появились следующие нововведения:


==={{src07}} 2007===
==={{src07}} 2007===
; {{L|Threads|Threading}}
; {{L|Threads|Мультипоточность}}
: Logic, rendering and audio have been threaded for performance gains in multi-core environments.
: Логика, рендеринг и аудио были разбиты на потоки для повышения производительности в многоядерных средах.
; {{LCategory|Particle System|Soft particles}}
; {{LCategory|Particle System|Переработанная система частиц}}
: An all-new, artist-driven particle system, replacing the old hard-coded particle system.
: Совершенно новая система частиц, созданная художником, заменяющая старую систему частиц с жестким кодом.
; {{L|env_projectedtexture|Shadow mapping}}
; {{L|env_projectedtexture|Наложение теней}}
: Special dynamic lights such as the player's flashlight can now cast high-quality dynamic shadows.
: Специальные динамические источники света, такие как фонарик игрока, теперь могут отбрасывать высококачественные динамические тени.
; {{L|HDR|Improved High Dynamic Range rendering}}
; {{L|HDR|Улучшенный рендеринг High Dynamic Range}}
: Remade HDR tonemapping that better fits outdoor scenes.{{ref|1}}
: Переделанный тоновый рендеринг HDR, который лучше подходит для наружных сцен.{{ref|1}}
; Motion blur
; Размытие движения
: Cheap and simple camera motion blur.{{ref|1}}
: Простое размытие движения камеры.{{ref|1}}
; {{L|SFM/Introduction_To_HWM|Hardware Morph (HWM) flexes}} and {{L|Wrinklemaps|Wrinkle maps}}
; {{L|SFM/Introduction_To_HWM|Hardware Morph (HWM) flexes}} и {{L|Wrinklemaps|Wrinkle maps}}
: A new, powerful facial animation system, with support for textures that add fine wrinkling detail to the face during flex animation.
: Новая мощная система анимации лица с поддержкой текстур, добавляющих мелкие детали морщин на лице во время анимации сгибания.
; {{L|Material_optimization#Conditional_statements|Conditional statements}}
; {{L|Material_optimization#Conditional_statements|Условные операторы}}
: New conditional statements for use in {{L|materials}} to optimize them for lower-end machines.
: Новые условные операторы для использования в {{L|materials|текстурах игры}}, чтобы оптимизировать их для низкопроизводительных компьютеров.
; {{L|$phong#Colors|Phongwarp textures and other Phong improvements}}
; {{L|$phong#Colors|Phongwarp-текстуры и другие улучшения Phong}}
: Source's phong shading, introduced in {{src06|2}}, has been upgraded with additional features such as reflection tinting, albedo tinting, phongwarp textures, and more.
: Фонг-шейдинг Source, представленный в {{src06|2}}, был усовершенствован дополнительными функциями, такими как тонирование отражений, тонирование альбедо, фонгварп-текстуры и многое другое.
; {{L|$ssbump|Self-shadowing bump maps}}
; {{L|$ssbump|Самозатеняющиеся карты неровностей}}
: A special, cheaper kind of bump map for brush shaders with baked in ambient occlusion to give the illusion of a self-shadowing surface.
: Особый, более простой вид бамп-карт для кистевых шейдеров с запеченной окклюзией для создания иллюзии самозатеняющейся поверхности.
; {{L|$seamless_scale|Automatic displacement texturing}}
; {{L|$seamless_scale|Автоматическое текстурирование со смещением}}
: Mitigates texture stretching across displacement surfaces.
: Уменьшает растяжение текстуры по поверхностям смещения.
; {{L|$alphatest|Alpha to coverage}}
; {{L|$alphatest|Alpha to coverage}}
: Applies anti-aliasing to transparent textures. MSAA must be enabled for this to work.
: Применяет сглаживание к прозрачным текстурам. Для работы этой функции должно быть включено MSAA.
; {{L|$distancealpha|Alpha to distance}}
; {{L|$distancealpha|Alpha to distance}}
: Vector-like edges on raster images.
: Векторное сглаживание краев на растровых изображениях.
; {{L|$emissiveblend|Flowing emissive textures for models}}
; {{L|$emissiveblend|Светящиеся эмиссионные текстуры для моделей}}
: Advanced flowing emission for {{ent|VertexLitGeneric}}, notably used on the Vortigaunts in {{hl2ep2|4}}
: Продвинутая эмиссия для {{ent|VertexLitGeneric}}, используемая, в частности, на вортигантах в {{hl2ep2|4}}.
; Fresnel for {{L|$envmap|specular reflections}} and {{L|$selfillum|self-illumination}} on models
; Френель для {{L|$envmap|зеркальных отражений}} и {{L|$selfillum|самосвечение}} на моделях
: On {{mono|VertexLitGeneric}}, {{ent|$envmap}} and {{ent|$selfillum}} have new parameters to enable shading with the [http://www.3drender.com/glossary/fresneleffect.htm Fresnel effect].
: В {{mono|VertexLitGeneric}}, {{ent|$envmap}} и {{ent|$selfillum}} имеют новые параметры, чтобы включить затенение с [http://www.3drender.com/glossary/fresneleffect.htm эффектом Френеля].
; {{L|Cinematic Physics}}
; {{L|Кинематографическая физика}}
: Baked physics animations that are rendered offline and brought into the engine for playback with minimal performance cost. {{todo|This isn't really new; GoldSrc did it in {{czds|2}}}}
: Запеченные физические анимации, которые рендерятся в автономном режиме и передаются в движок для воспроизведения с минимальными затратами производительности. {{todo|Это не совсем ново; GoldSrc сделал это в {{czds|2}}...}}
; Improved {{L|prop_static}} lighting
; Улучшено освещение {{L|prop_static}}
: Static props without normal maps or phong can now be lit by VRAD per-vertex, instead of at runtime based upon their {{L|origin}} or {{L|$illumposition}}.
: Статические реквизиты без карт нормалей или фонов теперь могут быть освещены VRAD на каждую вершину, а не во время выполнения на основе их {{L|origin}} или {{L|$illumposition}}.
; {{L|BIK|Bink video}}
; {{L|BIK|Видео Bink}}
: A video codec used in game intros, such as the Valve intro during the game startup. It replaces the old video playback system which uses the {{L|AVI}} file format.
: Видеокодек, используемый в игровых интро, например в интро Valve при запуске игры. Он заменяет старую систему воспроизведения видео, использующую формат файлов {{L|AVI}}.
; {{L|Maplist Thumbnails}}
; {{L|Эскизы карт}}
: A console-oriented {{L|server browser}} UI.
: Консольно-ориентированный {{L|server browser}} ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС.
; Support for {{Xbox360|4}} and {{ps3|4}} console
; Поддержка консоли {{Xbox360|4}} и {{ps3|4}}
: Most of the game files ({{L|BSP (Source)|BSP}}, {{L|VTF}}, etc.) on both consoles (both have PowerPC architecture) are stored in big-endian.
: Большинство игровых файлов ({{L|BSP (Source)|BSP}}, {{L|VTF}} и т.д.) на обеих консолях (обе имеют архитектуру PowerPC) хранятся в big-endian.
: The PlayStation 3 version was ported by EA (Electronic Arts) due to the complexity of the hardware at the time. This result in the game running worse than the {{360|1}} counterpart.
: Версия для PlayStation 3 была портирована EA (Electronic Arts) из-за сложности аппаратного обеспечения на тот момент. В результате игра работает хуже, чем {{360|1}} аналог.
; Xbox 360 (or XInput-compatible) controller support on PC
; Поддержка контроллеров Xbox 360 (или XInput-совместимых) на ПК.
: Native support for the {{360|1}} (or any XInput-compatible) controller on PC has been added.
: Встроенная поддержка контроллера {{360|1}} (или любого другого XInput-совместимого) контроллера на ПК была добавлена.


Additionally, the tools have been upgraded:
Кроме того, были обновлены инструменты:
; {{L|func_viscluster|Visclusters}}
; {{L|func_viscluster|Visclusters}}
: A new entity to be placed in large open areas with unbroken visibility, reducing compile times.
: Новая сущность для размещения в больших открытых областях с непрерывной видимостью, сокращающая время компиляции.
; {{L|Texture shadows}}
; {{L|Texture shadows|Текстурные тени}}
: Static props can with transparent or translucent textures can now cast shadows based upon their alpha channel.
: Статические объекты с прозрачными или полупрозрачными текстурами теперь могут отбрасывать тени, основанные на их альфа-канале.
; {{L|DMX}} model format
; Формат модели {L|DMX}}
: Deprecates {{L|SMD}}
: Заменяет собой {{L|SMD}}


==={{src09}}{{srcmp}} 2009/MP===
==={{src09}}{{srcmp}} 2009/MP===
; {{mac|4|nt=2}} support
; Поддержка {{mac|4|nt=2}}
: Supported since 2010 engine update. The engine can now run on Mac. However, Mac support outside of official games may be spotty. <br>Furthermore, newer version of macOS since 10.15 (Catalina) no longer support all 32-bit apps and games in general (which also includes every single Source engine games that are complied for 32-bit only).
Поддерживается с обновления движка 2010 года. Движок теперь может работать на Mac. Однако поддержка Mac за пределами официальных игр может быть ограниченной. <br>Более того, более новая версия macOS, начиная с версии 10.15 (Catalina), больше не поддерживает все 32-разрядные приложения и игры в целом (включая все игры на движке Source engine, которые доступны только для 32-разрядных версий).
; QuickTime video (MOV) {{only|{{mac}}}}
; Формат видео QuickTime (MOV) {{only|{{mac}}}}
: Replaces BINK video and only used on {{mac|4}} systems. Some games may also support Bink video on {{mac|4}}.
: Заменяет видео BINK и используется только на системах {{mac|4}}. Некоторые игры могут поддерживать видео Bink и на {{mac|4}}.
; Particle system adjustments
; Регулировка системы частиц
: Particles can now render {{L|Particle_System_Renderers#render_blobs|blobs}} and {{L|Particle_System_Renderers#render_models|models}}.<br>Not available in subsequent branches (removed in {{src13|2}}, and not ported upstream to {{asbranch|2}}).
: Частицы теперь могут рендерить {{L|Particle_System_Renderers#render_blobs|бесформенные частицы}} и {{L|Particle_System_Renderers#render_models|модели}}.<br>Не доступно в последующих ветках (удалено в {{src13|2}}, и не перенесено вверх по течению в {{asbranch|2}}).
; Disable {{ent|phys_bone_follower}}s
; Отключено {{ent|phys_bone_follower}}s
: {{mono|phys_bone_follower}}s can now be disabled on dynamic props for performance gains and lower entity counts.
: {{mono|phys_bone_follower}} теперь можно отключить в динамических пропах для повышения производительности и уменьшения количества сущностей.


==={{src13}} 2013===
==={{src13}} 2013===
{{src13|4}} (both '''SP''' and '''MP''') has its own page.
{{src13|4}} (как '''SP''' так и '''MP''') имеют свою собственную страницу.


== Removed features ==
== Удалённые функции ==
=== {{Src07}} 2007 ===
=== {{Src07}} 2007 ===
Features that have been removed or deprecated in {{src07|4}} are:
Функции, которые были удалены или устарели в {{src07|4}}, следующие:
; {{L|DirectX}} 7.0 ({{code|dxlevel 70}}) compatibility level
; Уровень совместимости {{L|DirectX}} 7.0 ({{code|dxlevel 70}})
: Support for DirectX {{L|DirectX Versions#DirectX 7.0|7.x}} GPUs has been dropped.
: Поддержка DirectX {{L|DirectX Versions#DirectX 7.0|7.x}} GPU была прекращена.
;{{L|env_terrainmorph}}  
; {{L|env_terrainmorph}}  
:env_terrainmorph dynamically morphs displacements by pulling vertices along a normal, similar to the Paint Geometry tool in Hammer.
: env_terrainmorph динамически морфирует смещения, вытягивая вершины вдоль нормали, подобно инструменту Paint Geometry в Hammer.


==Availability==
==Доступности==
Most games using this branch (except Console version of those games) were upgraded to the {{src13sp|4}} or {{src13mp|4}} branches when those released. Nevertheless, gamecode for the 2007 branch is included in the now-deprecated Source SDK app.
Большинство игр, использующих эту ветку (за исключением консольных версий этих игр), были обновлены до ветки {{src13sp|4}} или {{src13mp|4}}, когда те вышли. Тем не менее, исходный код для ветки 2007 включен в ныне устаревшее приложение Source SDK.


===<span style="color:{{src07|col}}">Source 2007</span>===
===<span style="color:{{src07|col}}">Source 2007</span>===
{{see also|{{LCategory|Source 2007 engine branch games}}}}
{{see also|{{LCategory|Source 2007 engine branch games}}}}
==== Valve ====
==== Игры Valve ====
* {{Code|style=2|2007}} {{src07|4|nt=2}} (formerly ''Source SDK Base - Orange Box'')
* {{Code|style=2|2007}} {{src07|4|nt=2}} (formerly ''Source SDK Base - Orange Box'')
* {{Code|style=2|2007}} {{tobconsole|4}}
* {{Code|style=2|2007}} {{tobconsole|4}}
** {{Code|style=2|2008}} {{psa|4}} ({{360|4}} only)
** {{Code|style=2|2008}} {{psa|4}} ({{360|4}} only)


==== Third-Party ====
==== Игры третьих лиц ====
* {{Code|style=2|2007}} {{aoc|4}}
* {{Code|style=2|2007}} {{aoc|4}}
* {{Code|style=2|2008}} {{Dmmm|4}} ({{360|4}} only)
* {{Code|style=2|2008}} {{Dmmm|4}} ({{360|4}} only)
* {{Code|style=2|2009}} {{obsc|4}} (ModDB version - Steam version runs on {{src13|4}})
* {{Code|style=2|2009}} {{obsc|4}} (Версия ModDB, Steam версия работает на {{src13|4}})
* {{Code|style=2|2010}} {{bgt|4}}
* {{Code|style=2|2010}} {{bgt|4}}
* {{Code|style=2|2011}} {{eyedc|4}}
* {{Code|style=2|2011}} {{eyedc|4}}
* {{Code|style=2|2012}} {{bms12|4}} (Mod version only)
* {{Code|style=2|2012}} {{bms12|4}} (Мод-версия, Steam-версия является полноценной игрой и работает на модифицированном {{Xe|4}})


===<span style="color:{{src09|col}}">Source 2009</span>===
===<span style="color:{{src09|col}}">Source 2009</span>===
{{see also|{{LCategory|Source 2009 engine branch games}}}}
{{see also|{{LCategory|Source 2009 engine branch games}}}}
==== Third-Party ====
==== Игры третьих лиц ====
* {{Code|style=2|2009}} {{zc|4}}
* {{Code|style=2|2009}} {{zc|4}}
* {{Code|style=2|2011}} {{p3|4}}
* {{Code|style=2|2011}} {{p3|4}}
** Added PhysX physics engine for certain cloth models. Also contains a modified MDL format, certain features from {{l4dbranch|1}} ({{L|VPK}} v1), unique scripting language (Postal3Script), a system for using env_sprites for trees and hair, as well as a unique implementation of Nextbots. A former developer described it as such{{ref|1}}:
Добавлен физический движок PhysX для некоторых моделей ткани. Также содержит модифицированный формат MDL, некоторые возможности из {{l4dbranch|1}} ({{L|VPK}} v1), уникальный скриптовый язык (Postal3Script), систему использования env_sprites для деревьев и волос, а также уникальную реализацию Nextbots. Бывший разработчик описывал ее так{{ref|1}}:
:: {{quote|1="We messed it up from the start. In the later stages we were trying to upgrade to the latest source version [<span style="color:{{src09|col}}">Source 2009</span>] with some luck – that was part of the multiplayer effort. But we messed a lot to a source engine core, we messed with client/server architecture. It is a miracle the game was working at all."}}
:: {{quote|1="Мы все испортили с самого начала. На более поздних этапах мы пытались перейти на последнюю версию исходников [<span style=«color:{{src09|col}}»>Source 2009</span>] и нам это удавалось - это было частью усилий по созданию мультиплеера. Но мы сильно испортили исходное ядро движка, мы испортили архитектуру клиент/сервер. Это просто чудо, что игра вообще работала."}}


===<span style="color:{{srcmp|col}}">Source MP</span>===
===<span style="color:{{srcmp|col}}">Source MP</span>===
==== Third-Party ====
==== Игры третьих лиц ====
None.
Нет.
 
== System Requirements ==
These system requirements applies to {{L|Source SDK Base|Source SDK Base 2007}} (and some Source 2007/2009/MP game) only. Some other games may have their own system requirements.


<p style="color:white; font-weight:bold">Windows Minimum Specs :</p>
== Системные требования ==
*OS: Windows [[WP:Windows XP|XP]], [[WP:Windows Vista|Vista]], [[WP:Windows 7|7]] or later
Эти системные требования относятся только к {{L|Source SDK Base|Source SDK Base 2007}} (и некоторым играм Source 2007/2009/MP). Некоторые другие игры могут иметь свои собственные системные требования.
*[[WP:Central processing unit|CPU]]: 1.7 GHz and/or Dual-core
*[[WP:Random-access memory|RAM]]: 1GB RAM
*GPU: NVIDIA GeForce 6xxx series, ATI Radeon X1600, Intel HD Graphics 3000 (with 128MB [[WP:Video random-access memory|VRAM]])
*[[WP:Direct3D|Direct3D]] 9.0 compatible [[WP:Video card|video card]] (with atleast DirectX 8.0 compatibility level or higher)
*NOTE: As Steam dropped support for previous version of Windows, and this branch requires Steam (unlike {{src13|1}}), all Source 2007/2009/MP branch games will require Windows 7/8/10 or later.


<p style="color:white; font-weight:bold">Mac OS Minimum Specs:</p>
<p style="color:white; font-weight:bold">Минимальные требования для Windows :</p>
*OS: Windows [[WP:Windows XP|XP]], [[WP:Windows Vista|Vista]], [[WP:Windows 7|7]] или выше
*[[WP:Central processing unit|CPU]]: 1.7 GHz и/или двухъядерный процессор
*[[WP:Random-access memory|RAM]]: 1GB оперативной памяти
*GPU: NVIDIA GeForce 6xxx серии, ATI Radeon X1600, Intel HD Graphics 3000 (со 128MB [[WP:Video random-access memory|видеопамяти]])
*[[WP:Direct3D|Direct3D]] 9.0 совместимая [[WP:Video card|video card]] (или по крайней мере с совместимостью с DirectX 8.0 или выше)
*ЗАМЕЧАНИЕ: Поскольку Steam отказался от поддержки предыдущих версий Windows, а эта ветка требует Steam (в отличие от {{src13|1}}), все игры ветки Source 2007/2009/MP будут требовать Windows 7/8/10 или более поздней версии.
<p style="color:white; font-weight:bold">Минимальные требования для Mac OS:</p>


*[[WP:OS X|OS X]] 10.5.8, 10.6.3 (up to 10.14.6)
*[[WP:OS X|OS X]] 10.5.8, 10.6.3 (up to 10.14.6)
*CPU: 2.0 GHz and/or Dual-core
*CPU: 2.0 GHz и/или двухъядерный процессор
*RAM: 1 GB
*RAM: 1 GB оперативной памяти
*GPU: NVIDIA GeForce 8xxx series, ATI Radeon X1600, Intel HD Graphics 3000<br>OpenGL 2.1 compatible
*GPU: NVIDIA GeForce 8xxx серии, ATI Radeon X1600, Intel HD Graphics 3000<br>OpenGL 2.1 совместимая
*Audio: OpenAL compatible
*Audio: OpenAL совместимая


== References ==
== Ссылки ==
<ol>
<ol>
<li> [https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf#page=22 Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box]<br>
<li> [https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/apps/valve/2008/GDC2008_PostProcessingInTheOrangeBox.pdf#page=22 Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box]<br>

Latest revision as of 02:44, 25 January 2025

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
В этой статье рассматривается the Orange Box (Source 2007) engine branch. Информацию о the documentation on Source SDK Base 2007, смотрите здесь Source SDK Base(en).

Source 2007Source 2009Source Multiplayer Ветвь движка Source 2007, также известная как The Orange Box engine branch, была выпущена 10 октября 2007 года с выходом The Orange Box The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2), сменив ветку движка Source 2006. Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One также были портированы на Source 2007 только на консолях (до 2010 года, когда ПК-порт Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One были позже портированы на ветку 2009 года).

Она поддерживалась параллельно с Версия платформы Left 4 Dead Версия платформы Left 4 Dead, в которой, примерно в это время, все первоисточники Source 2006 (кроме Half-Life: Source) и Source 2007 игры были обновлены до Source 2009 (для однопользовательских игр) и Source Multiplayer (для многопользовательских игр) вплоть до июля 2010 года, когда она была признана устаревшей после выпуска Alien Swarm engine branch Alien Swarm engine branch. Несмотря на это, в 2013 году были выпущены ветки Source 2013 Singleplayer и Source 2013 Multiplayer как более прямые обновления для этих игр.

Пытаясь остановить баннихоппинг(en), Valve обновила систему передвижения, ограничив скорость движения вперед, что привело к появлению ускоренного прыжка назад. В этой ветке также появилось несколько ошибок, заметных в Half-Life 2 (и его эпизодах), например, пушка транспортёра(en) больше не вращается и, таким образом, не может стрелять, если вы не стоите перед пушкой, что значительно облегчает битву в главе Песчаные ловушки(en).

В мае - июне 2010 года все игры от первого лица Source 2006 и Source 2007 для ПК (кроме' Half-Life: Source, Half-Life Deathmatch: Source и Half-Life 2: Lost Coast) были обновлены до Source 2009, что добавило поддержку macOS, а также ввело достижения для PC/Mac версий Half-Life 2 и Half-Life 2: Episode One. По желанию, достижения также поддерживаются в сторонних модах.

The Orange Box создана на основе оригинальной ветки Half-Life 2 и требует установки ее содержимого для работы.

Версии

Существует шесть ветвей Orange Box. Первые три обозначаются в SDK Launcher как Source 2007 Source 2007, Source 2009 Source 2009 и Source Multiplayer Source Multiplayer. Ветви 2009 и MP не отличаются набором функций, но они несовместимы с 2007 из-за различных изменений, внесенных в конструкцию (включая другую схему SteamID(en) и совместимость с Mac OS X). В ветках Source 2009 и MP также отсутствует SDK Base. Остальные три ветви вместе называются Source 2013 Source 2013, состоящие из Source 2013 Singleplayer Source 2013 Singleplayer, Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer и Ветвь Team Fortress 2 Ветвь Team Fortress 2. В Source 2013 внесено несколько более значительных изменений, и имеет свою собственную страницу(en).

Версии движка:

  • Ветвь Source 2007- от build 3258 до 4044 (Protocol 11-14)
  • Ветвь Source 2009/MP - от build 3861 до 5135 (Protocol 15-16)

Features

В новой ветке движка после Source 2006 Source 2006 появились следующие нововведения:

Source 2007 2007

Мультипоточность(en)
Логика, рендеринг и аудио были разбиты на потоки для повышения производительности в многоядерных средах.
Переработанная система частиц(en)
Совершенно новая система частиц, созданная художником, заменяющая старую систему частиц с жестким кодом.
Наложение теней(en)
Специальные динамические источники света, такие как фонарик игрока, теперь могут отбрасывать высококачественные динамические тени.
Улучшенный рендеринг High Dynamic Range(en)
Переделанный тоновый рендеринг HDR, который лучше подходит для наружных сцен.[1]
Размытие движения
Простое размытие движения камеры.[1]
Hardware Morph (HWM) flexes(en) и Wrinkle maps(en)
Новая мощная система анимации лица с поддержкой текстур, добавляющих мелкие детали морщин на лице во время анимации сгибания.
Условные операторы(en)
Новые условные операторы для использования в текстурах игры(en), чтобы оптимизировать их для низкопроизводительных компьютеров.
Phongwarp-текстуры и другие улучшения Phong(en)
Фонг-шейдинг Source, представленный в Source 2006 Source 2006, был усовершенствован дополнительными функциями, такими как тонирование отражений, тонирование альбедо, фонгварп-текстуры и многое другое.
Самозатеняющиеся карты неровностей(en)
Особый, более простой вид бамп-карт для кистевых шейдеров с запеченной окклюзией для создания иллюзии самозатеняющейся поверхности.
Автоматическое текстурирование со смещением(en)
Уменьшает растяжение текстуры по поверхностям смещения.
Alpha to coverage(en)
Применяет сглаживание к прозрачным текстурам. Для работы этой функции должно быть включено MSAA.
Alpha to distance(en)
Векторное сглаживание краев на растровых изображениях.
Светящиеся эмиссионные текстуры для моделей(en)
Продвинутая эмиссия для VertexLitGeneric, используемая, в частности, на вортигантах в Half-Life 2: Episode Two Half-Life 2: Episode Two.
Френель для зеркальных отражений(en) и самосвечение(en) на моделях
В VertexLitGeneric, $envmap и $selfillum имеют новые параметры, чтобы включить затенение с эффектом Френеля.
Кинематографическая физика(en)
Запеченные физические анимации, которые рендерятся в автономном режиме и передаются в движок для воспроизведения с минимальными затратами производительности.
Нужно сделать: Это не совсем ново; GoldSrc сделал это в Condition Zero удалённые сцены Condition Zero удалённые сцены...
Улучшено освещение prop_static(en)
Статические реквизиты без карт нормалей или фонов теперь могут быть освещены VRAD на каждую вершину, а не во время выполнения на основе их origin(en) или $illumposition(en).
Видео Bink(en)
Видеокодек, используемый в игровых интро, например в интро Valve при запуске игры. Он заменяет старую систему воспроизведения видео, использующую формат файлов AVI(en).
Эскизы карт(en)
Консольно-ориентированный server browser(en) ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС.
Поддержка консоли Xbox 360 Xbox 360 и PlayStation 3 PlayStation 3
Большинство игровых файлов (BSP(en), VTF(en) и т.д.) на обеих консолях (обе имеют архитектуру PowerPC) хранятся в big-endian.
Версия для PlayStation 3 была портирована EA (Electronic Arts) из-за сложности аппаратного обеспечения на тот момент. В результате игра работает хуже, чем Xbox 360 аналог.
Поддержка контроллеров Xbox 360 (или XInput-совместимых) на ПК.
Встроенная поддержка контроллера Xbox 360 (или любого другого XInput-совместимого) контроллера на ПК была добавлена.

Кроме того, были обновлены инструменты:

Visclusters(en)
Новая сущность для размещения в больших открытых областях с непрерывной видимостью, сокращающая время компиляции.
Текстурные тени(en)
Статические объекты с прозрачными или полупрозрачными текстурами теперь могут отбрасывать тени, основанные на их альфа-канале.
Формат модели {L|DMX}}
Заменяет собой SMD(en)

Source 2009Source Multiplayer 2009/MP

Поддержка macOS Mac OS X

Поддерживается с обновления движка 2010 года. Движок теперь может работать на Mac. Однако поддержка Mac за пределами официальных игр может быть ограниченной.
Более того, более новая версия macOS, начиная с версии 10.15 (Catalina), больше не поддерживает все 32-разрядные приложения и игры в целом (включая все игры на движке Source engine, которые доступны только для 32-разрядных версий).

Формат видео QuickTime (MOV) (только в macOS)
Заменяет видео BINK и используется только на системах macOS macOS. Некоторые игры могут поддерживать видео Bink и на macOS macOS.
Регулировка системы частиц
Частицы теперь могут рендерить бесформенные частицы(en) и модели(en).
Не доступно в последующих ветках (удалено в Source 2013 Source 2013, и не перенесено вверх по течению в Alien Swarm engine branch Alien Swarm engine branch).
Отключено phys_bone_followers
phys_bone_follower теперь можно отключить в динамических пропах для повышения производительности и уменьшения количества сущностей.

Source 2013 2013

Source 2013 Source 2013 (как SP так и MP) имеют свою собственную страницу.

Удалённые функции

Source 2007 2007

Функции, которые были удалены или устарели в Source 2007 Source 2007, следующие:

Уровень совместимости DirectX(en) 7.0 (dxlevel 70)
Поддержка DirectX 7.x(en) GPU была прекращена.
env_terrainmorph(en)
env_terrainmorph динамически морфирует смещения, вытягивая вершины вдоль нормали, подобно инструменту Paint Geometry в Hammer.

Доступности

Большинство игр, использующих эту ветку (за исключением консольных версий этих игр), были обновлены до ветки Source 2013 Singleplayer Source 2013 Singleplayer или Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer, когда те вышли. Тем не менее, исходный код для ветки 2007 включен в ныне устаревшее приложение Source SDK.

Source 2007

Игры Valve

Игры третьих лиц

Source 2009

Игры третьих лиц

Добавлен физический движок PhysX для некоторых моделей ткани. Также содержит модифицированный формат MDL, некоторые возможности из Версия платформы Left 4 Dead (VPK(en) v1), уникальный скриптовый язык (Postal3Script), систему использования env_sprites для деревьев и волос, а также уникальную реализацию Nextbots. Бывший разработчик описывал ее так[1]:

"Мы все испортили с самого начала. На более поздних этапах мы пытались перейти на последнюю версию исходников [Source 2009] и нам это удавалось - это было частью усилий по созданию мультиплеера. Но мы сильно испортили исходное ядро движка, мы испортили архитектуру клиент/сервер. Это просто чудо, что игра вообще работала."

Source MP

Игры третьих лиц

Нет.

Системные требования

Эти системные требования относятся только к Source SDK Base 2007(en) (и некоторым играм Source 2007/2009/MP). Некоторые другие игры могут иметь свои собственные системные требования.

Минимальные требования для Windows :

  • OS: Windows XP, Vista, 7 или выше
  • CPU: 1.7 GHz и/или двухъядерный процессор
  • RAM: 1GB оперативной памяти
  • GPU: NVIDIA GeForce 6xxx серии, ATI Radeon X1600, Intel HD Graphics 3000 (со 128MB видеопамяти)
  • Direct3D 9.0 совместимая video card (или по крайней мере с совместимостью с DirectX 8.0 или выше)
  • ЗАМЕЧАНИЕ: Поскольку Steam отказался от поддержки предыдущих версий Windows, а эта ветка требует Steam (в отличие от Source 2013), все игры ветки Source 2007/2009/MP будут требовать Windows 7/8/10 или более поздней версии.

Минимальные требования для Mac OS:

  • OS X 10.5.8, 10.6.3 (up to 10.14.6)
  • CPU: 2.0 GHz и/или двухъядерный процессор
  • RAM: 1 GB оперативной памяти
  • GPU: NVIDIA GeForce 8xxx серии, ATI Radeon X1600, Intel HD Graphics 3000
    OpenGL 2.1 совместимая
  • Audio: OpenAL совместимая

Ссылки

  1. Valve GDC 2008: Post Processing in The Orange Box
  2. Interview with a Trashmasters dev who wished to remain anonymous