Zh/L4D2 Level Design/Foot Lockers: Difference between revisions
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接下来,放入几个使用 nodraw 纹理的笔刷,以便玩家和物体能与储物柜产生碰撞。Valve并没有为储物柜制作碰撞,可能是因为 VPhysics 计算十分消耗性能(因为储物柜是凹形),因此使用笔刷来充当储物柜的实体侧面和底座。 | 接下来,放入几个使用 nodraw 纹理的笔刷,以便玩家和物体能与储物柜产生碰撞。Valve并没有为储物柜制作碰撞,可能是因为 VPhysics 计算十分消耗性能(因为储物柜是凹形),因此使用笔刷来充当储物柜的实体侧面和底座。 | ||
碰撞笔刷应为 2 单位厚,并沿着储物柜的边缘放置。为储物柜底座放一个笔刷很有用。不要忘了将所有的这些笔刷转换成 func_detail | 碰撞笔刷应为 2 单位厚,并沿着储物柜的边缘放置。为储物柜底座放一个笔刷很有用。不要忘了将所有的这些笔刷转换成 func_detail ,否则会严重影响[[visleaves]]的计算。 | ||
{{note|你可能需要设置储物柜的动画以帮助创建碰撞笔刷。在模型的属性中,转到“Model”选项卡并选择序列“open”。完成后别忘了将其设置回“ref”,因为在此选项卡中更改默认动画可能会在 Hammer 中引起bug}} | {{note|你可能需要设置储物柜的动画以帮助创建碰撞笔刷。在模型的属性中,转到“Model”选项卡并选择序列“open”。完成后别忘了将其设置回“ref”,因为在此选项卡中更改默认动画可能会在 Hammer 中引起bug}} | ||
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*'''SourceEntityName:''' ''static_locker'' - | *'''SourceEntityName:''' ''static_locker'' - 这是[[prop_dynamic]]的模型名称. 当被触发时,声音将来源自储物柜模型本身,而不是 [[ambient_generic]] 实体的位置。 | ||
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添加一个[[logic_game_event]]实体用于触发储物柜已被打开的事件。之所以需要这个,是因为它不是一个“专用”的实体(对于该实体类的每个实例都会触发游戏事件)。这个实体可能在 Hammer 的实体列表(FGD)中找不到,因此添加一个不同的实体(例如 info_target),然后在下拉框中将其名称更改为 logic_game_event。您可能需要手动添加这些键值(KeyValues): | |||
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需要更改以下属性: | |||
*'''Name:''' ''static_locker_button'' - | *'''Name:''' ''static_locker_button'' - 以便您随时可以通过输入(inputs)锁定/解锁按钮。 | ||
*'''Glow Entity:''' ''static_locker'' - When the player is in range of the button and looks at it, the prop_dynamic model of the locker will glow to invite the player to open it. | *'''Glow Entity:''' ''static_locker'' - When the player is in range of the button and looks at it, the prop_dynamic model of the locker will glow to invite the player to open it. | ||
Revision as of 23:57, 1 July 2025

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本简体中文页面由Payne酱翻译于2025年7月1日。(部分内容由机器翻译,未完成)
“储物柜”(叫其他名字也可以) 是在DLC《短暂时刻》更新时加入的,可塑性很强。这些储物箱不像Half-Life 2那样是一个单独的实体,而是由现有实体构成。实际上,更新中加入的新素材就是模型和音效。这里我们来讨论的是静态储物柜、可生成的储物柜和包含多个物品的储物柜。
静态(Static)储物柜
这是最基础的储物柜类型:始终存在于游戏地图内(与游戏中随机生成的储物柜不同),想放什么东西进去都可以。
在Hammer编辑器看的话,什么也看不清楚。没关系,下面是制作教程。
1:储物柜模型和碰撞体
第一个是储物柜模型,一个简单的 prop_dynamic。将其插入到一个空白地图中(最好用想要的实例名称保存),并赋予它以下属性(其余可保持默认):
- World Model: models/props_waterfront/footlocker01.mdl - 使用的模型
- Name: static_locker - 模型的名称在实例插入地图时,根据需要修改。
- Start Fade Dist: 1500 - Valve用于开始淡出储物柜模型的通用距离,用于优化
- End Fade Dist: 1900 - 在这个距离之外,储物柜将不再可见。请确保在这个距离上储物柜在视野之外,否则可能看到里面的物品悬空着。
- Collisions: Not Solid - 储物柜模型本身没有实际的碰撞体,因此设置此选项将确保游戏中的控制台不会报错。
接下来,放入几个使用 nodraw 纹理的笔刷,以便玩家和物体能与储物柜产生碰撞。Valve并没有为储物柜制作碰撞,可能是因为 VPhysics 计算十分消耗性能(因为储物柜是凹形),因此使用笔刷来充当储物柜的实体侧面和底座。
碰撞笔刷应为 2 单位厚,并沿着储物柜的边缘放置。为储物柜底座放一个笔刷很有用。不要忘了将所有的这些笔刷转换成 func_detail ,否则会严重影响visleaves的计算。

2:储物柜物品及其他实体
将想要的物品放入储物柜并旋转/定位它们。这里使用了医疗包和手枪,因为设计这个储物柜用于出现在我的战役开头。如果您使用其他物品,最好几乎铺满整个储物柜模型底部的物品层。
如果使用的是诸如土制炸弹(pipe bombs)、燃烧瓶(molotovs)或boomer胆汁罐(boomer bile)之类的物品,您需要将它们的 Count 值设置为 10,或者可能更高。这意味着玩家在游戏中能拾取多个物品;当然,你只想要单次拾取的物品(如图中的医疗包),请将 Count 值设置为 1。

将添加的所有物品命名为 "static_locker_items"。.
将储物柜动画设置成 "ref"(关上柜子的动画),并在储物柜附近某处添加一个 ambient_generic,位置并不重要,因为我们将在 ambient_generic 的属性中指定声音的原点。
属性可以保持默认,除了这些:
Name: static_locker_snd_open - 这将允许我们稍后触发声音。
Sound Name: Trunk.Open - 储物柜开启音效的声音脚本条目。
SourceEntityName: static_locker - 这是 prop_dynamic 储物柜模型的名称。当被触发时,声音将源自储物柜模型本身,而不是 ambient_generic 实体的位置。
- Name: static_locker_snd_open - 这将允许我们稍后触发声音。
- Sound Name: Trunk.Open - 储物柜开启音效的Soundscript
- SourceEntityName: static_locker - 这是prop_dynamic的模型名称. 当被触发时,声音将来源自储物柜模型本身,而不是 ambient_generic 实体的位置。
生成物品
接下来,我们需要一个 point_template,以便在我们想要的时候生成我们的物品。仅仅勾选物品上的 Must Exist 标志可能会导致它们的发光效果透过储物柜模型,因此 point_template 确保物品只在需要时才被创建。对于那些可能不存在的储物柜,point_template 允许仅在储物柜存在时才生成物品(它被视为一个集合)。
设置 point_template :
- Name: static_locker_template - point_template 的名称。
- Template 1: static_locker_items - 当被触发时,point_template 会在它们对应的生成点上生成我们之前命名的 static_locker_items。
logic_game_event
添加一个logic_game_event实体用于触发储物柜已被打开的事件。之所以需要这个,是因为它不是一个“专用”的实体(对于该实体类的每个实例都会触发游戏事件)。这个实体可能在 Hammer 的实体列表(FGD)中找不到,因此添加一个不同的实体(例如 info_target),然后在下拉框中将其名称更改为 logic_game_event。您可能需要手动添加这些键值(KeyValues):
- Key: targetname, Value: static_locker_event - 实体的名称
- Key: eventName, Value: foot_locker_opened - 此实体被触发时将触发的游戏事件的名称。
- Key: spawnflags, Value: 1 - 不清楚这个标志的作用。为了保险起见,我是从 Valve 的地图里复制这些值的。
现在用一个刷子围绕储物柜,并将其绑定到 func_button 实体上。按钮使用 nodraw 纹理。它通常应比储物柜模型的每侧(当然底部除外,它应与储物柜底座平齐)向外延伸约 4 个单位。
需要更改以下属性:
- Name: static_locker_button - 以便您随时可以通过输入(inputs)锁定/解锁按钮。
- Glow Entity: static_locker - When the player is in range of the button and looks at it, the prop_dynamic model of the locker will glow to invite the player to open it.
These spawnflags will need to be set:
- Don't Move.
The button also needs the following outputs:
- OnPressed, static_locker -> SetAnimation: opening.
- OnPressed, self -> Kill.
- OnPressed, static_locker_snd_open -> PlaySound.
- OnPressed, !activator -> Speakresponseconcept: OpenLocker.
- OnPressed, static_locker_template -> ForceSpawn.
- OnPressed, static_locker_event -> FireEvent.
All of these need the "Fire Once Only" box ticked. An explanation of each:
- 1. Sets the animation of the locker model, to open it. The animation stops automatically, so there's no need to send another input to do so.
- 2. Gets rid of the func_button, so that it can't be pressed again and doesn't block the top of the box, prohibiting the player from picking up the items.
- 3. Plays the locker opening sound.
- 4. Tells the character who "opened" the locker (the one who pressed the button) to say a line, mainly to tell the other players that they've found the items.
- 5. Spawns the items inside the locker.
- 6. Fires the game event to the Director. Only include this output if you followed the optional step 5.5 above.
info_remarkable
The final step is to add an info_remarkable, to let the engine know that the characters should say something when they spot the locker. Set these properties:
- Name: static_locker_remarkable - The name of the entity.
- Subject Context: WorldFootLocker - This tells the game that the characters should say something related to spotting the locker, like "Let's open it up" or similar.
3: Testing
Your locker should look something similar to this:
Compile and load your map to test your foot locker in-game.
Spawnable lockers
A spawnable locker is similar to a static locker with the exception of a few modifications.
Multiple items
In The Passing, a foot locker can have randomized item spawn types. For example, instead of having an overwhelming amount of pain pills in a round, the contents a particular foot locker may contain a large cache of Molotovs instead. This only involves a few more entities and modifications.
Prefab
Download the footlockers, taken out of "The Passing".