Zh/List of Portal 2 Instances: Difference between revisions
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将会很快加入(别信官方的鬼话, 看看游戏发售几年了) | 将会很快加入(别信官方的鬼话, 看看游戏发售几年了) | ||
====signs==== | ====signs - 标识牌==== | ||
*'''info_sign_sp_clean.vmf''' | *'''info_sign_sp_clean.vmf''' | ||
: | : 测试室标识牌(洁净主题版本) | ||
*'''info_sign_sp_dirty.vmf''' | *'''info_sign_sp_dirty.vmf''' | ||
: | : 测试室标识牌(毁灭/重建主题版本) | ||
====test_chambers==== | ====test_chambers - 测试房间==== | ||
*'''bday_antechamber.vmf''' | *'''bday_antechamber.vmf''' | ||
: | : 游戏中的"惊喜"房间(生日派对场景) | ||
*'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf''' | *'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf''' | ||
: | : 地下光塔结构(用于加速斜坡场景) | ||
*'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf''' | *'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf''' | ||
: | : Wheatley风格墙体(包含怪物箱和平台成型面板) | ||
*'''sp_trust_fling_1.vmf''' | *'''sp_trust_fling_1.vmf''' | ||
: | : 大型func_detail实体(废墟主题风格) | ||
====transitions==== | ====transitions - 关卡转换==== | ||
*'''arrival_departure_transition_ents.vmf''' | *'''arrival_departure_transition_ents.vmf''' | ||
: | : 包含用于生成玩家或关卡过渡的实体。推荐在测试室地图中使用。{{TODO|需补充说明传送门2过渡实体的页面}} | ||
*'''transition_entry.vmf''' | *'''transition_entry.vmf''' | ||
: | : 嵌套于'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''中。包含进入测试室的过渡实体,内置{{L|info_player_start|玩家起始点}}。 | ||
*'''transition_exit.vmf''' | *'''transition_exit.vmf''' | ||
: | : 嵌套于'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''中。包含离开测试室的过渡实体。 | ||
====tube_elevator==== | |||
====tube_elevator - 电梯==== | |||
*'''elevator_structure.vmf''' | *'''elevator_structure.vmf''' | ||
: | : 电梯(turbine elevator)实体的主控舱室结构 | ||
*'''Shaft_vista_v2.vmf''' | *'''Shaft_vista_v2.vmf''' | ||
: | : 第4章节第18号测试室的电梯井下部区域(电梯运行期间玩家与Wheatley相遇的场景) | ||
*'''tube_elevator_bottom.vmf''' | *'''tube_elevator_bottom.vmf''' | ||
*'''tube_elevator_top.vmf''' | *'''tube_elevator_top.vmf''' | ||
: | : 电梯舱室下方(前者)与上方(后者)的输送管道结构 | ||
====turbine_elevator==== | |||
====turbine_elevator - 还是电梯==== | |||
在传送门2中存在两种实例类型: | |||
出发型(departure)与到达型(arrival) | |||
*'''XX_base.vmf''' | |||
: XX_base.vmf构成电梯管道的结构本体,包含多种舱室皮肤(废墟/洁净等),内置42个{{L|vgui_movie_display}}实体 | |||
*''' | *'''XX_logic.vmf''' | ||
: | : XX_logic.vmf控制电梯管道运动逻辑,存在两种版本(从上而下/从下而上),包含: | ||
- 激活电梯音效的触发器 | |||
- 开启地图首道门的触发器 | |||
- 用于调用XX_base.vmf内{{L|vgui_movie_display}}视频脚本的{{L|logic_script}}实体 | |||
所有实例(logic与base)均可与电梯结构后方的长型模块拼接使用 | |||
====underground==== | ====underground - 地下(旧光圈)==== | ||
* '''fadetodeath_goo.vmf''' | * '''fadetodeath_goo.vmf''' | ||
: | : 简易版{{L|player_loadsaved}}实例,当玩家坠入死亡凝胶时自动载入最近存档 | ||
* '''test_chamber_door.vmf''' | * '''test_chamber_door.vmf''' | ||
: | : 地下测试室专用门体结构 | ||
* '''test_dome_interior_01.vmf''' | * '''test_dome_interior_01.vmf''' | ||
: | : 4096x4096规格的地下测试穹顶(含外围密封结构) | ||
* '''test_dome_entrance_lift_01.vmf''' | * '''test_dome_entrance_lift_01.vmf''' | ||
: | : 地下测试穹顶入口升降机 | ||
* '''test_dome_exit_lift_01.vmf''' | * '''test_dome_exit_lift_01.vmf''' | ||
: | : 地下测试穹顶出口升降机 | ||
* '''trapdoor_cube_dropper.vmf''' | * '''trapdoor_cube_dropper.vmf''' | ||
: | : 地下暗门式立方体投放装置 | ||
====p2editor==== | |||
====p2editor - 传送门2关卡编辑器==== | |||
专用于谜题编辑器(Puzzlemaker)的实例。这些实例结构复杂,不建议在编辑器生成地图之外使用。 | |||
* '''and_gate.vmf''' | * '''and_gate.vmf''' | ||
: AND gate | : 与门(AND gate)逻辑实例 | ||
* '''arrival_departure_transition_ents.vmf''' | * '''arrival_departure_transition_ents.vmf''' | ||
: | : 包含关卡开始/结束触发器的房间,用于传送门2的关卡启停系统 | ||
* '''barrier_hazard_base.vmf''' | * '''barrier_hazard_base.vmf''' | ||
: | : 控制消除场(fizzler)启用/禁用的与逻辑。消除场/激光场brush由PeTI生成 | ||
* '''barrier_hazard_model.vmf''' | * '''barrier_hazard_model.vmf''' | ||
: | : 消除场模型的实例化版本,由基础实例控制 | ||
*'''bot_disassembler_blue.vmf''' | *'''bot_disassembler_blue.vmf''' | ||
*'''bot_disassembler_orange.vmf''' | *'''bot_disassembler_orange.vmf''' | ||
: | : 合作模式拆卸装置的修改版本,用于coop_exit实例内部 | ||
*'''bridge.vmf''' | *'''bridge.vmf''' | ||
: | : {{L|Hard Light|硬光桥}}的实例化版本 | ||
*'''coop_dropper.vmf''' | *'''coop_dropper.vmf''' | ||
: | : 玩家重生投放器,含设置队伍的实例变量。用于door_entrance_coop_1实例内部 | ||
*'''coop_exit.vmf''' | *'''coop_exit.vmf''' | ||
: | : 合作模式拆卸室,包含连接主关卡的世界门户(worldportals) | ||
*'''cube_companion.vmf''' | *'''cube_companion.vmf''' | ||
*'''cube_monster.vmf''' | *'''cube_monster.vmf''' | ||
Line 478: | Line 494: | ||
*'''cube_sphere.vmf''' | *'''cube_sphere.vmf''' | ||
*'''cube_standard.vmf''' | *'''cube_standard.vmf''' | ||
: | : 各种无投放器立方体的生成实例。使用{{L|point_template}}使立方体延迟生成(当@relay_spawn_3继电器触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不影响立方体 | ||
*'''door_coop_exit_door.vmf''' | *'''door_coop_exit_door.vmf''' | ||
: | : 带摄像头的出口门及其关联逻辑(需双玩家站在门前才解锁)。被door_exit_coop_*.vmf实例使用 | ||
*'''door_entrance_1.vmf''' - '''door_entrance_7.vmf''' | *'''door_entrance_1.vmf''' - '''door_entrance_7.vmf''' | ||
: | : 单人地图随机选用的入口走廊。使用世界门户连接电梯 | ||
*'''door_entrance_coop_1.vmf''' | *'''door_entrance_coop_1.vmf''' | ||
: | : 合作地图的入口生成室。与其他入口/出口房间不同,此实例不含世界门户 | ||
*'''door_exit_1.vmf''' - '''door_exit_4.vmf''' | *'''door_exit_1.vmf''' - '''door_exit_4.vmf''' | ||
: | : 单人地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接电梯。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图 | ||
*'''door_exit_coop_1.vmf''' - '''door_exit_coop_4.vmf''' | *'''door_exit_coop_1.vmf''' - '''door_exit_coop_4.vmf''' | ||
: | : 合作地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接拆卸装置。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图 | ||
*'''door_frame_black.vmf''' | *'''door_frame_black.vmf''' | ||
*'''door_frame_white.vmf''' | *'''door_frame_white.vmf''' | ||
: | : 与入口/出口走廊配合使用的门框切割面,确保与主地图风格匹配 | ||
*'''elevator_arrival_logic.vmf''' | *'''elevator_arrival_logic.vmf''' | ||
*'''elevator_departure_logic.vmf''' | *'''elevator_departure_logic.vmf''' | ||
: | : 单人模式电梯使用的逻辑实例 | ||
*'''elevator_entrance.vmf''' | *'''elevator_entrance.vmf''' | ||
: | : 单人模式入口电梯。包含global_ents和global_pti_ents实例,使用世界门户连接主地图。若$no_player_start设为0,玩家将传送至入口门后方 | ||
*'''elevator_exit.vmf''' | *'''elevator_exit.vmf''' | ||
: | : 单人模式出口电梯。包含arrival_departure实例,玩家进入时触发工坊投票页面。同样使用世界门户连接主地图 | ||
*'''faith_plate_floor.vmf''' | *'''faith_plate_floor.vmf''' | ||
: | : 空中弹射板实例。触发输入可发射倾斜或垂直向上的弹射 | ||
*'''faith_plate_target.vmf''' | *'''faith_plate_target.vmf''' | ||
: | : 包含弹射轨迹末端靶心贴图的实例 | ||
*'''floor_ball_button_black.vmf''' | |||
*'''floor_button_black_intact.vmf''' | *'''floor_ball_button_black.vmf''' 和 '''floor_ball_button_white.vmf''' | ||
*'''floor_cube_button_white.vmf''' | *'''floor_button_black_intact.vmf''' 和 '''floor_button_white_intact.vmf''' | ||
: | *'''floor_cube_button_white.vmf''' 和 '''floor_cube_button_black.vmf''' | ||
: 放置于黑白高台上的各类配重按钮 | |||
*'''glass_128x128.vmf''' | *'''glass_128x128.vmf''' | ||
: | : 虽名为玻璃,实际也用于栅格。包含玩家和物理碰撞体,适用于栅格结构 | ||
*'''glass_frame_left_convex_corner.vmf''' | *'''glass_frame_left_convex_corner.vmf''' | ||
*'''glass_frame_left_corner.vmf''' | *'''glass_frame_left_corner.vmf''' | ||
Line 517: | Line 547: | ||
*'''glass_frame_right_short.vmf''' | *'''glass_frame_right_short.vmf''' | ||
*'''glass_frame_right_straight.vmf''' | *'''glass_frame_right_straight.vmf''' | ||
: | : 用于创建边框的框架实例。使用<code>props_ingame/window_frame_system*</code>模型,每条边需使用两个实例 | ||
*'''global_ents.vmf''' | *'''global_ents.vmf''' | ||
: | : 标准global_ents的修改版,包含雾效和光照控制器等全局实体。背景音乐的ambient_generic位于此处 | ||
*'''global_pti_ents.vmf''' | *'''global_pti_ents.vmf''' | ||
: | : 控制[http://www.thinkwithportals.com/puzzlemaker/workshop_compatibility.php 工坊支持]的实例。所有上传地图必须包含。功能包括: | ||
- 地图加载时播放随机Cave台词 | |||
- 触发关卡结束时的投票界面 | |||
设置$disable_pti_audio为1可禁用Cave台词,触发@relay_pti_level_end显示投票界面。必要时可通过启用并触发@relay_play_pti_audio延迟播放音频 | |||
*'''goo_top.vmf''' | *'''goo_top.vmf''' | ||
: | : 未使用的实例,包含伤害玩家和销毁物理对象的触发器 | ||
*'''indicator_panel.vmf''' | *'''indicator_panel.vmf''' | ||
: | : {{L|prop_indicator_panel}}的实例版本。实体放置位置高于安装表面0.1单位 | ||
*'''indicator_toggle.vmf''' | *'''indicator_toggle.vmf''' | ||
: | : {{L|env_texturetoggle}}的实例版本。$indicator_name变量需使用@targetname才能正常工作 | ||
*'''info_sign_sp_clean.vmf''' | *'''info_sign_sp_clean.vmf''' | ||
: | : '''signs/info_sign_sp_clean'''的副本 | ||
*'''item_dropper_monster.vmf''' | *'''item_dropper_monster.vmf''' | ||
: | : 未使用的立方体投放器实例,会生成怪物方块(Frankenturrets) | ||
*'''item_dropper.vmf''' | *'''item_dropper.vmf''' | ||
: | : 为PeTI定制的立方体投放器实例。功能说明: | ||
- $disable_autodrop设为0时,触发@relay_spawn_on_entrance将投放立方体 | |||
- $indicator_lights变量虽被PeTI忽略,但指定@targetname后仍有效 | |||
- $Cube_type取值: | |||
<ul> | <ul> | ||
*0: | *0: 标准 | ||
*1: | *1: 伙伴 | ||
*2: | *2: 反射 | ||
*3: | *3: 球体 | ||
*4: | *4: 古董(不推荐) | ||
*6: | *6: {{L|prop_monster_box|怪物方块}} | ||
</ul> | </ul> | ||
*'''laser_catcher_center.vmf''' | |||
*'''laser_emitter_center.vmf''' | *'''laser_catcher_center.vmf''' 和 '''laser_catcher_offset.vmf''' | ||
*'''laser_relay_center.vmf''' | *'''laser_emitter_center.vmf''' 和 '''laser_emitter_offset.vmf''' | ||
: | *'''laser_relay_center.vmf''' 和 '''laser_relay_offset.vmf''' | ||
*'''lift_platform.vmf''' | : {{L|Thermal Discouragement Beam|激光}}设备的变体。偏移版本在实例内部定位,显示于128x128区块的侧面 | ||
: | |||
*'''lift_platform.vmf''' 和 '''lift_platform_oscillate.vmf''' | |||
: 轨道平台实例。通过$travel_direction和$travel_speed定义移动距离和方向 | |||
*'''lift_standalone.vmf''' | *'''lift_standalone.vmf''' | ||
: | : 活塞平台专用实例(结构复杂)。$top_level和$bottom_level取值0-5,按128单位增量定义移动距离 | ||
*'''lift_track_bottom.vmf''' | *'''lift_track_bottom.vmf''' | ||
*'''lift_track_bottom_grate.vmf''' | *'''lift_track_bottom_grate.vmf''' | ||
Line 555: | Line 603: | ||
*'''lift_track_top.vmf''' | *'''lift_track_top.vmf''' | ||
*'''lift_track_single.vmf''' | *'''lift_track_single.vmf''' | ||
: | : 创建轨道平台轨道的实例。grate版本用于平台底部完全封闭的情况 | ||
*'''light_strip.vmf''' | *'''light_strip.vmf''' | ||
: | : PeTI地图专用的光带版本。模型定位高于表面0.1单位,无需切割墙面即可放置 | ||
*'''observation_room_128x128_1.vmf''' | *'''observation_room_128x128_1.vmf''' | ||
*'''observation_room_256x128_1.vmf''' | *'''observation_room_256x128_1.vmf''' | ||
: | : 小型和大型观察室。触发@relay_lights_on将点亮照明。大型观察室包含{{L|env_projectedtexture}} | ||
*'''paint_dropper_bomb.vmf''' | *'''paint_dropper_bomb.vmf''' | ||
*'''paint_dropper.vmf''' | *'''paint_dropper.vmf''' | ||
: | : 凝胶投放器。PeTI会在颜料炸弹变体前方创建{{L|trigger_catapult}}以瞄准终点 | ||
*'''paint_splat.vmf''' | *'''paint_splat.vmf''' | ||
: | : 预置凝胶的实例。{{L|info_paint_sprayer}}命名为@pre_paint_sprayer,地图启动时激活1秒。合作模式中由隐藏于ATLAS玩家生成器的触发器激活 | ||
*'''panel_black*.vmf''' | |||
: | *'''panel_black*.vmf''' 和 '''panel_white*.vmf''' | ||
: 未使用的斜面面板实例,可能实现于PeTI生成brush之前 | |||
*'''panel_clear.vmf''' | *'''panel_clear.vmf''' | ||
*'''panel_nobrush.vmf''' | *'''panel_nobrush.vmf''' | ||
: | : 常规和玻璃覆盖斜面面板的实例。$animation变量应设为'ramp_##_deg_open'动画(##=30,45,60或90度)。常规面板的brush由PeTI生成,同时生成{{L|logic_auto}}设置父级附着点 | ||
*'''panel_flip.vmf''' | *'''panel_flip.vmf''' | ||
: | : 控制翻转面板的逻辑。{{L|func_door_rotating}}由PeTI生成 | ||
*'''panel_piston.vmf''' | *'''panel_piston.vmf''' | ||
: | : 未使用的实例,显示为活塞延伸出的面板 | ||
*'''pedestal_button.vmf''' | *'''pedestal_button.vmf''' | ||
: | : {{L|prop_button}}的实例版本。按钮下方的小平台由PeTI生成。设为无限时间时,$timer_delay变量将设为'99999999999' | ||
*'''placement_helper.vmf''' | *'''placement_helper.vmf''' | ||
: | : {{L|info_placement_helper}}实例,用于凝胶投放器。因未正确连接投放器输入,多数逻辑无实际作用 | ||
*'''point_light.vmf''' | *'''point_light.vmf''' | ||
: | : 随机分布在地图中的环境光源实例 | ||
*'''stairs.vmf''' | *'''stairs.vmf''' | ||
: | : 楼梯面板的专用实例 | ||
*'''tbeam_frame_black.vmf''' | |||
: | *'''tbeam_frame_black.vmf''' 和 '''tbeam_frame_white.vmf''' | ||
: 使远距传送门轨道(excursion funnel)与墙面风格匹配的框架 | |||
*'''tbeam.vmf''' | *'''tbeam.vmf''' | ||
: | : {{L|Excursion_Funnel|远距传送门轨道}}的实例 | ||
*'''transition_entry.vmf''' | *'''transition_entry.vmf''' | ||
*'''transition_exit.vmf''' | *'''transition_exit.vmf''' | ||
: | : 用于到达/出发(arrival/departure)过渡的实例 | ||
*'''turret.vmf''' | *'''turret.vmf''' | ||
: | : {{L|npc_portal_turret_floor|炮塔}}实例。类似立方体,使用{{L|point_template}}延迟生成(当@relay_spawn_3触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不会碰倒炮塔 | ||
== | == 未发布的缺失实例 == | ||
《传送门2》中存在更多未随编辑器工具包发布的实例文件,这些实例未包含在Portal 2 Authoring Tools构建版本的sdk_content文件夹中。其中部分未发布实例'''可通过反编译'''原始地图的.bsp文件获取。<sup>[[https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/83/Portal2_ported_mapfile_list.jpg 参见参考图片]]</sup> | |||
==== 按钮 ==== | |||
==== | |||
* '''button/button_floor_01a.vmf''' | * '''button/button_floor_01a.vmf''' | ||
: | : 发现缺失于<code>turbine_elevator/destructed_arrival_soundscape_override_alt.vmf</code>与<code>turbine_elevator\destructed_departure_soundscape_override_alt.vmf</code> | ||
{{warning| | {{warning|该实例已在《传送门2》正式版中完全移除}} | ||
==== destruction ==== | ==== destruction - 破坏场景 ==== | ||
* '''destruction/dest_floor_01b_128x256.vmf''' | * '''destruction/dest_floor_01b_128x256.vmf''' | ||
: | : 破坏风格的地板装饰。发现缺失于<code>multiplayer/two_player_airlock_destroyed.vmf</code> | ||
* '''destruction/dest_wall_01a_128x128.vmf''' | * '''destruction/dest_wall_01a_128x128.vmf''' | ||
: | : 破坏风格的墙面装饰。发现缺失于<code>coop\coop_spawn_room_bridge.vmf</code> | ||
* '''destruction/dest_wall_01b_128x128.vmf''' | * '''destruction/dest_wall_01b_128x128.vmf''' | ||
: | : 发现缺失于<code>coop\coop_spawn_room_bridge.vmf</code> | ||
==== underground ==== | ==== underground - 地下 ==== | ||
* '''underground/security_door_01_areaportalled.vmf''' | * '''underground/security_door_01_areaportalled.vmf''' | ||
: | : 双开防爆门实例,被现存于<code>sdk_content</code>文件夹的<code>multiplayer/two_player_airlock_underground.vmf</code>引用。虽该实例缺失,但可根据使用它的地图精确重建。 | ||
== | == 相关条目 == | ||
* | * {{L|List of Portal 2 Map Resources|传送门2地图资源列表}} | ||
* | * {{L|Working with instances|实例操作指南}} | ||
{{ACategory|Portal 2}} | |||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}} | |||
{{ACategory|Lists}} |
Latest revision as of 08:40, 1 July 2025
的主要特性之一是使用了实例(instances)。简而言之,实例(在Hammer中使用func_instance实体放置)允许将VMF文件嵌套在其他VMF文件中。它们类似于预制件(prefabs),但当实例的源文件被修改时,所有包含该实例的地图都会同步更新。更多信息请参见实例 。
以下是传送门2创作工具 提供的实例列表。它们按照打包时的文件夹结构进行分类。
实例存储在C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\
路径下。

实例
- global_ents.vmf
- 环境与战役实体, 推荐在所有地图中使用。global_ents.vmf(传送门2) 包含该实例中可用的HDR预设设置 列表。
- global_ents_generic.vmf
- 基础环境与单人模式实体集。适用于测试地图。这些实体在
sp_a4_laser_catapult.vmf
文件中被VisGroup引用为"旧版global_ents"。
animated_panels - 带动画的活动面板
- 64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
- 一组水平排列的4块面板,可触发powerup和powerdown动画效果。
- 64x64_wall_repair_x2panels.vmf
- 一组水平排列的2块面板,可触发powerup动画效果。
- 64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
- 两列各4块面板,可触发powerup动画效果。如其名称所示,具有更明显的"弯曲"有机效果。
- 64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
- 同上,但使用略微不同的动画效果。
- 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
- 脏污天花板面板位于干净面板下方,脏面板会铰接下落并被干净面板取代。不使用模型而是使用func_physbox和func_door实体。
- 128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
- 同上,但没有干净面板替换脏面板,脏面板铰接下落后即消失。
- 128x128_ramp_90degree_01c.vmf
- 2x2方形面板组,可在垂直与水平状态间切换形成墙面斜坡。
- 128x128_wall_panel_fall_01.vmf
- 与128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf相同,但适用于垂直墙面。
- 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
- 可轻微前移并旋转的墙面面板。
- 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
- 同上,但旋转方向相反。
- 128x128_wall_replace_01.vmf
- 2x2方形垂直面板组,可开合实现"窥视"效果。见于Wheatly探头进入房间的场景。
- 128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
- 大型墙面/斜坡结构,可旋转进出墙面。
bts
- bts_pipes_01_256.vmf
- bts_pipes_01_512.vmf
- bts_pipes_01_corner_128.vmf
- bts_pipes_01b_256.vmf
- bts_pipes_01b_corner_128.vmf
- bts_pipes_01c_256.vmf
- 适用于毁灭主题地图的各种管道结构
- bts_truss_01_032x512.vmf
- 使用此模型的prop_static实体
- bts_wall_module.vmf
- 带有灯光效果的测试室墙面模块,用于Wheatley主题测试室
buttons - 按钮
- floor_button_black_intact.vmf
- 一个在黑色按钮底座的prop_floor_button 按钮
- floor_button_base_intact_black.vmf
- floor_button_base_intact_white.vmf
- 带有黑色或白色面板的完整按钮基座
- floor_button_base_destroyed_black.vmf
- floor_button_base_destroyed_white.vmf
- 带有黑色或白色面板的破损按钮基座

chamber_hallways - 实验室走道
- entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
- 静态走廊场景,带有隆起的地板。可以看到下方有随机物体(方块、炮塔等)导致地面凸起。
choreo - 过场动画
- glados_gen_actor.vmf
- 包含设置为GLaDOS的generic_actor实体的不可见区域,推测用于游戏内过场动画和台词等。
coop - 合作模式
- bot_disassembler_blue.vmf
- Atlas的拆卸机器
- bot_disassembler_orange.vmf
- P-Body的拆卸机器
- coop_endlevel_room.vmf
- 拆卸/出口房间(洁净主题)
- coop_endlevel_room_paint.vmf
- 拆卸/出口房间(地下主题)
- coop_flipglass_door.vmf
- 4面板气闸门道
- coop_lighting_ents.vmf
- 类似global_ents.vmf但用于合作模式
- coop_spawn_room.vmf
- 合作模式入口房间(洁净主题)
- coop_spawn_room_bridge.vmf
- 合作模式入口房间(废墟主题)
- coop_spawn_room_paint.vmf
- 合作模式入口房间(地下主题)
- coop_team_double_exit_door.vmf
- 专为合作模式设计的测试室门
- coop_team_double_exit_door_paint.vmf
- 同上(地下主题)
- coop_underground_spawn_block.vmf
- 细节丰富的合作模式入口房间(地下主题)
destruction - 毁灭
- dest_floor_02a_128x256.vmf
- 用于毁灭主题测试室的prop实例
- destruction_ambience.vmf
- 包含ambient_generic、env_shake、logic_timer等实体的组合,所有实体都父级链接到一个沿大方形路径移动的func_tracktrain上,用于制造远处爆炸来自不同方向的效果。适用于Wheatley主题测试室。
door - 门
- portal_coop_double_exit_door_black.vmf
- 一个被设置在合作关卡中的prop_testchamber_door
- portal_coop_exit_door_black.vmf
- portal_entry_door_black.vmf
- portal_entry_door_black_dirty.vmf
- portal_entry_door_nopaint.vmf
- portal_entry_door_white.vmf
- portal_entry_door_white_dirty.vmf
- portal_exit_door_black.vmf
- portal_exit_door_black_dirty.vmf
- portal_exit_door_nopaint.vmf
- portal_exit_door_white.vmf
- portal_exit_door_white_dirty.vmf
- 上述所有实例似乎都是设置为测试室出入口的prop_linked_portal_doors实体配置。
- vertical_security_door.vmf
- 一套配置好的vert_door_animated实体设置
- door_ents.vmf
- door_ents_noareaportal
- 功能自解释型配置
- portal_door_frame_black.vmf
- portal_door_frame_black_dirty.vmf
- portal_door_frame_nopaint.vmf
- portal_door_frame_white.vmf
- portal_door_frame_white_dirty.vmf
- 适配prop_linked_portal_door实体的门框结构。由于存在黑色brush实体阻挡而无法穿过。
- portal_entry_door_ents.vmf
- portal_exit_door_ents.vmf
- 两者均为未经修改的prop_linked_portal_door实体,彼此之间没有区别。
elevator_scenes - 电梯场景
- active_03.vmf
- 一个"电梯内堆满杂物"的场景。用于地图sp_a2_column_blocker中。
gameplay - 游戏玩法
- animated_paintable_pushout_128.vmf
- animated_paintable_unportalable_pushout_128.vmf
- animated_pushout_128.vmf
- animated_pushout_128_angled.vmf
- animated_pushout_128_pinger.vmf
- animated_pushout_128_pinger_blue.vmf
- animated_pushout_128_pinger_orange.vmf
- 多个基于《传送门1》活塞设计的活塞表面。需注意其中只有animated_pushout_128和animated_pushout_128_angled具备完整贴图,其他实例缺失的贴图似乎是从《传送门1》未移植的素材。
- catapult_set_1300.vmf
- 使用面板臂的测试版弹射板(faith plates)的两种模型。此实例将两者链接在一起,实际用途有限。
- cleanser_128x128.vmf
- cleanser_embedded_128x128.vmf
- 功能自明。后者使用黑色panel brush覆盖了清洁器边缘。
- coop_bluebot_dropper.vmf
- coop_bluebot_dropper_paint.vmf
- coop_redbot_dropper.vmf
- coop_redbot_dropper_paint.vmf
- Atlas和P-body的生成装置。"_paint"后缀指代地下主题版本。
- crusher_ceiling_01.vmf
- 仅使用破碎机头部和普通面板臂的基础破碎装置(非完整模型),可能是早期版本。
- cube_dropper_a4.vmf
- cube_dropper_a4_box.vmf
- Franken-cube投放器的两个几乎相同的版本。
- cube_dropper_dropontrigger_normal.vmf
- 功能自明(触发式方块投放器)。
- cube_dropper_large.vmf
- cube_dropper_large_dirty.vmf
- 两个带有可见真空管(vaccutube)的方块投放器。
- cube_dropper_monster.vmf
- cube_dropper_monster_box.vmf
- 两个相同的投放器,背后均无墙体。
- cube_dropper_multiple_normal.vmf
- cube_dropper_multiple_break.vmf
- 多个地图使用的标准方块投放器。后者虽是现代投放器却会投放古董方块。
- cube_dropper_normal.vmf
- cube_dropper_normal_dirty.vmf
- 使用cube_dropper_shared的实例。后者为脏污变体。
- cube_dropper_pedleton.vmf
- cube_dropper_player.vmf
- 特制的无功能投放器。后者很可能用于生成玩家。
- cube_dropper_shared.vmf
- cube_dropper_shared_dirty.vmf
- 类似multiple_normal,但仅包含实体部分。
- 另有反射立方体和球体版本,分别以"reflectocube_"和"sphere_"开头。
- debris_pusher
- 功能如其名的phys_explosion实体。
- door_4_panel.vmf
- 合作模式检查点的四面板门。
- faithplate_black.vmf
- faithplate_black_imposter.vmf
- faithplate_clean.vmf
- faithplate_dirty.vmf
- faithplate_dirty_imposter
- 弹射板实例。"_black"很可能是早期版本。
- fizzler_black_clean.vmf
- fizzler_black_dirty.vmf
- fizzler_white_dirty.vmf
- 类似cleanser_embedded_128x128但有更多变体。奇怪的是没有fizzler_white_clean。
- floor_catwalk_64.vmf
- floor_catwalk_64_no_shell.vmf
- floor_catwalk_128.vmf
- floor_catwalk_128x256.vmf
- floor_catwalk_glass_128.vmf
- 虽名为catwalk(步道)但实际上包含的是气闸面板。
- glass_breakable_192x128.vmf
- 功能自明(可破碎玻璃)。
- item_dropper.vmf
- item_dropper_broken.vmf
- 非常类似multiple_normal,但投放器内部有两个用于对齐方块的不可见brush。后者为脏污变体。
- paint_bomb_dropper.vmf
- paint_bomb_dropper_auto.vmf
- paint_bomb_dropper_bounce.vmf
- paint_bomb_dropper_modern.vnf
- paint_bomb_dropper_speed.vmf
- 这些较为特殊,均采用类似方块投放器的设置。第一个和modern使用方块投放器底座,类似测试版。auto使用损坏版,bounce和speed则直接使用真空管。
- paint_cleanser_128x128.vmf
- 未使用的凝胶清洁/阻挡版fizzler,有趣的是它采用了《传送门1》的fizzler发射器而非常规版本。
- paint_dropper.vmf
- paint_dropper_bounce.vmf
- paint_dropper_erase.vmf
- paint_dropper_speed.vmf
- paint_dropper_stick.vmf
- 使用方块投放器的凝胶投放器,类似测试版设计。有趣的是包含指代被删减的粘附凝胶(Adhesion gel)的"_stick"版本。
- portal_emitter_blue.vmf
- portal_emitter_orange.vmf
- 功能自明(蓝/橙传送门发射器)。
- reflectocube_dropper_helper_shared.vmf
- reflectocube_dropper_large.vmf
- reflectocube_dropper_large_dirty.vmf
- reflectocube_dropper_normal.vmf
- reflectocube_dropper_normal_dirty.vmf
- reflectocube_dropper_normal_helper.vmf
- reflectocube_dropper_shared.vmf
- reflectocube_dropper_shared_helper.vmf
- 如名所示的反射立方体投放器。_helper_shared无墙体,large是加长版,_shared与helper文件完全相同。
- sphere_dropper_multiple.vmf
- sphere_dropper_multipleballs.vmf
- sphere_dropper_normal.vmf
- sphere_dropper_normal_nopredrop.vmf
- sphere_dropper_shared.vmf
- sphere_dropper_shared_nopredrop.vmf
- 类似方块投放器但用于球体。_multipleballs背后无墙体,_nopredrop表示不会立即投放且背后无brush。
- tractorbeam_frame_black.vmf
- tractorbeam_frame_black_dirty.vmf
- tractorbeam_frame_white.vmf
- tractorbeam_frame_white_dirty.vmf
- 牵引光束(excursion funnel)的各种框架。
更多内容即将补充
labs - 实验室
- observation_room_02_256x128_1off.vmf
- 256x128尺寸的空白观察室,无照明和家具。
- observation_room_64x128_1.vmf
- observation_room_64x128_1b.vmf
- 64x128窗户的观察室,房间向右转。包含两把凳子、一张桌子和两台显示器。后者比前者多了一个顶灯。
- observation_room_64x128_1off.vmf
- 64x128窗户的观察室,无光源,房间向左转,无家具。
- observation_room_64x128_2off.vmf
- 类似observation_room_64x128_1b.vmf的房间,但缺少显示器且不发光。
- observation_room_64x128_3off.vmf
- 类似observation_room_64x128_1off.vmf的观察室,但空间更小且无入口门。
- observation_room_128x128_1.vmf
- observation_room_128x128_1b.vmf
- 128x128窗户的房间,含两把实验室椅子和一张桌子,无门。后者增加了顶灯。
- observation_room_128x128_1off.vmf
- observation_room_128x128_1.vmf的复制版,但无椅子、无照明且窗户破损。
- observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
- 类似observation_room_128x128_1off.vmf的房间,但窗户完好,仍不发光。
- observation_room_192x128_1.vmf
- observation_room_192x128_1b.vmf
- 192x128窗户的房间。前者仅有一张桌子,无椅子和门。后者完全相同但增加了一台显示器和顶灯。
- observation_room_192x128_1off.vmf
- observation_room_192x128_1.vmf的精确复制版,但无照明。
- observation_room_192x128_2.vmf
- 类似observation_room_192x128_1b.vmf的房间,但窗内有玻璃罩灯且光源位置错误。
- observation_room_256x128_1.vmf
- observation_room_256x128_1b.vmf
- 前者是带照明的observation_room_256x128_1off.vmf版本。后者增加了天花板灯。
- observation_room_256x128_2off.vmf
- observation_room_256x128_1off.vmf的精确复制版。
- observation_room_256x128_norefract.vmf
- observation_room_256x128_1.vmf的复制版,但缺少prop_static glass_observation_1.mdl窗户模型,且内部窗户贴图错位。
lights -光照
文件名中的"cool"表示冷色调光线(偏蓝),"warm"表示暖色调光线(偏红),"neutral"表示中性白光(类似日光)。
off/low/med/high表示光照强度等级。
- bts_lightarray_warm_01_cheap.vmf
- bts_light_fluorescent _01_128a.vmf
- bts_light_fluorescent _01_128a_nolight.vmf
- bts_light_fluorescent _01_128a_off.vmf
- bts_light_fluorescent _01_128b.vmf
- bts_light_fluorescent _01_128b_background.vmf
- bts_light_fluorescent _01_128b_warm.vmf
- bts_light_fluorescent _01_128c.vmf
- light_panel_128_back.vmf
- light_panel_128_backstage_med.vmf
- light_panel_128_cool_high.vmf
- light_panel_128_cool_med.vmf
- light_panel_128_neutral_high.vmf
- light_panel_128_neutral_med.vmf
- light_panel_128_warm_high.vmf
- light_panel_128_warm_med.vmf
- light_panel_32x128_cool_med.vmf
- light_panel_32x128_cool_med_detail.vmf
- light_panel_32x128_neutral_med.vmf
- light_panel_32x128_neutral_med_damaged.vmf
- light_panel_32x128_neutral_med_detail.vmf
- light_panel_32x128_neutral_out.vmf
- light_panel_32x128_warm_med.vmf
- light_panel_32x256_cool_med.vmf
- light_panel_32x256_cool_med_detail.vmf
- light_panel_32x256_neutral_med.vmf
- light_panel_32x256_warm_med.vmf
- light_panel_32x512_cool_med.vmf
- light_panel_32x512_warm_med.vmf
- light_panel_64_back.vmf
- light_panel_64_backstage_med.vmf
- light_panel_64_cool_high.vmf
- light_panel_64_cool_low.vmf
- light_panel_64_cool_med.vmf
- light_panel_64_neutral_high.vmf
- light_panel_64_neutral_low.vmf
- light_panel_64_neutral_med.vmf
- light_panel_64_warm_high.vmf
- light_panel_64_warm_low.vmf
- light_panel_64_warm_med.vmf
- swinging_ceiling_light.vmf
- swinging_ceiling_light_off.vmf
- underground_fluorescent_1_cool.vmf
- underground_fluorescent_1_warm.vmf
- underground_hanging_light_1.vmf
- underground_hanging_light_2.vmf
- underground_lightarray_broken_01.vmf
- underground_lightarray_broken_02.vmf
- underground_lightarray_broken_03.vmf
- underground_lightarray_broken_04.vmf
- underground_lightarray_warm_01.vmf
- underground_lightarray_warm_01_cheap.vmf
- underground_lightarray_warm_02.vmf
- underground_lightarray_warm_02_cheap.vmf
- underground_lightarray_warm_03_cheap.vmf
- underground_light_panel_32x256_cool.vmf
- underground_light_panel_32x256_warm.vmf
- underground_light_wall01_cool.vmf
- underground_light_wall01_warm.vmf
- underground_light_wall01_warm_nobeam.vmf
- underground_smallspot_1_cool.vmf
- underground_smallspot_1_warm.vmf
- underground_spot_warm_01.vmf
monitors - 惠特利监视屏幕
- wheatley_bigscreen.vmf
- Wheatley监控屏幕实例。需平嵌于墙面,通过触发输入使其伸展。该实例包含逻辑系统,当立方体或玩家高速碰撞时会破碎屏幕。
- wheatley_studio.vmf
- 包含Wheatley角色和监控摄像头的专用房间。每个地图需放置一个,通过输入指令控制其进入/离开视野或调整变焦。Wheatley会自动同步执行所有A4级choreo_scenes的动画。
多人模式
将会很快加入(别信官方的鬼话, 看看游戏发售几年了)
signs - 标识牌
- info_sign_sp_clean.vmf
- 测试室标识牌(洁净主题版本)
- info_sign_sp_dirty.vmf
- 测试室标识牌(毁灭/重建主题版本)
test_chambers - 测试房间
- bday_antechamber.vmf
- 游戏中的"惊喜"房间(生日派对场景)
- sp_a3_speed_ramp_column.vmf
- 地下光塔结构(用于加速斜坡场景)
- sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
- Wheatley风格墙体(包含怪物箱和平台成型面板)
- sp_trust_fling_1.vmf
- 大型func_detail实体(废墟主题风格)
transitions - 关卡转换
- arrival_departure_transition_ents.vmf
- 包含用于生成玩家或关卡过渡的实体。推荐在测试室地图中使用。待完善: 需补充说明传送门2过渡实体的页面
- transition_entry.vmf
- 嵌套于arrival_departure_transition_ents.vmf中。包含进入测试室的过渡实体,内置玩家起始点 。
- transition_exit.vmf
- 嵌套于arrival_departure_transition_ents.vmf中。包含离开测试室的过渡实体。
tube_elevator - 电梯
- elevator_structure.vmf
- 电梯(turbine elevator)实体的主控舱室结构
- Shaft_vista_v2.vmf
- 第4章节第18号测试室的电梯井下部区域(电梯运行期间玩家与Wheatley相遇的场景)
- tube_elevator_bottom.vmf
- tube_elevator_top.vmf
- 电梯舱室下方(前者)与上方(后者)的输送管道结构
turbine_elevator - 还是电梯
在传送门2中存在两种实例类型: 出发型(departure)与到达型(arrival)
- XX_base.vmf
- XX_base.vmf构成电梯管道的结构本体,包含多种舱室皮肤(废墟/洁净等),内置42个vgui_movie_display 实体
- XX_logic.vmf
- XX_logic.vmf控制电梯管道运动逻辑,存在两种版本(从上而下/从下而上),包含:
- 激活电梯音效的触发器 - 开启地图首道门的触发器 - 用于调用XX_base.vmf内vgui_movie_display 视频脚本的logic_script 实体
所有实例(logic与base)均可与电梯结构后方的长型模块拼接使用
underground - 地下(旧光圈)
- fadetodeath_goo.vmf
- 简易版player_loadsaved 实例,当玩家坠入死亡凝胶时自动载入最近存档
- test_chamber_door.vmf
- 地下测试室专用门体结构
- test_dome_interior_01.vmf
- 4096x4096规格的地下测试穹顶(含外围密封结构)
- test_dome_entrance_lift_01.vmf
- 地下测试穹顶入口升降机
- test_dome_exit_lift_01.vmf
- 地下测试穹顶出口升降机
- trapdoor_cube_dropper.vmf
- 地下暗门式立方体投放装置
p2editor - 传送门2关卡编辑器
专用于谜题编辑器(Puzzlemaker)的实例。这些实例结构复杂,不建议在编辑器生成地图之外使用。
- and_gate.vmf
- 与门(AND gate)逻辑实例
- arrival_departure_transition_ents.vmf
- 包含关卡开始/结束触发器的房间,用于传送门2的关卡启停系统
- barrier_hazard_base.vmf
- 控制消除场(fizzler)启用/禁用的与逻辑。消除场/激光场brush由PeTI生成
- barrier_hazard_model.vmf
- 消除场模型的实例化版本,由基础实例控制
- bot_disassembler_blue.vmf
- bot_disassembler_orange.vmf
- 合作模式拆卸装置的修改版本,用于coop_exit实例内部
- bridge.vmf
- 硬光桥 的实例化版本
- coop_dropper.vmf
- 玩家重生投放器,含设置队伍的实例变量。用于door_entrance_coop_1实例内部
- coop_exit.vmf
- 合作模式拆卸室,包含连接主关卡的世界门户(worldportals)
- cube_companion.vmf
- cube_monster.vmf
- cube_reflection.vmf
- cube_sphere.vmf
- cube_standard.vmf
- 各种无投放器立方体的生成实例。使用point_template 使立方体延迟生成(当@relay_spawn_3继电器触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不影响立方体
- door_coop_exit_door.vmf
- 带摄像头的出口门及其关联逻辑(需双玩家站在门前才解锁)。被door_exit_coop_*.vmf实例使用
- door_entrance_1.vmf - door_entrance_7.vmf
- 单人地图随机选用的入口走廊。使用世界门户连接电梯
- door_entrance_coop_1.vmf
- 合作地图的入口生成室。与其他入口/出口房间不同,此实例不含世界门户
- door_exit_1.vmf - door_exit_4.vmf
- 单人地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接电梯。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
- door_exit_coop_1.vmf - door_exit_coop_4.vmf
- 合作地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接拆卸装置。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
- door_frame_black.vmf
- door_frame_white.vmf
- 与入口/出口走廊配合使用的门框切割面,确保与主地图风格匹配
- elevator_arrival_logic.vmf
- elevator_departure_logic.vmf
- 单人模式电梯使用的逻辑实例
- elevator_entrance.vmf
- 单人模式入口电梯。包含global_ents和global_pti_ents实例,使用世界门户连接主地图。若$no_player_start设为0,玩家将传送至入口门后方
- elevator_exit.vmf
- 单人模式出口电梯。包含arrival_departure实例,玩家进入时触发工坊投票页面。同样使用世界门户连接主地图
- faith_plate_floor.vmf
- 空中弹射板实例。触发输入可发射倾斜或垂直向上的弹射
- faith_plate_target.vmf
- 包含弹射轨迹末端靶心贴图的实例
- floor_ball_button_black.vmf 和 floor_ball_button_white.vmf
- floor_button_black_intact.vmf 和 floor_button_white_intact.vmf
- floor_cube_button_white.vmf 和 floor_cube_button_black.vmf
- 放置于黑白高台上的各类配重按钮
- glass_128x128.vmf
- 虽名为玻璃,实际也用于栅格。包含玩家和物理碰撞体,适用于栅格结构
- glass_frame_left_convex_corner.vmf
- glass_frame_left_corner.vmf
- glass_frame_left_short.vmf
- glass_frame_left_straight.vmf
- glass_frame_right_convex_corner.vmf
- glass_frame_right_corner.vmf
- glass_frame_right_short.vmf
- glass_frame_right_straight.vmf
- 用于创建边框的框架实例。使用
props_ingame/window_frame_system*
模型,每条边需使用两个实例
- global_ents.vmf
- 标准global_ents的修改版,包含雾效和光照控制器等全局实体。背景音乐的ambient_generic位于此处
- global_pti_ents.vmf
- 控制工坊支持的实例。所有上传地图必须包含。功能包括:
- 地图加载时播放随机Cave台词 - 触发关卡结束时的投票界面 设置$disable_pti_audio为1可禁用Cave台词,触发@relay_pti_level_end显示投票界面。必要时可通过启用并触发@relay_play_pti_audio延迟播放音频
- goo_top.vmf
- 未使用的实例,包含伤害玩家和销毁物理对象的触发器
- indicator_panel.vmf
- prop_indicator_panel 的实例版本。实体放置位置高于安装表面0.1单位
- indicator_toggle.vmf
- env_texturetoggle 的实例版本。$indicator_name变量需使用@targetname才能正常工作
- info_sign_sp_clean.vmf
- signs/info_sign_sp_clean的副本
- item_dropper_monster.vmf
- 未使用的立方体投放器实例,会生成怪物方块(Frankenturrets)
- item_dropper.vmf
- 为PeTI定制的立方体投放器实例。功能说明:
- $disable_autodrop设为0时,触发@relay_spawn_on_entrance将投放立方体 - $indicator_lights变量虽被PeTI忽略,但指定@targetname后仍有效 - $Cube_type取值:
- 0: 标准
- 1: 伙伴
- 2: 反射
- 3: 球体
- 4: 古董(不推荐)
- 6: 怪物方块
- laser_catcher_center.vmf 和 laser_catcher_offset.vmf
- laser_emitter_center.vmf 和 laser_emitter_offset.vmf
- laser_relay_center.vmf 和 laser_relay_offset.vmf
- 激光 设备的变体。偏移版本在实例内部定位,显示于128x128区块的侧面
- lift_platform.vmf 和 lift_platform_oscillate.vmf
- 轨道平台实例。通过$travel_direction和$travel_speed定义移动距离和方向
- lift_standalone.vmf
- 活塞平台专用实例(结构复杂)。$top_level和$bottom_level取值0-5,按128单位增量定义移动距离
- lift_track_bottom.vmf
- lift_track_bottom_grate.vmf
- lift_track_middle.vmf
- lift_track_top.vmf
- lift_track_single.vmf
- 创建轨道平台轨道的实例。grate版本用于平台底部完全封闭的情况
- light_strip.vmf
- PeTI地图专用的光带版本。模型定位高于表面0.1单位,无需切割墙面即可放置
- observation_room_128x128_1.vmf
- observation_room_256x128_1.vmf
- 小型和大型观察室。触发@relay_lights_on将点亮照明。大型观察室包含env_projectedtexture
- paint_dropper_bomb.vmf
- paint_dropper.vmf
- 凝胶投放器。PeTI会在颜料炸弹变体前方创建trigger_catapult 以瞄准终点
- paint_splat.vmf
- 预置凝胶的实例。info_paint_sprayer 命名为@pre_paint_sprayer,地图启动时激活1秒。合作模式中由隐藏于ATLAS玩家生成器的触发器激活
- panel_black*.vmf 和 panel_white*.vmf
- 未使用的斜面面板实例,可能实现于PeTI生成brush之前
- panel_clear.vmf
- panel_nobrush.vmf
- 常规和玻璃覆盖斜面面板的实例。$animation变量应设为'ramp_##_deg_open'动画(##=30,45,60或90度)。常规面板的brush由PeTI生成,同时生成logic_auto 设置父级附着点
- panel_flip.vmf
- 控制翻转面板的逻辑。func_door_rotating 由PeTI生成
- panel_piston.vmf
- 未使用的实例,显示为活塞延伸出的面板
- pedestal_button.vmf
- prop_button 的实例版本。按钮下方的小平台由PeTI生成。设为无限时间时,$timer_delay变量将设为'99999999999'
- placement_helper.vmf
- info_placement_helper 实例,用于凝胶投放器。因未正确连接投放器输入,多数逻辑无实际作用
- point_light.vmf
- 随机分布在地图中的环境光源实例
- stairs.vmf
- 楼梯面板的专用实例
- tbeam_frame_black.vmf 和 tbeam_frame_white.vmf
- 使远距传送门轨道(excursion funnel)与墙面风格匹配的框架
- tbeam.vmf
- 远距传送门轨道 的实例
- transition_entry.vmf
- transition_exit.vmf
- 用于到达/出发(arrival/departure)过渡的实例
- turret.vmf
- 炮塔 实例。类似立方体,使用point_template 延迟生成(当@relay_spawn_3触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不会碰倒炮塔
未发布的缺失实例
《传送门2》中存在更多未随编辑器工具包发布的实例文件,这些实例未包含在Portal 2 Authoring Tools构建版本的sdk_content文件夹中。其中部分未发布实例可通过反编译原始地图的.bsp文件获取。[参见参考图片]
按钮
- button/button_floor_01a.vmf
- 发现缺失于
turbine_elevator/destructed_arrival_soundscape_override_alt.vmf
与turbine_elevator\destructed_departure_soundscape_override_alt.vmf

destruction - 破坏场景
- destruction/dest_floor_01b_128x256.vmf
- 破坏风格的地板装饰。发现缺失于
multiplayer/two_player_airlock_destroyed.vmf
- destruction/dest_wall_01a_128x128.vmf
- 破坏风格的墙面装饰。发现缺失于
coop\coop_spawn_room_bridge.vmf
- destruction/dest_wall_01b_128x128.vmf
- 发现缺失于
coop\coop_spawn_room_bridge.vmf
underground - 地下
- underground/security_door_01_areaportalled.vmf
- 双开防爆门实例,被现存于
sdk_content
文件夹的multiplayer/two_player_airlock_underground.vmf
引用。虽该实例缺失,但可根据使用它的地图精确重建。