Zh/List of Portal 2 Instances: Difference between revisions

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将会很快加入(别信官方的鬼话, 看看游戏发售几年了)
将会很快加入(别信官方的鬼话, 看看游戏发售几年了)


====signs====
====signs - 标识牌====
*'''info_sign_sp_clean.vmf'''
*'''info_sign_sp_clean.vmf'''
: The test chamber sign, clean theme.
: 测试室标识牌(洁净主题版本)
*'''info_sign_sp_dirty.vmf'''
*'''info_sign_sp_dirty.vmf'''
: The test chamber sign, destroyed/reconstructing themes.
: 测试室标识牌(毁灭/重建主题版本)


====test_chambers====
====test_chambers - 测试房间====
*'''bday_antechamber.vmf'''
*'''bday_antechamber.vmf'''
: The 'surprise' room from the game.
: 游戏中的"惊喜"房间(生日派对场景)
*'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf'''
*'''sp_a3_speed_ramp_column.vmf'''
: An underground light-pylon.
: 地下光塔结构(用于加速斜坡场景)
*'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf'''
*'''sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf'''
: A wall in the Wheatly style, with a monster box and ledge-forimg panels.
: Wheatley风格墙体(包含怪物箱和平台成型面板)
*'''sp_trust_fling_1.vmf'''
*'''sp_trust_fling_1.vmf'''
: A large piece of func_detail, in the destroyed style.
: 大型func_detail实体(废墟主题风格)


====transitions====
====transitions - 关卡转换====
*'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''
*'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''
: Contains entities for spawning in or transitioning between levels. Recommended for test chamber maps. {{TODO|Page describing Portal 2 transition entities.}}
: 包含用于生成玩家或关卡过渡的实体。推荐在测试室地图中使用。{{TODO|需补充说明传送门2过渡实体的页面}}
*'''transition_entry.vmf'''
*'''transition_entry.vmf'''
: Nested in '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Entities for transitioning into a test chamber. Contains [[info_player_start]].
: 嵌套于'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''中。包含进入测试室的过渡实体,内置{{L|info_player_start|玩家起始点}}。
*'''transition_exit.vmf'''
*'''transition_exit.vmf'''
: Nested in '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''. Entities for transitioning from a test chamber.
: 嵌套于'''arrival_departure_transition_ents.vmf'''中。包含离开测试室的过渡实体。
====tube_elevator====
 
====tube_elevator - 电梯====
*'''elevator_structure.vmf'''
*'''elevator_structure.vmf'''
: The main room of the turbine elevator entity.
: 电梯(turbine elevator)实体的主控舱室结构
*'''Shaft_vista_v2.vmf'''
*'''Shaft_vista_v2.vmf'''
: The lower area of Chapter 4, Test Chamber 18, during the elevator ride, where the player meets up with Wheatley.
: 第4章节第18号测试室的电梯井下部区域(电梯运行期间玩家与Wheatley相遇的场景)
*'''tube_elevator_bottom.vmf'''
*'''tube_elevator_bottom.vmf'''
*'''tube_elevator_top.vmf'''
*'''tube_elevator_top.vmf'''
: The tubes for the elevator below and above (respectively) of the elevator room.
: 电梯舱室下方(前者)与上方(后者)的输送管道结构
====turbine_elevator====
 
there are two type of instance
====turbine_elevator - 还是电梯====
the departure and the arrival
在传送门2中存在两种实例类型:
出发型(departure)与到达型(arrival)
 
*'''XX_base.vmf'''
: XX_base.vmf构成电梯管道的结构本体,包含多种舱室皮肤(废墟/洁净等),内置42个{{L|vgui_movie_display}}实体


*'''_base.vmf'''
*'''XX_logic.vmf'''
: the XX_base.vmf is the structure of tube elevator, there are some different skin of the room (destroyed,clean,...) with 42 [[vgui_movie_display]] entities
: XX_logic.vmf控制电梯管道运动逻辑,存在两种版本(从上而下/从下而上),包含:
*'''_logic.vmf'''
- 激活电梯音效的触发器
: the XX_logic.vmf is the motion of tube elevator, there are two version (come from up or down) contains some trigger to activate elevator sound or open first door of the map. there is a [[logic_script]] to call the video script for the [[vgui_movie_display]] in the XX_base.vmf
- 开启地图首道门的触发器  
- 用于调用XX_base.vmf内{{L|vgui_movie_display}}视频脚本的{{L|logic_script}}实体


all this instance (logic and base) can be stick with the long block behind the structure of elevator
所有实例(logic与base)均可与电梯结构后方的长型模块拼接使用


====underground====
====underground - 地下(旧光圈)====
* '''fadetodeath_goo.vmf'''
* '''fadetodeath_goo.vmf'''
: Simple [[player_loadsaved]] instance, used to load the last saved game when falling into the goo.
: 简易版{{L|player_loadsaved}}实例,当玩家坠入死亡凝胶时自动载入最近存档
* '''test_chamber_door.vmf'''
* '''test_chamber_door.vmf'''
: Underground test chamber door.
: 地下测试室专用门体结构
* '''test_dome_interior_01.vmf'''
* '''test_dome_interior_01.vmf'''
: 4096x4096 underground testing dome with surrounding sealing.
: 4096x4096规格的地下测试穹顶(含外围密封结构)
* '''test_dome_entrance_lift_01.vmf'''
* '''test_dome_entrance_lift_01.vmf'''
: Underground entrance lift.
: 地下测试穹顶入口升降机
* '''test_dome_exit_lift_01.vmf'''
* '''test_dome_exit_lift_01.vmf'''
: Underground exit lift.
: 地下测试穹顶出口升降机
* '''trapdoor_cube_dropper.vmf'''
* '''trapdoor_cube_dropper.vmf'''
: Underground cube dropper.
: 地下暗门式立方体投放装置
====p2editor====
 
Instances used for the Puzzlemaker. These instances are quite complex and are not recommended for use outside of the Puzzlemaker's generated maps.
====p2editor - 传送门2关卡编辑器====
专用于谜题编辑器(Puzzlemaker)的实例。这些实例结构复杂,不建议在编辑器生成地图之外使用。
 
* '''and_gate.vmf'''
* '''and_gate.vmf'''
: AND gate.
: 与门(AND gate)逻辑实例
 
* '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''
* '''arrival_departure_transition_ents.vmf'''
: Room containing the level start and exit triggers, for Portal 2's level start/stop system.
: 包含关卡开始/结束触发器的房间,用于传送门2的关卡启停系统
 
* '''barrier_hazard_base.vmf'''
* '''barrier_hazard_base.vmf'''
: AND logic to control fizzler enabling/disabling. The fizzler/laserfield brushes themselves are generated by the PeTI.
: 控制消除场(fizzler)启用/禁用的与逻辑。消除场/激光场brush由PeTI生成
 
* '''barrier_hazard_model.vmf'''
* '''barrier_hazard_model.vmf'''
: An instanced version of the fizzler model, controled by the base instance.
: 消除场模型的实例化版本,由基础实例控制
 
*'''bot_disassembler_blue.vmf'''
*'''bot_disassembler_blue.vmf'''
*'''bot_disassembler_orange.vmf'''
*'''bot_disassembler_orange.vmf'''
: Modified versions of the Coop disassemblers used inside the coop_exit instance.
: 合作模式拆卸装置的修改版本,用于coop_exit实例内部
 
*'''bridge.vmf'''
*'''bridge.vmf'''
: Instanced version of [[Hard Light|Hard Light Bridges]].
: {{L|Hard Light|硬光桥}}的实例化版本
 
*'''coop_dropper.vmf'''
*'''coop_dropper.vmf'''
: Player respawn dropper, with instance vsriables to set the team. Used inside the door_entrance_coop_1 instance.
: 玩家重生投放器,含设置队伍的实例变量。用于door_entrance_coop_1实例内部
 
*'''coop_exit.vmf'''
*'''coop_exit.vmf'''
: Cooperative disassembly room, including worldportals to connect to the main level.
: 合作模式拆卸室,包含连接主关卡的世界门户(worldportals)
 
*'''cube_companion.vmf'''
*'''cube_companion.vmf'''
*'''cube_monster.vmf'''
*'''cube_monster.vmf'''
Line 478: Line 494:
*'''cube_sphere.vmf'''
*'''cube_sphere.vmf'''
*'''cube_standard.vmf'''
*'''cube_standard.vmf'''
: Instances to spawn the various dropperless cubes. [[point_template|Point_templates]] are used to allow the cubes to spawn in late, when the @relay_spawn_3 relay is triggered. This allows angled panels and light bridges to initialise without affecting the cubes.
: 各种无投放器立方体的生成实例。使用{{L|point_template}}使立方体延迟生成(当@relay_spawn_3继电器触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不影响立方体
 
*'''door_coop_exit_door.vmf'''
*'''door_coop_exit_door.vmf'''
: A exit door with camera, and associated logic to lock it until both players are standing in front of it. Used by the door_exit_coop_*.vmf instances.
: 带摄像头的出口门及其关联逻辑(需双玩家站在门前才解锁)。被door_exit_coop_*.vmf实例使用
 
*'''door_entrance_1.vmf''' - '''door_entrance_7.vmf'''
*'''door_entrance_1.vmf''' - '''door_entrance_7.vmf'''
: Various entry corridors randomly chosen for singleplayer maps. Use worldportals to connect to the elevator.
: 单人地图随机选用的入口走廊。使用世界门户连接电梯
 
*'''door_entrance_coop_1.vmf'''
*'''door_entrance_coop_1.vmf'''
: The entry spawn room for coop maps. There is no worldportal in this instance, unlike the other entry/exit rooms.
: 合作地图的入口生成室。与其他入口/出口房间不同,此实例不含世界门户
 
*'''door_exit_1.vmf''' - '''door_exit_4.vmf'''
*'''door_exit_1.vmf''' - '''door_exit_4.vmf'''
: Various exit corridors randomly chosen for singleplayer maps. Use worldportals to connect to the elevator. If $no_player_start is set to 0, the map will restart after reaching the corridor.
: 单人地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接电梯。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
 
*'''door_exit_coop_1.vmf''' - '''door_exit_coop_4.vmf'''
*'''door_exit_coop_1.vmf''' - '''door_exit_coop_4.vmf'''
: Various exit corridors randomly chosen for coop maps. Use worldportals to connect to the disassembler. If $no_player_start is set to 0, the map will restart after reaching the corridor.
: 合作地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接拆卸装置。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
 
*'''door_frame_black.vmf'''
*'''door_frame_black.vmf'''
*'''door_frame_white.vmf'''
*'''door_frame_white.vmf'''
: Door cutouts used with the entry/exit corridors to allow them to match the main map.
: 与入口/出口走廊配合使用的门框切割面,确保与主地图风格匹配
 
*'''elevator_arrival_logic.vmf'''
*'''elevator_arrival_logic.vmf'''
*'''elevator_departure_logic.vmf'''
*'''elevator_departure_logic.vmf'''
: Logic used in the singleplayer elevators.
: 单人模式电梯使用的逻辑实例
 
*'''elevator_entrance.vmf'''
*'''elevator_entrance.vmf'''
: Singleplayer mode entry elevator. It contains the global_ents and global_pti_ents instances, and uses worldportals to connect to the main map. If $no_player_start is set to 0, the player will be teleported to just behind the entry door.
: 单人模式入口电梯。包含global_ents和global_pti_ents实例,使用世界门户连接主地图。若$no_player_start设为0,玩家将传送至入口门后方
 
*'''elevator_exit.vmf'''
*'''elevator_exit.vmf'''
: Singleplayer mode exit elevator. It contains the arrival_departure instances, and triggers the Workshop vote page when the player enters the elevator. It also uses worldportals to connect to the main map.
: 单人模式出口电梯。包含arrival_departure实例,玩家进入时触发工坊投票页面。同样使用世界门户连接主地图
 
*'''faith_plate_floor.vmf'''
*'''faith_plate_floor.vmf'''
: Aerial Faith Plate instance. Trigger inputs to cause it to fire angled or straight up.
: 空中弹射板实例。触发输入可发射倾斜或垂直向上的弹射
 
*'''faith_plate_target.vmf'''
*'''faith_plate_target.vmf'''
: Instance containing the bullseye decal used at the end of catapult trajectories.
: 包含弹射轨迹末端靶心贴图的实例
*'''floor_ball_button_black.vmf''' and '''floor_ball_button_white.vmf'''
 
*'''floor_button_black_intact.vmf''' and '''floor_button_white_intact.vmf'''
*'''floor_ball_button_black.vmf''' '''floor_ball_button_white.vmf'''
*'''floor_cube_button_white.vmf''' and '''floor_cube_button_black.vmf'''
*'''floor_button_black_intact.vmf''' '''floor_button_white_intact.vmf'''
: The various weighted buttons placed on white/black raised sections.
*'''floor_cube_button_white.vmf''' '''floor_cube_button_black.vmf'''
: 放置于黑白高台上的各类配重按钮
 
*'''glass_128x128.vmf'''
*'''glass_128x128.vmf'''
: Dispite the name, used for both glass and gratings. Contains player and physics clips for use with gratings.
: 虽名为玻璃,实际也用于栅格。包含玩家和物理碰撞体,适用于栅格结构
 
*'''glass_frame_left_convex_corner.vmf'''
*'''glass_frame_left_convex_corner.vmf'''
*'''glass_frame_left_corner.vmf'''
*'''glass_frame_left_corner.vmf'''
Line 517: Line 547:
*'''glass_frame_right_short.vmf'''
*'''glass_frame_right_short.vmf'''
*'''glass_frame_right_straight.vmf'''
*'''glass_frame_right_straight.vmf'''
: Frame instances used to create the borders. These use the '<code>props_ingame/window_frame_system*</code>' models. Two instances are used per edge.
: 用于创建边框的框架实例。使用<code>props_ingame/window_frame_system*</code>模型,每条边需使用两个实例
 
*'''global_ents.vmf'''
*'''global_ents.vmf'''
: Modified version of the normal global_ents instance, containing various global entities like fog and lighting controllers. The music ambient_generic is located here.
: 标准global_ents的修改版,包含雾效和光照控制器等全局实体。背景音乐的ambient_generic位于此处
 
*'''global_pti_ents.vmf'''
*'''global_pti_ents.vmf'''
: Instance used to control [http://www.thinkwithportals.com/puzzlemaker/workshop_compatibility.php Workshop support]. Required for all uploaded maps. It plays the random Cave quote at map spawn, and is used to trigger the vote screen at the end of levels. Set $disable_pti_audio to 1 to prevent the Cave line from playing, and trigger the @relay_pti_level_end to display the vote screen. The @relay_play_pti_audio relay can be enabled and triggered to play the audio at a later time if needed.
: 控制[http://www.thinkwithportals.com/puzzlemaker/workshop_compatibility.php 工坊支持]的实例。所有上传地图必须包含。功能包括:
- 地图加载时播放随机Cave台词
- 触发关卡结束时的投票界面
设置$disable_pti_audio为1可禁用Cave台词,触发@relay_pti_level_end显示投票界面。必要时可通过启用并触发@relay_play_pti_audio延迟播放音频
 
*'''goo_top.vmf'''
*'''goo_top.vmf'''
: Unused instance containing triggers to hurt players and destroy physics objects.
: 未使用的实例,包含伤害玩家和销毁物理对象的触发器
 
*'''indicator_panel.vmf'''
*'''indicator_panel.vmf'''
: Instance version of [[prop_indicator_panel]]s. The entity is placed to appear 0.1 units above the mounted surface.
: {{L|prop_indicator_panel}}的实例版本。实体放置位置高于安装表面0.1单位
 
*'''indicator_toggle.vmf'''
*'''indicator_toggle.vmf'''
: Instance version of [[env_texturetoggle]]s. The $indicator_name variable must use a @targetname to work correctly.
: {{L|env_texturetoggle}}的实例版本。$indicator_name变量需使用@targetname才能正常工作
 
*'''info_sign_sp_clean.vmf'''
*'''info_sign_sp_clean.vmf'''
: Duplicate of '''signs/info_sign_sp_clean'''
: '''signs/info_sign_sp_clean'''的副本
 
*'''item_dropper_monster.vmf'''
*'''item_dropper_monster.vmf'''
: Unused cubedropper instance that spawns Frankenturrets.
: 未使用的立方体投放器实例,会生成怪物方块(Frankenturrets)
 
*'''item_dropper.vmf'''
*'''item_dropper.vmf'''
: Cubedropper instance customised for PeTI. If $disable_autodrop is set to 0, it will dispense a cube when the @relay_spawn_on_entrance relay is triggered. The $indicator_lights variable is unused by the PeTI, but will function if given an @targetname value. $Cube_type values:
: 为PeTI定制的立方体投放器实例。功能说明:
- $disable_autodrop设为0时,触发@relay_spawn_on_entrance将投放立方体
- $indicator_lights变量虽被PeTI忽略,但指定@targetname后仍有效
- $Cube_type取值:
<ul>
<ul>
*0: Standard
*0: 标准
*1: Companion
*1: 伙伴
*2: Reflection
*2: 反射
*3: Sphere
*3: 球体
*4: Antique (Not recommended)
*4: 古董(不推荐)
*6: [[prop_monster_box|FrankenTurret]]
*6: {{L|prop_monster_box|怪物方块}}
</ul>
</ul>
*'''laser_catcher_center.vmf''' and '''laser_catcher_offset.vmf'''
 
*'''laser_emitter_center.vmf''' and '''laser_emitter_offset.vmf'''
*'''laser_catcher_center.vmf''' '''laser_catcher_offset.vmf'''
*'''laser_relay_center.vmf''' and '''laser_relay_offset.vmf'''
*'''laser_emitter_center.vmf''' '''laser_emitter_offset.vmf'''
: Versions of the [[Thermal Discouragement Beam]] devices. The offset versions are positioned inside the instance to appear on the side of the 128x128 block.
*'''laser_relay_center.vmf''' '''laser_relay_offset.vmf'''
*'''lift_platform.vmf''' and '''lift_platform_oscillate.vmf'''
: {{L|Thermal Discouragement Beam|激光}}设备的变体。偏移版本在实例内部定位,显示于128x128区块的侧面
: Track platform instances. Set $travel_direction and $travel_speed to define the distance moved.
 
*'''lift_platform.vmf''' '''lift_platform_oscillate.vmf'''
: 轨道平台实例。通过$travel_direction和$travel_speed定义移动距离和方向
 
*'''lift_standalone.vmf'''
*'''lift_standalone.vmf'''
: Instance used for piston platforms. Very complex. Set $top_level and $bottom_level to between 0-5 to define the distance it moves in increments of 128 units.
: 活塞平台专用实例(结构复杂)。$top_level和$bottom_level取值0-5,按128单位增量定义移动距离
 
*'''lift_track_bottom.vmf'''
*'''lift_track_bottom.vmf'''
*'''lift_track_bottom_grate.vmf'''
*'''lift_track_bottom_grate.vmf'''
Line 555: Line 603:
*'''lift_track_top.vmf'''
*'''lift_track_top.vmf'''
*'''lift_track_single.vmf'''
*'''lift_track_single.vmf'''
: Instances used to create the track platform track. The grate instance is used when the platform has the bottom section fully enclosed.
: 创建轨道平台轨道的实例。grate版本用于平台底部完全封闭的情况
 
*'''light_strip.vmf'''
*'''light_strip.vmf'''
: Version of the light strips for PeTI maps. The model is positioned to appear 0.1 units above the surface, allowing it to be placed without wall cutouts.
: PeTI地图专用的光带版本。模型定位高于表面0.1单位,无需切割墙面即可放置
 
*'''observation_room_128x128_1.vmf'''
*'''observation_room_128x128_1.vmf'''
*'''observation_room_256x128_1.vmf'''
*'''observation_room_256x128_1.vmf'''
: The small and large observation rooms. When the @relay_lights_on relay is triggered these will light up. The large room contains an [[env_projectedtexture]].
: 小型和大型观察室。触发@relay_lights_on将点亮照明。大型观察室包含{{L|env_projectedtexture}}
 
*'''paint_dropper_bomb.vmf'''
*'''paint_dropper_bomb.vmf'''
*'''paint_dropper.vmf'''
*'''paint_dropper.vmf'''
: Gel Dispensers. The PeTI creates a [[trigger_catapult]] in front of the paint bomb variant to target it onto the endpoint.
: 凝胶投放器。PeTI会在颜料炸弹变体前方创建{{L|trigger_catapult}}以瞄准终点
 
*'''paint_splat.vmf'''
*'''paint_splat.vmf'''
: Instance for pre-placed gel. The [[info_paint_sprayer]] is named @pre_paint_sprayer, and is activated for 1 second during map start. In coop, this is activated by a trigger hidden inside ATLAS's player spawner.
: 预置凝胶的实例。{{L|info_paint_sprayer}}命名为@pre_paint_sprayer,地图启动时激活1秒。合作模式中由隐藏于ATLAS玩家生成器的触发器激活
*'''panel_black*.vmf''' and '''panel_white*.vmf'''
 
: Unused angled panel instances, likely originating before the angled surface was implemented as a PeTI-generated brush.
*'''panel_black*.vmf''' '''panel_white*.vmf'''
: 未使用的斜面面板实例,可能实现于PeTI生成brush之前
 
*'''panel_clear.vmf'''
*'''panel_clear.vmf'''
*'''panel_nobrush.vmf'''
*'''panel_nobrush.vmf'''
: Instances for regular and glass-covered angled panels. The $animation variable should be set to one of the 'ramp_##_deg_open' animations, where ## = 30,45,60 or 90 degrees. The regular panel's brush is generated by the PeTI in addition to a [[logic_auto]] to set the parent attachment.
: 常规和玻璃覆盖斜面面板的实例。$animation变量应设为'ramp_##_deg_open'动画(##=30,45,60或90度)。常规面板的brush由PeTI生成,同时生成{{L|logic_auto}}设置父级附着点
 
*'''panel_flip.vmf'''
*'''panel_flip.vmf'''
: Logic to control flip panels. The [[func_door_rotating]] is generated by the PeTI.
: 控制翻转面板的逻辑。{{L|func_door_rotating}}由PeTI生成
 
*'''panel_piston.vmf'''
*'''panel_piston.vmf'''
: Unused instance, appearing as a panel extended outward on a piston.
: 未使用的实例,显示为活塞延伸出的面板
 
*'''pedestal_button.vmf'''
*'''pedestal_button.vmf'''
: Instanced version of [[prop_button]]s. The small platform the button is placed on is generated by the PeTI. If set to infinite time the $timer_delay variable will be set to '99999999999'.
: {{L|prop_button}}的实例版本。按钮下方的小平台由PeTI生成。设为无限时间时,$timer_delay变量将设为'99999999999'
 
*'''placement_helper.vmf'''
*'''placement_helper.vmf'''
: An [[info_placement_helper]], which is used for Gel Droppers. This is not connected propertly to the dropper inputs, so much of the logic is unnecessary.
: {{L|info_placement_helper}}实例,用于凝胶投放器。因未正确连接投放器输入,多数逻辑无实际作用
 
*'''point_light.vmf'''
*'''point_light.vmf'''
: Ambient lighting instance placed randomly throughout the map.
: 随机分布在地图中的环境光源实例
 
*'''stairs.vmf'''
*'''stairs.vmf'''
: The instance used for stair panels.
: 楼梯面板的专用实例
*'''tbeam_frame_black.vmf''' and '''tbeam_frame_white.vmf'''
 
: Used to allow the Excursion funnel to match the wall surface.
*'''tbeam_frame_black.vmf''' '''tbeam_frame_white.vmf'''
: 使远距传送门轨道(excursion funnel)与墙面风格匹配的框架
 
*'''tbeam.vmf'''
*'''tbeam.vmf'''
: The instance for [[Excursion_Funnel|Excursion Funnels]].
: {{L|Excursion_Funnel|远距传送门轨道}}的实例
 
*'''transition_entry.vmf'''
*'''transition_entry.vmf'''
*'''transition_exit.vmf'''
*'''transition_exit.vmf'''
: Instances used for the arrival/departure transition instance.
: 用于到达/出发(arrival/departure)过渡的实例
 
*'''turret.vmf'''
*'''turret.vmf'''
: Instance for [[npc_portal_turret_floor|Turrets]]. Similar to cubes, [[point_template|Point_templates]] are used to allow the turret to spawn in late, when the @relay_spawn_3 relay is triggered. This allows angled panels and light bridges to initialise without knocking the turret over.
: {{L|npc_portal_turret_floor|炮塔}}实例。类似立方体,使用{{L|point_template}}延迟生成(当@relay_spawn_3触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不会碰倒炮塔


== Unpublished Missing Instances ==
== 未发布的缺失实例 ==
There are more instances in Portal 2 that are not available as a source file within the Portal 2 Authoring Tools build's sdk_content folder. Some of these unpublished instances '''can be found''' however by decompiling the .bsp files from the original maps. <sup>[[https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/83/Portal2_ported_mapfile_list.jpg See reference image]]</sup>
《传送门2》中存在更多未随编辑器工具包发布的实例文件,这些实例未包含在Portal 2 Authoring Tools构建版本的sdk_content文件夹中。其中部分未发布实例'''可通过反编译'''原始地图的.bsp文件获取。<sup>[[https://developer.valvesoftware.com/w/images/8/83/Portal2_ported_mapfile_list.jpg 参见参考图片]]</sup>


 
==== 按钮 ====
==== button ====
* '''button/button_floor_01a.vmf'''
* '''button/button_floor_01a.vmf'''
: Found missing in <code>turbine_elevator/destructed_arrival_soundscape_override_alt.vmf</code> and <code>turbine_elevator\destructed_departure_soundscape_override_alt.vmf</code>.
: 发现缺失于<code>turbine_elevator/destructed_arrival_soundscape_override_alt.vmf</code><code>turbine_elevator\destructed_departure_soundscape_override_alt.vmf</code>
{{warning|This Instance is completly cut out from Portal 2}}
{{warning|该实例已在《传送门2》正式版中完全移除}}


==== destruction ====
==== destruction - 破坏场景 ====
* '''destruction/dest_floor_01b_128x256.vmf'''
* '''destruction/dest_floor_01b_128x256.vmf'''
: Floor decoration in the destruction style. Found missing in <code>multiplayer/two_player_airlock_destroyed.vmf</code>.
: 破坏风格的地板装饰。发现缺失于<code>multiplayer/two_player_airlock_destroyed.vmf</code>
* '''destruction/dest_wall_01a_128x128.vmf'''
* '''destruction/dest_wall_01a_128x128.vmf'''
: Wall decoration in the destruction style. Found missing in <code>coop\coop_spawn_room_bridge.vmf</code>
: 破坏风格的墙面装饰。发现缺失于<code>coop\coop_spawn_room_bridge.vmf</code>
* '''destruction/dest_wall_01b_128x128.vmf'''
* '''destruction/dest_wall_01b_128x128.vmf'''
: Found missing in <code>coop\coop_spawn_room_bridge.vmf</code>
: 发现缺失于<code>coop\coop_spawn_room_bridge.vmf</code>
 


==== underground ====
==== underground - 地下 ====
* '''underground/security_door_01_areaportalled.vmf'''
* '''underground/security_door_01_areaportalled.vmf'''
: A bipart blast door referenced in another instance <code>multiplayer/two_player_airlock_underground.vmf</code> which is actually present in the <code>sdk_content</code> folder. However this instance is missing, but can be accurately recreated from the maps it is being used from.
: 双开防爆门实例,被现存于<code>sdk_content</code>文件夹的<code>multiplayer/two_player_airlock_underground.vmf</code>引用。虽该实例缺失,但可根据使用它的地图精确重建。


== See also ==
== 相关条目 ==
* [[List of Portal 2 Map Resources]]
* {{L|List of Portal 2 Map Resources|传送门2地图资源列表}}
* [[Working with instances]]
* {{L|Working with instances|实例操作指南}}


[[Category:Portal 2]]
{{ACategory|Portal 2}}
[[Category:Portal 2 Level Design]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Lists]]
{{ACategory|Lists}}

Latest revision as of 08:40, 1 July 2025

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传送门2的主要特性之一是使用了实例(instances)。简而言之,实例(在Hammer中使用func_instance实体放置)允许将VMF文件嵌套在其他VMF文件中。它们类似于预制件(prefabs),但当实例的源文件被修改时,所有包含该实例的地图都会同步更新。更多信息请参见实例(en)

以下是传送门2创作工具(en)提供的实例列表。它们按照打包时的文件夹结构进行分类。

实例存储在C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\路径下。

Note.png注意:术语"powerup"和"powerdown"分别指设施的启动和关闭,这是Valve在动画中使用的术语。

实例

  • global_ents.vmf
环境与战役实体, 推荐在所有地图中使用。global_ents.vmf(传送门2)(en)包含该实例中可用的HDR预设设置(en)列表。
  • global_ents_generic.vmf
基础环境与单人模式实体集。适用于测试地图。这些实体在sp_a4_laser_catapult.vmf文件中被VisGroup引用为"旧版global_ents"

animated_panels - 带动画的活动面板

  • 64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
一组水平排列的4块面板,可触发powerup和powerdown动画效果。
  • 64x64_wall_repair_x2panels.vmf
一组水平排列的2块面板,可触发powerup动画效果。
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
两列各4块面板,可触发powerup动画效果。如其名称所示,具有更明显的"弯曲"有机效果。
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
同上,但使用略微不同的动画效果。
  • 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
脏污天花板面板位于干净面板下方,脏面板会铰接下落并被干净面板取代。不使用模型而是使用func_physbox和func_door实体。
  • 128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
同上,但没有干净面板替换脏面板,脏面板铰接下落后即消失。
  • 128x128_ramp_90degree_01c.vmf
2x2方形面板组,可在垂直与水平状态间切换形成墙面斜坡。
  • 128x128_wall_panel_fall_01.vmf
与128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf相同,但适用于垂直墙面。
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
可轻微前移并旋转的墙面面板。
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
同上,但旋转方向相反。
  • 128x128_wall_replace_01.vmf
2x2方形垂直面板组,可开合实现"窥视"效果。见于Wheatly探头进入房间的场景。
  • 128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
大型墙面/斜坡结构,可旋转进出墙面。

bts

  • bts_pipes_01_256.vmf
  • bts_pipes_01_512.vmf
  • bts_pipes_01_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01b_256.vmf
  • bts_pipes_01b_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01c_256.vmf
适用于毁灭主题地图的各种管道结构
  • bts_truss_01_032x512.vmf
使用此模型的prop_static实体
  • bts_wall_module.vmf
带有灯光效果的测试室墙面模块,用于Wheatley主题测试室

buttons - 按钮

  • floor_button_black_intact.vmf
一个在黑色按钮底座的prop_floor_button(en)按钮
  • floor_button_base_intact_black.vmf
  • floor_button_base_intact_white.vmf
带有黑色或白色面板的完整按钮基座
  • floor_button_base_destroyed_black.vmf
  • floor_button_base_destroyed_white.vmf
带有黑色或白色面板的破损按钮基座
Warning.png警告:按钮基座边缘使用了过多不必要的brush实体,会导致细微裂缝。建议进行优化!

chamber_hallways - 实验室走道

  • entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
静态走廊场景,带有隆起的地板。可以看到下方有随机物体(方块、炮塔等)导致地面凸起。

choreo - 过场动画

  • glados_gen_actor.vmf
包含设置为GLaDOS的generic_actor实体的不可见区域,推测用于游戏内过场动画和台词等。

coop - 合作模式

  • bot_disassembler_blue.vmf
Atlas的拆卸机器
  • bot_disassembler_orange.vmf
P-Body的拆卸机器
  • coop_endlevel_room.vmf
拆卸/出口房间(洁净主题)
  • coop_endlevel_room_paint.vmf
拆卸/出口房间(地下主题)
  • coop_flipglass_door.vmf
4面板气闸门道
  • coop_lighting_ents.vmf
类似global_ents.vmf但用于合作模式
  • coop_spawn_room.vmf
合作模式入口房间(洁净主题)
  • coop_spawn_room_bridge.vmf
合作模式入口房间(废墟主题)
  • coop_spawn_room_paint.vmf
合作模式入口房间(地下主题)
  • coop_team_double_exit_door.vmf
专为合作模式设计的测试室门
  • coop_team_double_exit_door_paint.vmf
同上(地下主题)
  • coop_underground_spawn_block.vmf
细节丰富的合作模式入口房间(地下主题)

destruction - 毁灭

  • dest_floor_02a_128x256.vmf
用于毁灭主题测试室的prop实例
  • destruction_ambience.vmf
包含ambient_generic、env_shake、logic_timer等实体的组合,所有实体都父级链接到一个沿大方形路径移动的func_tracktrain上,用于制造远处爆炸来自不同方向的效果。适用于Wheatley主题测试室。

door - 门

  • portal_coop_double_exit_door_black.vmf
一个被设置在合作关卡中的prop_testchamber_door
  • portal_coop_exit_door_black.vmf
  • portal_entry_door_black.vmf
  • portal_entry_door_black_dirty.vmf
  • portal_entry_door_nopaint.vmf
  • portal_entry_door_white.vmf
  • portal_entry_door_white_dirty.vmf
  • portal_exit_door_black.vmf
  • portal_exit_door_black_dirty.vmf
  • portal_exit_door_nopaint.vmf
  • portal_exit_door_white.vmf
  • portal_exit_door_white_dirty.vmf
上述所有实例似乎都是设置为测试室出入口的prop_linked_portal_doors实体配置。
  • vertical_security_door.vmf
一套配置好的vert_door_animated实体设置
  • door_ents.vmf
  • door_ents_noareaportal
功能自解释型配置
  • portal_door_frame_black.vmf
  • portal_door_frame_black_dirty.vmf
  • portal_door_frame_nopaint.vmf
  • portal_door_frame_white.vmf
  • portal_door_frame_white_dirty.vmf
适配prop_linked_portal_door实体的门框结构。由于存在黑色brush实体阻挡而无法穿过。
  • portal_entry_door_ents.vmf
  • portal_exit_door_ents.vmf
两者均为未经修改的prop_linked_portal_door实体,彼此之间没有区别。

elevator_scenes - 电梯场景

  • active_03.vmf
一个"电梯内堆满杂物"的场景。用于地图sp_a2_column_blocker中。

gameplay - 游戏玩法

  • animated_paintable_pushout_128.vmf
  • animated_paintable_unportalable_pushout_128.vmf
  • animated_pushout_128.vmf
  • animated_pushout_128_angled.vmf
  • animated_pushout_128_pinger.vmf
  • animated_pushout_128_pinger_blue.vmf
  • animated_pushout_128_pinger_orange.vmf
多个基于《传送门1》活塞设计的活塞表面。需注意其中只有animated_pushout_128和animated_pushout_128_angled具备完整贴图,其他实例缺失的贴图似乎是从《传送门1》未移植的素材。
  • catapult_set_1300.vmf
使用面板臂的测试版弹射板(faith plates)的两种模型。此实例将两者链接在一起,实际用途有限。
  • cleanser_128x128.vmf
  • cleanser_embedded_128x128.vmf
功能自明。后者使用黑色panel brush覆盖了清洁器边缘。
  • coop_bluebot_dropper.vmf
  • coop_bluebot_dropper_paint.vmf
  • coop_redbot_dropper.vmf
  • coop_redbot_dropper_paint.vmf
Atlas和P-body的生成装置。"_paint"后缀指代地下主题版本。
  • crusher_ceiling_01.vmf
仅使用破碎机头部和普通面板臂的基础破碎装置(非完整模型),可能是早期版本。
  • cube_dropper_a4.vmf
  • cube_dropper_a4_box.vmf
Franken-cube投放器的两个几乎相同的版本。
  • cube_dropper_dropontrigger_normal.vmf
功能自明(触发式方块投放器)。
  • cube_dropper_large.vmf
  • cube_dropper_large_dirty.vmf
两个带有可见真空管(vaccutube)的方块投放器。
  • cube_dropper_monster.vmf
  • cube_dropper_monster_box.vmf
两个相同的投放器,背后均无墙体。
  • cube_dropper_multiple_normal.vmf
  • cube_dropper_multiple_break.vmf
多个地图使用的标准方块投放器。后者虽是现代投放器却会投放古董方块。
  • cube_dropper_normal.vmf
  • cube_dropper_normal_dirty.vmf
使用cube_dropper_shared的实例。后者为脏污变体。
  • cube_dropper_pedleton.vmf
  • cube_dropper_player.vmf
特制的无功能投放器。后者很可能用于生成玩家。
  • cube_dropper_shared.vmf
  • cube_dropper_shared_dirty.vmf
类似multiple_normal,但仅包含实体部分。
另有反射立方体和球体版本,分别以"reflectocube_"和"sphere_"开头。
  • debris_pusher
功能如其名的phys_explosion实体。
  • door_4_panel.vmf
合作模式检查点的四面板门。
  • faithplate_black.vmf
  • faithplate_black_imposter.vmf
  • faithplate_clean.vmf
  • faithplate_dirty.vmf
  • faithplate_dirty_imposter
弹射板实例。"_black"很可能是早期版本。
  • fizzler_black_clean.vmf
  • fizzler_black_dirty.vmf
  • fizzler_white_dirty.vmf
类似cleanser_embedded_128x128但有更多变体。奇怪的是没有fizzler_white_clean。
  • floor_catwalk_64.vmf
  • floor_catwalk_64_no_shell.vmf
  • floor_catwalk_128.vmf
  • floor_catwalk_128x256.vmf
  • floor_catwalk_glass_128.vmf
虽名为catwalk(步道)但实际上包含的是气闸面板。
  • glass_breakable_192x128.vmf
功能自明(可破碎玻璃)。
  • item_dropper.vmf
  • item_dropper_broken.vmf
非常类似multiple_normal,但投放器内部有两个用于对齐方块的不可见brush。后者为脏污变体。
  • paint_bomb_dropper.vmf
  • paint_bomb_dropper_auto.vmf
  • paint_bomb_dropper_bounce.vmf
  • paint_bomb_dropper_modern.vnf
  • paint_bomb_dropper_speed.vmf
这些较为特殊,均采用类似方块投放器的设置。第一个和modern使用方块投放器底座,类似测试版。auto使用损坏版,bounce和speed则直接使用真空管。
  • paint_cleanser_128x128.vmf
未使用的凝胶清洁/阻挡版fizzler,有趣的是它采用了《传送门1》的fizzler发射器而非常规版本。
  • paint_dropper.vmf
  • paint_dropper_bounce.vmf
  • paint_dropper_erase.vmf
  • paint_dropper_speed.vmf
  • paint_dropper_stick.vmf
使用方块投放器的凝胶投放器,类似测试版设计。有趣的是包含指代被删减的粘附凝胶(Adhesion gel)的"_stick"版本。
  • portal_emitter_blue.vmf
  • portal_emitter_orange.vmf
功能自明(蓝/橙传送门发射器)。
  • reflectocube_dropper_helper_shared.vmf
  • reflectocube_dropper_large.vmf
  • reflectocube_dropper_large_dirty.vmf
  • reflectocube_dropper_normal.vmf
  • reflectocube_dropper_normal_dirty.vmf
  • reflectocube_dropper_normal_helper.vmf
  • reflectocube_dropper_shared.vmf
  • reflectocube_dropper_shared_helper.vmf
如名所示的反射立方体投放器。_helper_shared无墙体,large是加长版,_shared与helper文件完全相同。
  • sphere_dropper_multiple.vmf
  • sphere_dropper_multipleballs.vmf
  • sphere_dropper_normal.vmf
  • sphere_dropper_normal_nopredrop.vmf
  • sphere_dropper_shared.vmf
  • sphere_dropper_shared_nopredrop.vmf
类似方块投放器但用于球体。_multipleballs背后无墙体,_nopredrop表示不会立即投放且背后无brush。
  • tractorbeam_frame_black.vmf
  • tractorbeam_frame_black_dirty.vmf
  • tractorbeam_frame_white.vmf
  • tractorbeam_frame_white_dirty.vmf
牵引光束(excursion funnel)的各种框架。

更多内容即将补充

labs - 实验室

  • observation_room_02_256x128_1off.vmf
256x128尺寸的空白观察室,无照明和家具。
  • observation_room_64x128_1.vmf
  • observation_room_64x128_1b.vmf
64x128窗户的观察室,房间向右转。包含两把凳子、一张桌子和两台显示器。后者比前者多了一个顶灯。
  • observation_room_64x128_1off.vmf
64x128窗户的观察室,无光源,房间向左转,无家具。
  • observation_room_64x128_2off.vmf
类似observation_room_64x128_1b.vmf的房间,但缺少显示器且不发光。
  • observation_room_64x128_3off.vmf
类似observation_room_64x128_1off.vmf的观察室,但空间更小且无入口门。
  • observation_room_128x128_1.vmf
  • observation_room_128x128_1b.vmf
128x128窗户的房间,含两把实验室椅子和一张桌子,无门。后者增加了顶灯。
  • observation_room_128x128_1off.vmf
observation_room_128x128_1.vmf的复制版,但无椅子、无照明且窗户破损。
  • observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
类似observation_room_128x128_1off.vmf的房间,但窗户完好,仍不发光。
  • observation_room_192x128_1.vmf
  • observation_room_192x128_1b.vmf
192x128窗户的房间。前者仅有一张桌子,无椅子和门。后者完全相同但增加了一台显示器和顶灯。
  • observation_room_192x128_1off.vmf
observation_room_192x128_1.vmf的精确复制版,但无照明。
  • observation_room_192x128_2.vmf
类似observation_room_192x128_1b.vmf的房间,但窗内有玻璃罩灯且光源位置错误。
  • observation_room_256x128_1.vmf
  • observation_room_256x128_1b.vmf
前者是带照明的observation_room_256x128_1off.vmf版本。后者增加了天花板灯。
  • observation_room_256x128_2off.vmf
observation_room_256x128_1off.vmf的精确复制版。
  • observation_room_256x128_norefract.vmf
observation_room_256x128_1.vmf的复制版,但缺少prop_static glass_observation_1.mdl窗户模型,且内部窗户贴图错位。

lights -光照

文件名中的"cool"表示冷色调光线(偏蓝),"warm"表示暖色调光线(偏红),"neutral"表示中性白光(类似日光)。 off/low/med/high表示光照强度等级。

  • bts_lightarray_warm_01_cheap.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128a.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128a_nolight.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128a_off.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128b.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128b_background.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128b_warm.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128c.vmf
  • light_panel_128_back.vmf
  • light_panel_128_backstage_med.vmf
  • light_panel_128_cool_high.vmf
  • light_panel_128_cool_med.vmf
  • light_panel_128_neutral_high.vmf
  • light_panel_128_neutral_med.vmf
  • light_panel_128_warm_high.vmf
  • light_panel_128_warm_med.vmf
  • light_panel_32x128_cool_med.vmf
  • light_panel_32x128_cool_med_detail.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_med.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_med_damaged.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_med_detail.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_out.vmf
  • light_panel_32x128_warm_med.vmf
  • light_panel_32x256_cool_med.vmf
  • light_panel_32x256_cool_med_detail.vmf
  • light_panel_32x256_neutral_med.vmf
  • light_panel_32x256_warm_med.vmf
  • light_panel_32x512_cool_med.vmf
  • light_panel_32x512_warm_med.vmf
  • light_panel_64_back.vmf
  • light_panel_64_backstage_med.vmf
  • light_panel_64_cool_high.vmf
  • light_panel_64_cool_low.vmf
  • light_panel_64_cool_med.vmf
  • light_panel_64_neutral_high.vmf
  • light_panel_64_neutral_low.vmf
  • light_panel_64_neutral_med.vmf
  • light_panel_64_warm_high.vmf
  • light_panel_64_warm_low.vmf
  • light_panel_64_warm_med.vmf
  • swinging_ceiling_light.vmf
  • swinging_ceiling_light_off.vmf
  • underground_fluorescent_1_cool.vmf
  • underground_fluorescent_1_warm.vmf
  • underground_hanging_light_1.vmf
  • underground_hanging_light_2.vmf
  • underground_lightarray_broken_01.vmf
  • underground_lightarray_broken_02.vmf
  • underground_lightarray_broken_03.vmf
  • underground_lightarray_broken_04.vmf
  • underground_lightarray_warm_01.vmf
  • underground_lightarray_warm_01_cheap.vmf
  • underground_lightarray_warm_02.vmf
  • underground_lightarray_warm_02_cheap.vmf
  • underground_lightarray_warm_03_cheap.vmf
  • underground_light_panel_32x256_cool.vmf
  • underground_light_panel_32x256_warm.vmf
  • underground_light_wall01_cool.vmf
  • underground_light_wall01_warm.vmf
  • underground_light_wall01_warm_nobeam.vmf
  • underground_smallspot_1_cool.vmf
  • underground_smallspot_1_warm.vmf
  • underground_spot_warm_01.vmf

monitors - 惠特利监视屏幕

  • wheatley_bigscreen.vmf
Wheatley监控屏幕实例。需平嵌于墙面,通过触发输入使其伸展。该实例包含逻辑系统,当立方体或玩家高速碰撞时会破碎屏幕。
  • wheatley_studio.vmf
包含Wheatley角色和监控摄像头的专用房间。每个地图需放置一个,通过输入指令控制其进入/离开视野或调整变焦。Wheatley会自动同步执行所有A4级choreo_scenes的动画。

多人模式

将会很快加入(别信官方的鬼话, 看看游戏发售几年了)

signs - 标识牌

  • info_sign_sp_clean.vmf
测试室标识牌(洁净主题版本)
  • info_sign_sp_dirty.vmf
测试室标识牌(毁灭/重建主题版本)

test_chambers - 测试房间

  • bday_antechamber.vmf
游戏中的"惊喜"房间(生日派对场景)
  • sp_a3_speed_ramp_column.vmf
地下光塔结构(用于加速斜坡场景)
  • sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
Wheatley风格墙体(包含怪物箱和平台成型面板)
  • sp_trust_fling_1.vmf
大型func_detail实体(废墟主题风格)

transitions - 关卡转换

  • arrival_departure_transition_ents.vmf
包含用于生成玩家或关卡过渡的实体。推荐在测试室地图中使用。
待完善: 需补充说明传送门2过渡实体的页面
  • transition_entry.vmf
嵌套于arrival_departure_transition_ents.vmf中。包含进入测试室的过渡实体,内置玩家起始点(en)
  • transition_exit.vmf
嵌套于arrival_departure_transition_ents.vmf中。包含离开测试室的过渡实体。

tube_elevator - 电梯

  • elevator_structure.vmf
电梯(turbine elevator)实体的主控舱室结构
  • Shaft_vista_v2.vmf
第4章节第18号测试室的电梯井下部区域(电梯运行期间玩家与Wheatley相遇的场景)
  • tube_elevator_bottom.vmf
  • tube_elevator_top.vmf
电梯舱室下方(前者)与上方(后者)的输送管道结构

turbine_elevator - 还是电梯

在传送门2中存在两种实例类型: 出发型(departure)与到达型(arrival)

  • XX_base.vmf
XX_base.vmf构成电梯管道的结构本体,包含多种舱室皮肤(废墟/洁净等),内置42个vgui_movie_display(en)实体
  • XX_logic.vmf
XX_logic.vmf控制电梯管道运动逻辑,存在两种版本(从上而下/从下而上),包含:

- 激活电梯音效的触发器 - 开启地图首道门的触发器 - 用于调用XX_base.vmf内vgui_movie_display(en)视频脚本的logic_script(en)实体

所有实例(logic与base)均可与电梯结构后方的长型模块拼接使用

underground - 地下(旧光圈)

  • fadetodeath_goo.vmf
简易版player_loadsaved(en)实例,当玩家坠入死亡凝胶时自动载入最近存档
  • test_chamber_door.vmf
地下测试室专用门体结构
  • test_dome_interior_01.vmf
4096x4096规格的地下测试穹顶(含外围密封结构)
  • test_dome_entrance_lift_01.vmf
地下测试穹顶入口升降机
  • test_dome_exit_lift_01.vmf
地下测试穹顶出口升降机
  • trapdoor_cube_dropper.vmf
地下暗门式立方体投放装置

p2editor - 传送门2关卡编辑器

专用于谜题编辑器(Puzzlemaker)的实例。这些实例结构复杂,不建议在编辑器生成地图之外使用。

  • and_gate.vmf
与门(AND gate)逻辑实例
  • arrival_departure_transition_ents.vmf
包含关卡开始/结束触发器的房间,用于传送门2的关卡启停系统
  • barrier_hazard_base.vmf
控制消除场(fizzler)启用/禁用的与逻辑。消除场/激光场brush由PeTI生成
  • barrier_hazard_model.vmf
消除场模型的实例化版本,由基础实例控制
  • bot_disassembler_blue.vmf
  • bot_disassembler_orange.vmf
合作模式拆卸装置的修改版本,用于coop_exit实例内部
  • bridge.vmf
硬光桥(en)的实例化版本
  • coop_dropper.vmf
玩家重生投放器,含设置队伍的实例变量。用于door_entrance_coop_1实例内部
  • coop_exit.vmf
合作模式拆卸室,包含连接主关卡的世界门户(worldportals)
  • cube_companion.vmf
  • cube_monster.vmf
  • cube_reflection.vmf
  • cube_sphere.vmf
  • cube_standard.vmf
各种无投放器立方体的生成实例。使用point_template(en)使立方体延迟生成(当@relay_spawn_3继电器触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不影响立方体
  • door_coop_exit_door.vmf
带摄像头的出口门及其关联逻辑(需双玩家站在门前才解锁)。被door_exit_coop_*.vmf实例使用
  • door_entrance_1.vmf - door_entrance_7.vmf
单人地图随机选用的入口走廊。使用世界门户连接电梯
  • door_entrance_coop_1.vmf
合作地图的入口生成室。与其他入口/出口房间不同,此实例不含世界门户
  • door_exit_1.vmf - door_exit_4.vmf
单人地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接电梯。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
  • door_exit_coop_1.vmf - door_exit_coop_4.vmf
合作地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接拆卸装置。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
  • door_frame_black.vmf
  • door_frame_white.vmf
与入口/出口走廊配合使用的门框切割面,确保与主地图风格匹配
  • elevator_arrival_logic.vmf
  • elevator_departure_logic.vmf
单人模式电梯使用的逻辑实例
  • elevator_entrance.vmf
单人模式入口电梯。包含global_ents和global_pti_ents实例,使用世界门户连接主地图。若$no_player_start设为0,玩家将传送至入口门后方
  • elevator_exit.vmf
单人模式出口电梯。包含arrival_departure实例,玩家进入时触发工坊投票页面。同样使用世界门户连接主地图
  • faith_plate_floor.vmf
空中弹射板实例。触发输入可发射倾斜或垂直向上的弹射
  • faith_plate_target.vmf
包含弹射轨迹末端靶心贴图的实例
  • floor_ball_button_black.vmffloor_ball_button_white.vmf
  • floor_button_black_intact.vmffloor_button_white_intact.vmf
  • floor_cube_button_white.vmffloor_cube_button_black.vmf
放置于黑白高台上的各类配重按钮
  • glass_128x128.vmf
虽名为玻璃,实际也用于栅格。包含玩家和物理碰撞体,适用于栅格结构
  • glass_frame_left_convex_corner.vmf
  • glass_frame_left_corner.vmf
  • glass_frame_left_short.vmf
  • glass_frame_left_straight.vmf
  • glass_frame_right_convex_corner.vmf
  • glass_frame_right_corner.vmf
  • glass_frame_right_short.vmf
  • glass_frame_right_straight.vmf
用于创建边框的框架实例。使用props_ingame/window_frame_system*模型,每条边需使用两个实例
  • global_ents.vmf
标准global_ents的修改版,包含雾效和光照控制器等全局实体。背景音乐的ambient_generic位于此处
  • global_pti_ents.vmf
控制工坊支持的实例。所有上传地图必须包含。功能包括:

- 地图加载时播放随机Cave台词 - 触发关卡结束时的投票界面 设置$disable_pti_audio为1可禁用Cave台词,触发@relay_pti_level_end显示投票界面。必要时可通过启用并触发@relay_play_pti_audio延迟播放音频

  • goo_top.vmf
未使用的实例,包含伤害玩家和销毁物理对象的触发器
  • indicator_panel.vmf
prop_indicator_panel(en)的实例版本。实体放置位置高于安装表面0.1单位
  • indicator_toggle.vmf
env_texturetoggle(en)的实例版本。$indicator_name变量需使用@targetname才能正常工作
  • info_sign_sp_clean.vmf
signs/info_sign_sp_clean的副本
  • item_dropper_monster.vmf
未使用的立方体投放器实例,会生成怪物方块(Frankenturrets)
  • item_dropper.vmf
为PeTI定制的立方体投放器实例。功能说明:

- $disable_autodrop设为0时,触发@relay_spawn_on_entrance将投放立方体 - $indicator_lights变量虽被PeTI忽略,但指定@targetname后仍有效 - $Cube_type取值:

    • 0: 标准
    • 1: 伙伴
    • 2: 反射
    • 3: 球体
    • 4: 古董(不推荐)
    • 6: 怪物方块(en)
  • laser_catcher_center.vmflaser_catcher_offset.vmf
  • laser_emitter_center.vmflaser_emitter_offset.vmf
  • laser_relay_center.vmflaser_relay_offset.vmf
激光(en)设备的变体。偏移版本在实例内部定位,显示于128x128区块的侧面
  • lift_platform.vmflift_platform_oscillate.vmf
轨道平台实例。通过$travel_direction和$travel_speed定义移动距离和方向
  • lift_standalone.vmf
活塞平台专用实例(结构复杂)。$top_level和$bottom_level取值0-5,按128单位增量定义移动距离
  • lift_track_bottom.vmf
  • lift_track_bottom_grate.vmf
  • lift_track_middle.vmf
  • lift_track_top.vmf
  • lift_track_single.vmf
创建轨道平台轨道的实例。grate版本用于平台底部完全封闭的情况
  • light_strip.vmf
PeTI地图专用的光带版本。模型定位高于表面0.1单位,无需切割墙面即可放置
  • observation_room_128x128_1.vmf
  • observation_room_256x128_1.vmf
小型和大型观察室。触发@relay_lights_on将点亮照明。大型观察室包含env_projectedtexture(en)
  • paint_dropper_bomb.vmf
  • paint_dropper.vmf
凝胶投放器。PeTI会在颜料炸弹变体前方创建trigger_catapult(en)以瞄准终点
  • paint_splat.vmf
预置凝胶的实例。info_paint_sprayer(en)命名为@pre_paint_sprayer,地图启动时激活1秒。合作模式中由隐藏于ATLAS玩家生成器的触发器激活
  • panel_black*.vmfpanel_white*.vmf
未使用的斜面面板实例,可能实现于PeTI生成brush之前
  • panel_clear.vmf
  • panel_nobrush.vmf
常规和玻璃覆盖斜面面板的实例。$animation变量应设为'ramp_##_deg_open'动画(##=30,45,60或90度)。常规面板的brush由PeTI生成,同时生成logic_auto(en)设置父级附着点
  • panel_flip.vmf
控制翻转面板的逻辑。func_door_rotating(en)由PeTI生成
  • panel_piston.vmf
未使用的实例,显示为活塞延伸出的面板
  • pedestal_button.vmf
prop_button(en)的实例版本。按钮下方的小平台由PeTI生成。设为无限时间时,$timer_delay变量将设为'99999999999'
  • placement_helper.vmf
info_placement_helper(en)实例,用于凝胶投放器。因未正确连接投放器输入,多数逻辑无实际作用
  • point_light.vmf
随机分布在地图中的环境光源实例
  • stairs.vmf
楼梯面板的专用实例
  • tbeam_frame_black.vmftbeam_frame_white.vmf
使远距传送门轨道(excursion funnel)与墙面风格匹配的框架
  • tbeam.vmf
远距传送门轨道(en)的实例
  • transition_entry.vmf
  • transition_exit.vmf
用于到达/出发(arrival/departure)过渡的实例
  • turret.vmf
炮塔(en)实例。类似立方体,使用point_template(en)延迟生成(当@relay_spawn_3触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不会碰倒炮塔

未发布的缺失实例

《传送门2》中存在更多未随编辑器工具包发布的实例文件,这些实例未包含在Portal 2 Authoring Tools构建版本的sdk_content文件夹中。其中部分未发布实例可通过反编译原始地图的.bsp文件获取。[参见参考图片]

按钮

  • button/button_floor_01a.vmf
发现缺失于turbine_elevator/destructed_arrival_soundscape_override_alt.vmfturbine_elevator\destructed_departure_soundscape_override_alt.vmf
Warning.png警告:该实例已在《传送门2》正式版中完全移除

destruction - 破坏场景

  • destruction/dest_floor_01b_128x256.vmf
破坏风格的地板装饰。发现缺失于multiplayer/two_player_airlock_destroyed.vmf
  • destruction/dest_wall_01a_128x128.vmf
破坏风格的墙面装饰。发现缺失于coop\coop_spawn_room_bridge.vmf
  • destruction/dest_wall_01b_128x128.vmf
发现缺失于coop\coop_spawn_room_bridge.vmf

underground - 地下

  • underground/security_door_01_areaportalled.vmf
双开防爆门实例,被现存于sdk_content文件夹的multiplayer/two_player_airlock_underground.vmf引用。虽该实例缺失,但可根据使用它的地图精确重建。

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