Ru/Adding Prop Models: Difference between revisions
m (Nesciuse moved page Adding Prop Models/ru to Ru/Adding Prop Models over redirect: Language prefixes) |
m (-Using L template for links) |
||
Line 3: | Line 3: | ||
{{first room menu:ru}} | {{first room menu:ru}} | ||
Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как | Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как {{L|Softimage Mod Tool|XSI Mod Tool}}. Вы можете ставить эти модели на карту, словно добавляя реквизит к фильму. | ||
Существуют три основных типа пропов: | Существуют три основных типа пропов: | ||
Line 14: | Line 14: | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
[[File:hammer_pickpropstatic.png|thumb|left|200px|Выберите | [[File:hammer_pickpropstatic.png|thumb|left|200px|Выберите {{L|prop_static}} из выпадающего списка.]] | ||
[[File:hammer_placepropstatic.png|thumb|right|200px|Разместите энтити ''prop_static'' на полу, кликнув в 3D окне.]] | [[File:hammer_placepropstatic.png|thumb|right|200px|Разместите энтити ''prop_static'' на полу, кликнув в 3D окне.]] | ||
Line 21: | Line 21: | ||
Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на '''Entity Tool'''. | Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на '''Entity Tool'''. | ||
Затем выберите | Затем выберите {{L|prop_static}} из списка энтити в '''Objects Toolbar'''. | ||
Разместите ''prop_static'' на карте, кликнув на браш пола в 3D окне. | Разместите ''prop_static'' на карте, кликнув на браш пола в 3D окне. | ||
Line 81: | Line 81: | ||
Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта. | Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта. | ||
* Для | * Для {{L|Half-Life 2}}: Single Player выбирайте энтити {{L|prop_physics}}. | ||
* Для | * Для {{L|Half-Life 2: Deathmatch}} выбирайте энтити {{L|prop_physics}}/{{L|prop_physics_respawnable}}. ('''НЕ''' используйте энтити {{L|prop_physics_multiplayer}}, т.к. гравипушка с ней не взаимодействует.) | ||
* Для | * Для {{L|Counter-Strike: Source}} выбирайте энтити {{L|prop_physics_multiplayer}}. | ||
Выберите подходящую энтити из списка энтити в ''Object Toolbar''. | Выберите подходящую энтити из списка энтити в ''Object Toolbar''. |
Revision as of 08:47, 11 July 2024
Prop модели - это геометрические файлы, созданные в программах моделирования, таких как XSI Mod Tool . Вы можете ставить эти модели на карту, словно добавляя реквизит к фильму.
Существуют три основных типа пропов:
- Static - Статичные.
- Dynamic - Динамические, имеющие анимацию/или взаимодействующие с другими объектами.
- Physics - Физические, взаимодействующие с миром (повинуясь физике, например гравитации).
В этом уроке вы научитесь использовать два из этих типов.

Мы начнем с добавления статичного пропа.
Все пропы являются энтити-объектами, и обрабатываются как таковые, так что снова переключитесь на Entity Tool.
Затем выберите prop_static из списка энтити в Objects Toolbar.
Разместите prop_static на карте, кликнув на браш пола в 3D окне.
Результатом станет небольшая красная коробка. Она выглядит так, потому что мы еще не выбрали модель.
Нам придется выбирать модель для каждого создаваемого пропа.
Переключитесь на Selection Tool и дважды кликните на prop_static, чтобы открыть его свойства.
- Кликните на World Model в диалоге Object Properties.
- Кликните на кнопку Browse... и дождитесь, пока список в Model Browser не заполнится. (Ждать нужно только один раз, после этого список будет храниться в кэше.)

Не волнуйтесь, если в окне предварительного просмотра имеется надпись “ERROR” большими красными буквами. Это просто потому что, мы еще не выбрали модель для просмотра.
Кликните на папку props_c17 в обозревателе моделей, чтобы увидеть список моделей в левом нижнем окне.
В этой папке много моделей, поэтому заместо пролиставания всего списка, мы можем фильтровать содержимое, как мы это делали в обозревателе текстур - напишите "fence
" в текстовое поле под списком.
Кликните на модель fence01a.mdl
, чтобы выбрать ее.
Вид модели отображается в окне предварительного просмотра. Вы можете использовать мышь, чтобы свободно вращать модель.
Когда вы закончите с выбором модели, подтвердите ваш выбор, нажав на OK.
Model Browser закроется и модель fence01a будет выбрана, как модель для энтити prop_static.
Кликните на кнопку Apply, чтобы сохранить изменения.
В 3D окне вы можете увидеть, как prop_static изменился на выбранную вами модель забора.
Так же вы можете изменить направление, в которое повернут забор, изменяя pitch, yaw и roll настройки используя угловой круг или вписав значение от 0 до 360.
Теперь мы добавим модель с физическими свойствами.
Переключитесь на Entity Tool.
Тип выбираемой prop_physics энтити зависит от того, для какой игры создается карта.
- Для Half-Life 2 : Single Player выбирайте энтити prop_physics .
- Для Half-Life 2: Deathmatch выбирайте энтити prop_physics /prop_physics_respawnable . (НЕ используйте энтити prop_physics_multiplayer , т.к. гравипушка с ней не взаимодействует.)
- Для Counter-Strike: Source выбирайте энтити prop_physics_multiplayer .
Выберите подходящую энтити из списка энтити в Object Toolbar.
Разместите физическую проп энтити где-нибудь на полу комнаты.
Снова откройте диалог Object Properties (если он был закрыт), чтобы отобразить настройки физического пропа. В противном случае диалог будет автоматически изменен, чтобы отобразить его свойства.
В диалоге Object Properties, в World Model снова кликните на кнопку Browse..., чтобы открыть обозреватель моделей.
- Заместо "
fence
", ищите "oildrum
". - Выберите
oildrum001.mdl
. - Закройте обозреватель, нажав OK.
Кликните на кнопку Apply, чтобы принять изменения, и физический проп изменится на модель, которую вы выбрали.
Закройте диалог Object Properties.
Перемещение объектов
Вы можете заметить, что модель решетки на пол-пути в пол. Сейчас мы переместим ее.
Энтити перемещаются так же, как и браши:
Переключитесь на Selection Tool и кликните на решетке, чтобы выделить ее.
Затем выберите модель решетки, кликнув по ней в 3D окне.
Во всех окнах, вокруг модели появятся квадратики, показывающие, что модель была выбрана.
Чтобы переместить что-либо вдоль оси Z (вверх или вниз), нужно использовать одно из нижних окон (front (y/z) или side (x/z)).
Кликните внутри красного прямоугольника в одном из этих 2D окон, и затем тащите решетку вверх, пока она не выйдет из пола.
Вы можете обнаружить, что вы не можете совместить нижнюю линию модели и линию пола, потому что текущий размер сетки препятствует этому. Ничего страшного, если решетка немного заходит в пол, но если вы хотите точности, то вам нужно уменьшить размер сетки:
- Кликните на кнопку Smaller Grid в Grid Toolbar в левом верхнем углу окна Hammer'а.

- Увеличьте масштаб камеры в том месте, где решетка сходится с полом, так чтобы вы могли видеть лучше.
- Отрегулируйте высоту решетки.
- Повторяйте шаги 1-3, пока вы не будите удовлетворены. (Для идеального результата, вам необходимо уменьшить размер сетки до 2.)
Наконец, вы завершили свою работу на этой карте.