Adding Prop Models
Kurs mapowania #4 - Troche gratów, trochę rur... Czyli prop_static i prop_physics
Jak zauważyliście, nasze pomieszczenie jest wyjątkowo puste. Trzeba z tym koniecznie coś zrobić! Co? Możemy wstawić we wnętrzu kolejny blok... Więc zróbmy to! Postaw na środku pomieszczenia podłużną ścianę - będą z niej wystawały w przyszłości pisuary. Najlepiej, aby miała wysokość dwuch kratek - dlaczego, dowiecie się w następnym rozdziale. Poza tym trzeba pamiętać, że light znajdujący się na suficie, nie oświetli obszaru znajdującego się po drugiej stronie ścianki. Musimy go skopiować Ctrl+C i wkleić Ctrl+V. Kopia pojawi się w wyjątkowo dziwnym miejscu, więc musimy przeciągnąć ją tam, gdzie jest nam potrzebna.
Ten niebieski obiekt, to env_cubemap - czy napewno nie zapomniałeś o nim? U siebie obniżyłem trochę lighty - za chwilkę się dowiecie dlaczego (i wartoby było, abyście również to zrobili).
Nasz pokoik przestał być pusty w środku. Czy to nie cudowne? Teraz zrobimy lampy!
Lampy, są to obiekty prop_static z wybranym modelem lampy. Zaraz wyjaśnię sposób ich tworzenia.
Najpierw, tworzymy w dowolnym miejscu blok (nieważna jest jego wysokość ani położenie). Zaznaczamy go i klikamy To Entity z menu po prawej.
Wyświetli się okienko właściwości (Properietes) bytu na który właśnie przerobiliśmy ten blok. Standardowo będzie on na początku obiektem env_bubbles... Ale nie ma być nim! Zmieniamy tekst w okienku "Class" na prop_static, i klikamy Apply.
Teraz, po lewej, lista keyvalues stanowczo się zmieniła. Są to właściwości bytu prop_static. Możemy je modyfikować, co też zaraz zrobimy. Wybieramy z listy World model. Po prawej pojawi się to, co możemy zmodyfikować w tej właściwości. Będzie to miejsce na tekst i przycisk Browse..., który ułatwia wybieranie odpowiedniego modelu. Wy jednak macie o tyle łatwiej, że musicie po prostu wpisać tam models/props_lab/lab_flourescentlight001a.mdl i kliknąć Apply. Byt który stworzyliśmy, zamienił się w lampę! Niesamowite.
Umieszczamy ją tak, aby przylegała do sufitu, i przesuwamy niżej obiekt light (Tak, aby był pod lampą).
Teraz kopiujemy lampę, i kopię ustawiamy po drugiej stronie ściany. Uzyskaliśmy właśnie to, że nasz pokój oświetlony jest dwiema, pięknymi lampami.
Kolejna sprawa którą chciałbym omówić w tym rozdziale, to obiekty fizyczne, służące głównie do rzucania nimi. Tak samo jak w przypadku lampy, tworzymy blok, następnie klikamy To Entity i tekst env_bubbles zmieniamy na prop_physics. Klikamy Apply. Keyvalues jest podobne do tego z prop_static, nieprawdaż? Znowu wchodzimy w World Model i wpisujemy tam models/props_wasteland/prison_toilet01.mdl.
Mamy piękny kibel. Przesuńmy go pod ścianę, a wysokość ustawmy na połowę wysokości info_player_deathmatcha. Jeśli teraz skompilujesz mapę, zauważysz, że upadnie on na ziemię. A my chcemy zrobić, żeby wyrywał się ze ściany dopiero po złapaniu go Gravity Gunem. Tak więc zaznaczamy go kursorem, klikamy prawym przyciskiem myszy i dajemy Properietes. Wchodzimy w zakładkę Flags i zaznaczamy Motion Disabled i Enable motion on Physcannon grab.
Teraz pokopiujmy go tak, aby kible były na całej długości ściany (Najlepiej po obu stronach).
Skompiluj (F9). U mnie, po dodaniu kilku innych prop_static i paru prop_physics mapa wyglądała tak: