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{{Language:de}}
{{LanguageBar|title = Einf&uuml;hrung in die Levelbearbeitung}}
==Brushes (Pinselobjekte): Die Grundlagen des 3D Level Designs==


Blöcke. Keile. Zylinder. Spitzen. Das hört sich nicht nach viel an, aber dies sind die Grundbausteine aller Architektur, die im Hammer Editor erstellt werden kann. Du kannst sie schnitzen, beschneiden und sie ganz nach deinen Wünschen verändern. Du kannst diese Festobjekte (die Brushes (Pinsel) genannt werden) kombinieren, um jede Form zu möglich zu machen, egal ob real oder nur aus deiner Vorstellung. Dieses Verfahren ist in der Computergrafik bekannt als konstruktive feste Geometrie (constructive solid geometry oder auch CSG) und dies ist der Editierstil, den Hammer benutzt. Das Herstellen der Pinselobjekte (brush solids) wird im Abschnitt [[Brush Creation|Erstellung von Brushes]] beschrieben.


Wenn du ein Pinselobjekt erst einmal erstellt hast, dann [[Applying Materials|weißt du ihm ein Material zu]].
==Brushes: Das Fundament im 3D-Leveldesign==
 
Blöcke. Keile. Zylinder. Spitzen. Das hört sich nicht nach vielen Variationen an, aber das sind die Grundbausteine aller Architektur, die im {{L|Valve Hammer Editor|Hammer Editor}} erstellt werden kann. Du kannst sie an einander hängen (clip), beschneiden (cut) und sie ganz nach deinen Wünschen verändern. Du kannst diese {{L|Brush|Brushes}} genannten geometrischen Körper kombinieren, um verschiedene Objekte zu erstellen, egal ob sie real sind oder nur in deiner Fantasie existieren. Dieses Verfahren ist in der Computergrafik bekannt als [http://de.wikipedia.org/wiki/Constructive_Solid_Geometry konstruktive Festkörpergeometrie] (constructive solid geometry oder auch CSG) und dies ist der Editierstil, den Hammer benutzt. Die Erstellung eines brush (geometrische Form) wird im Abschnitt [[Basic Construction#Brushes erstellen|Brushes erstellen]] beschrieben.
 
Nach der Erstellung eines Brush, sollte ihm {{L|Applying Materials|ein Material zugewiesen}} werden.


==Entitäten und Entitätstypen==
==Entitäten und Entitätstypen==


Du sagst, dass du mehr in deiner Spielwelt als nur leblose Körper wünschst? Dann ist das, was du wünschst Entitäten. Während Pinselobjekte eher Weltobjekten entsprechen, die benutzt werden, um die grundlegende leblose Struktur deines Levels zu bauen, sind Entitäten die Gegenstände, die sich bewegen, Ton oder Geräusche von sich geben, oder interaktiv sind. Eine Entität ist alles, das eine Art Betrieb/Funktion oder Aufgabe innerhalb deines Levels hat.
Du wünscht mehr als nur leblose Festkörper in deiner Spielwelt? Nun, was du brauchst sind {{L|Entity|Entitäten}}. Während Brushes Objekte der sogenannten {{L|Worldspawn|Welt}} sind, die quasi das ''Rückgrat'' oder ''Gerüst'' deiner Map bilden, sind Entitäten Objekte, die sich bewegen, Geräusche produzieren und/oder mit denen interagiert werden kann. Jedes Objekt, das in deiner Map eine Operation durchführt oder eine Aufgabe erfüllt, ist eine Entität.
 
Es gibt ''zwei Hauptarten'' von Entitäten: Punkt-basiert ('''point-based''') und Pinselobjekt-basiert('''brush-based''').


''Punkt-basierte''(point-based) Entitäten existieren nur an einem genaue bestimmten Punkt. Beispiele dafür sind Lichter, Monster und Spieler. (Monster und Spieler '''haben einen Bereich'''(keinen Punkt), aber dieser ist im Spielcode definiert und kann nicht modifiziert werden innerhalb einer Map). Einige Punkt-basierte Entitäten sind nur genau das: Punkte. Zum Beispiel die [[env_beam]] Entität, die Lichstrahl Effekte kontrolliert, benutzt zwei punktbasierte Entitäten als Ziele; du platzierst in dem Fall die zwei Punkte und der Lichtstrahl verläuft von einem Punkt zum anderen.
Es gibt zwei Arten von Entitäten: {{L|Point_Entity|Punkt-Entitäten}} (''Point Entities'') und {{L|Brush_Entity|Brush-Entitäten}} (''Brush Entities'').


''Pinselobjekt-basierte'' (brush-based) Entitäten sind Entitäten, die von einem Pinselobjekt für ihre körperliche Anwesenheit abhängen (z.B. Türen, Plattformen und andere bewegliche Gegenstände). Ein [[trigger_multiple|Trigger]] ist eine andere Art von pinselobjekt-basierter Entität; für diese ist es erforderlich, dass du einen Bereich oder eine Aktivierungsfeld angibst, dass die Ausführung des Triggers steuert. Die Model-Entität zeigt auf eine 3D Model-Datei auf deiner Festplatte, welche von der Source Engine gerendert wird.
'''Punkt-Entitäten''' existieren an nur einem Punkt in der Welt. Beispiele dafür sind Lichter, Monster und Spieler. Monster und Spieler nehmen zwar einen Raum ein (und nicht nur einen Punkt), aber dieser Raum ist im Spielcode definiert und kann aus der Map heraus nicht modifiziert werden. Einige Punkt-Entitäten sind einfach nur das: Punkte. Beispielsweise verwendet die {{L|env_beam}}-Entität zwei Punkt-Entitäten als Referenzen, um einen Strahl zu kontrollieren; man platziert die zwei Punkt-Entitäten in der Map und der Lichtstrahl verläuft zwischen den beiden Punkten.


Die Erstellung von punktbasierten und pinselobjektbasierten Entitäten wird im Abschnitt [[Entity Creation]] beschrieben.
'''Brush-Entitäten''' benötigen für ihre körperliche Gegenwart einen in Hammer erstellten Brush. Sie sind weniger üblich, können aber Türen, Plattformen oder andere große bewegliche Objekte sein. Ein {{L|trigger_multiple|Trigger}} ist eine weitere Art von Brush-Entität: er ist unsichtbar und durchlässig, löst bei Berührung unter gewissen Vorauseetzungen aber eine Aktion aus. Ein {{L|Model|Modell}} ist eine weitere Art von Punkt-Entität, die auf eine 3D Modell-Datei auf deiner Festplatte zeigt und von der Source Engine gerendert wird (beispielsweise {{L|prop_static}} oder {{L|prop_dynamic}}).


== Setzen wir alles zusammen ==
Die Erstellung von Punkt- und Brush-Entitäten wird im Abschnitt {{L|Entity Creation|Erstellung von Entitäten}} beschrieben.


Mit diesen einfachen Bestandteilen kannst du eine praktisch grenzenlose Vielzahl von Levels erstellen. Ob es nur ein nackter Raum oder eine riesige, komplizierte Welt ist, du machst nichts anderes als Körper und Texturen zu verwenden, um deine Architektur zu erstellen und dann Modelle, Lichter, Monster, Buttons, bewegliche Plattformen und Haufen anderer Entitäten hinzu zu fügen, damit deine Kreation zum Leben erwacht.
== Die Mischung macht's ==


Sobald alles an der richtigen Stelle ist, musst du deinen Level kompilieren, indem du [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] vom '''File''' Menü auswählst. Dies ist der Prozess, der deine Ansammlung Pinselobjekte und Entitäten zu einem spielbaren Level macht, der in der Source Engine läuft. Obwohl der Kompiliervorgang erst stattfindet, wenn du denkst, dass du mit der Levelerstellung fertig bist, kann es nicht schaden, wenn du schon vorher etwas davon verstehst. Dies kann dir viele Kopfschmerzen später ersparen.
Mit diesen einfachen Bestandteilen kannst du eine praktisch grenzenlose Vielzahl von Levels erstellen. Ob nackter Raum oder riesige, komplizierte Welt, du erschaffst, indem du mit Brushes die grundlegende Architektur baust, diese Brushes mit Texturen versiehst, um das Ganze dann mit Modellen, Lichtern, Monstern, Knöpfen, beweglichen Plattformen und einem Haufen anderer Entitäten zum Leben zu erwecken.


{{otherlang:de}}
Sobald alles an der richtigen Stelle ist, musst du deine Map kompilieren, indem du {{L|Hammer Run Map Normal|Run Map}} im {{L|Hammer File Menu|Dateimenü}} auswählst (Tastenkürzel: {{key|F9}}). Die Kompilierung verwandelt deine Ansammlung von Brushes und Entitäten in eine spielbare Map, die in der Source Engine läuft. Auch wenn das Kompilieren erst erforderlich ist, wenn du die Levelerstellung für beendet hältst, kann es nicht schaden, wenn du schon vorher etwas davon verstehst. Dies kann dir später einige Kopfschmerzen ersparen.
{{otherlang:de:en|Introduction to Editing}},
{{otherlang:de:hu|Introduction to Editing:hu}},
{{otherlang:de:jp|Introduction to Editing:jp}}
{{otherlang:de:es|Introduction to Editing:es}}


[[Category:Level Design:de]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Hammer:de]]
{{ACategory|Hammer}}
[[Category:German]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Hammer}}

Latest revision as of 03:14, 22 August 2024

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Brushes: Das Fundament im 3D-Leveldesign

Blöcke. Keile. Zylinder. Spitzen. Das hört sich nicht nach vielen Variationen an, aber das sind die Grundbausteine aller Architektur, die im Hammer Editor(en) erstellt werden kann. Du kannst sie an einander hängen (clip), beschneiden (cut) und sie ganz nach deinen Wünschen verändern. Du kannst diese Brushes(en) genannten geometrischen Körper kombinieren, um verschiedene Objekte zu erstellen, egal ob sie real sind oder nur in deiner Fantasie existieren. Dieses Verfahren ist in der Computergrafik bekannt als konstruktive Festkörpergeometrie (constructive solid geometry oder auch CSG) und dies ist der Editierstil, den Hammer benutzt. Die Erstellung eines brush (geometrische Form) wird im Abschnitt Brushes erstellen beschrieben.

Nach der Erstellung eines Brush, sollte ihm ein Material zugewiesen(en) werden.

Entitäten und Entitätstypen

Du wünscht mehr als nur leblose Festkörper in deiner Spielwelt? Nun, was du brauchst sind Entitäten(en). Während Brushes Objekte der sogenannten Welt(en) sind, die quasi das Rückgrat oder Gerüst deiner Map bilden, sind Entitäten Objekte, die sich bewegen, Geräusche produzieren und/oder mit denen interagiert werden kann. Jedes Objekt, das in deiner Map eine Operation durchführt oder eine Aufgabe erfüllt, ist eine Entität.

Es gibt zwei Arten von Entitäten: Punkt-Entitäten(en) (Point Entities) und Brush-Entitäten(en) (Brush Entities).

Punkt-Entitäten existieren an nur einem Punkt in der Welt. Beispiele dafür sind Lichter, Monster und Spieler. Monster und Spieler nehmen zwar einen Raum ein (und nicht nur einen Punkt), aber dieser Raum ist im Spielcode definiert und kann aus der Map heraus nicht modifiziert werden. Einige Punkt-Entitäten sind einfach nur das: Punkte. Beispielsweise verwendet die env_beam(en)-Entität zwei Punkt-Entitäten als Referenzen, um einen Strahl zu kontrollieren; man platziert die zwei Punkt-Entitäten in der Map und der Lichtstrahl verläuft zwischen den beiden Punkten.

Brush-Entitäten benötigen für ihre körperliche Gegenwart einen in Hammer erstellten Brush. Sie sind weniger üblich, können aber Türen, Plattformen oder andere große bewegliche Objekte sein. Ein Trigger(en) ist eine weitere Art von Brush-Entität: er ist unsichtbar und durchlässig, löst bei Berührung unter gewissen Vorauseetzungen aber eine Aktion aus. Ein Modell(en) ist eine weitere Art von Punkt-Entität, die auf eine 3D Modell-Datei auf deiner Festplatte zeigt und von der Source Engine gerendert wird (beispielsweise prop_static(en) oder prop_dynamic(en)).

Die Erstellung von Punkt- und Brush-Entitäten wird im Abschnitt Erstellung von Entitäten(en) beschrieben.

Die Mischung macht's

Mit diesen einfachen Bestandteilen kannst du eine praktisch grenzenlose Vielzahl von Levels erstellen. Ob nackter Raum oder riesige, komplizierte Welt, du erschaffst, indem du mit Brushes die grundlegende Architektur baust, diese Brushes mit Texturen versiehst, um das Ganze dann mit Modellen, Lichtern, Monstern, Knöpfen, beweglichen Plattformen und einem Haufen anderer Entitäten zum Leben zu erwecken.

Sobald alles an der richtigen Stelle ist, musst du deine Map kompilieren, indem du Run Map(en) im Dateimenü(en) auswählst (Tastenkürzel: F9). Die Kompilierung verwandelt deine Ansammlung von Brushes und Entitäten in eine spielbare Map, die in der Source Engine läuft. Auch wenn das Kompilieren erst erforderlich ist, wenn du die Levelerstellung für beendet hältst, kann es nicht schaden, wenn du schon vorher etwas davon verstehst. Dies kann dir später einige Kopfschmerzen ersparen.