Pt-br/Creating a Room: Difference between revisions

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{{src|3.1}} maps are really just a series of rooms. Outdoor areas are rooms with [[skybox]]es instead of normal ceilings.
Os mapas da {{src|3.1}} são, na verdade, apenas uma série de salas. As áreas externas são salas com [[skybox]]es em vez de tetos normais.


The inside of the rooms must be completely sealed off from the black “void” surrounding them; if there are any holes [[Leak|the map will not compile properly]]. A proper compile is essential for good performance, as it controls the visibility of objects within levels, and for proper lighting.
O interior das salas deve estar completamente vedado em relação ao “vazio” preto que as cerca; se houver algum buraco [[Leak|o mapa não será compilado corretamente]]. Uma compilação adequada é essencial para o bom desempenho, pois controla a visibilidade dos objetos dentro dos níveis e a iluminação adequada.


We will now create a room within which the rest of this tutorial series will take place. It will be 1024L×1024W×512H units large, which is quite big, and will consist of six brushes.
Agora criaremos uma sala na qual o restante desta série de tutoriais ocorrerá. Ela terá 1024L×1024W×512H unidades de tamanho, o que é bastante grande, e consistirá em seis pincéis.


# Using the {{hammer block}}, make a brush to use as the floor. It should be about about 1024L×1024W×64H.
# Usando o {{hammer block}}, faça um pincel para usar como piso. Ele deve ter cerca de 1024L×1024W×64H.
# Using the {{hammer select}}, drag it into position if you are not happy with where it is already. The pointer will change into four arrows pointing in all directions [[File:FourArrows.png|link=]], indicating the option to move the object. {{tip|To delete a brush, select it and press {{key|Delete}}.}}
# Usando o {{hammer select}}, arraste-o para a posição se você não estiver satisfeito com a posição em que ele se encontra. O ponteiro se transformará em quatro setas apontando em todas as direções [[File:FourArrows.png|link=]], indicando a opção de mover o objeto. {Para excluir um pincel, selecione-o e pressione {{key|Delete}}.}}
# In the side (X/Z) or front (Y/Z) grid view, and again using the {{hammer select}}, {{key|Shift}}+drag the brush to “clone” it. Move the mouse upwards while dragging so that the new brush forms a ceiling directly above the floor. If you get the position wrong, just drag the new brush as you did in step two. If you accidentally move the floor instead of cloning it, press {{key|Ctrl+Z}} to go back a step. {{note|In some CAD tools, a “cloned” object is linked to the original object. This is ''not'' the case in Hammer.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Create a ceiling by cloning the floor.]]</p>
# Na visualização de grade lateral (X/Z) ou frontal (Y/Z), e novamente usando o {{hammer select}}, {{key|Shift}}+arraste o pincel para “cloná-lo”. Mova o mouse para cima enquanto arrasta, de modo que o novo pincel forme um teto diretamente acima do piso. Se você errar a posição, basta arrastar o novo pincel como fez na etapa dois. Se você acidentalmente mover o piso em vez de cloná-lo, pressione {{key|Ctrl+Z}} para voltar uma etapa. {{note|Em algumas ferramentas CAD, um objeto “clonado” é vinculado ao objeto original. Esse não é o caso do Hammer.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Crie um teto clonando o piso.]]</p>
# Clone another one of the brushes and [[Basic Construction#Resize, Rotate, & Skew|resize]] it so that it connects the floor to the ceiling. It is better for texturing if the brushes “touch corners” instead of being flush against each other, but ultimately it doesn’t matter in what manner they touch so long as there is no gap between the inside of the room and the outside. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Connect the floor to the ceiling with a wall.]]</p>
# Clone outro dos pincéis e [[Basic Construction#Resize, Rotate, & Skew|resize]] de modo que ele conecte o piso ao teto. É melhor para a texturização se os pincéis “tocarem os cantos” em vez de ficarem nivelados uns com os outros, mas, em última análise, não importa a maneira como eles se tocam, desde que não haja espaço entre o interior da sala e o exterior. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Conecte o piso ao teto com uma parede.]]</p>
# Clone this wall brush and drag it to the other side of the room to form the opposite wall.
# Clone esse pincel de parede e arraste-o para o outro lado da sala para formar a parede oposta.
# Switch from whatever side view you were using to the other one, and repeat steps four and five to create the remaining two walls.
# Mude da vista lateral que você estava usando para a outra e repita as etapas quatro e cinco para criar as duas paredes restantes.
# Check for any gaps. Make sure the room has been completely sealed. If you’ve been designing your room on a relatively large grid scale (e.g. 64 units), then any gaps will be apparent. Mouse-over the 3D view window and press Z to enter mouselook mode to carefully inspect your room. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' The complete room, with no leaks.]]</p>
# Verifique se há brechas. Verifique se a sala foi completamente fechada. Se você projetou a sala em uma escala de grade relativamente grande (por exemplo, 64 unidades), os espaços vazios ficarão evidentes. Passe o mouse sobre a janela de visualização 3D e pressione Z para entrar no modo mouselook e inspecionar cuidadosamente a sala.<p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' A sala completa, sem vazamentos.]]</p>


{{tip|You can also make a room by creating a single brush to the correct size, then right-clicking on it and selecting the [[Hammer Make Hollow Dialog|Hollow]] option. This method is quicker, but once you start creating more complex maps becomes inflexible.}}
{{tip|Você também pode criar uma sala criando um único pincel com o tamanho correto, clicando com o botão direito do mouse sobre ele e selecionando a opção [[Hammer Make Hollow Dialog|Hollow]]. Esse método é mais rápido, mas quando você começa a criar mapas mais complexos, torna-se inflexível.}}


{{note|If you try to compile your map now, [[VBSP]] will report that it has a leak. This is because there is nothing in it, not because of any gaps! The message will go away when the room has entities inside it.}}
{{note|Se você tentar compilar seu mapa agora, o [[VBSP]] informará que há um vazamento. Isso ocorre porque não há nada nele, não por causa de nenhuma lacuna! A mensagem desaparecerá quando a sala tiver entidades dentro dela.}}


{{Navbar|Basic Construction|Your First Map|Applying Textures}}
{{Navbar|Basic Construction|Your First Map|Applying Textures}}
[[Category:Level Design]]
[[Category:Level Design]]

Latest revision as of 19:17, 8 September 2024

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Os mapas da Source são, na verdade, apenas uma série de salas. As áreas externas são salas com skyboxes em vez de tetos normais.

O interior das salas deve estar completamente vedado em relação ao “vazio” preto que as cerca; se houver algum buraco o mapa não será compilado corretamente. Uma compilação adequada é essencial para o bom desempenho, pois controla a visibilidade dos objetos dentro dos níveis e a iluminação adequada.

Agora criaremos uma sala na qual o restante desta série de tutoriais ocorrerá. Ela terá 1024L×1024W×512H unidades de tamanho, o que é bastante grande, e consistirá em seis pincéis.

  1. Usando o Block tool Hammer block.png, faça um pincel para usar como piso. Ele deve ter cerca de 1024L×1024W×64H.
  2. Usando o Selection tool Hammer select.png, arraste-o para a posição se você não estiver satisfeito com a posição em que ele se encontra. O ponteiro se transformará em quatro setas apontando em todas as direções FourArrows.png, indicando a opção de mover o objeto. {Para excluir um pincel, selecione-o e pressione Delete.}}
  3. Na visualização de grade lateral (X/Z) ou frontal (Y/Z), e novamente usando o Selection tool Hammer select.png, Shift+arraste o pincel para “cloná-lo”. Mova o mouse para cima enquanto arrasta, de modo que o novo pincel forme um teto diretamente acima do piso. Se você errar a posição, basta arrastar o novo pincel como fez na etapa dois. Se você acidentalmente mover o piso em vez de cloná-lo, pressione Ctrl+Z para voltar uma etapa.
    Note.pngNotar:Em algumas ferramentas CAD, um objeto “clonado” é vinculado ao objeto original. Esse não é o caso do Hammer.

    3: Crie um teto clonando o piso.

  4. Clone outro dos pincéis e resize de modo que ele conecte o piso ao teto. É melhor para a texturização se os pincéis “tocarem os cantos” em vez de ficarem nivelados uns com os outros, mas, em última análise, não importa a maneira como eles se tocam, desde que não haja espaço entre o interior da sala e o exterior.

    4: Conecte o piso ao teto com uma parede.

  5. Clone esse pincel de parede e arraste-o para o outro lado da sala para formar a parede oposta.
  6. Mude da vista lateral que você estava usando para a outra e repita as etapas quatro e cinco para criar as duas paredes restantes.
  7. Verifique se há brechas. Verifique se a sala foi completamente fechada. Se você projetou a sala em uma escala de grade relativamente grande (por exemplo, 64 unidades), os espaços vazios ficarão evidentes. Passe o mouse sobre a janela de visualização 3D e pressione Z para entrar no modo mouselook e inspecionar cuidadosamente a sala.

    7: A sala completa, sem vazamentos.

Tip.pngDica:Você também pode criar uma sala criando um único pincel com o tamanho correto, clicando com o botão direito do mouse sobre ele e selecionando a opção Hollow. Esse método é mais rápido, mas quando você começa a criar mapas mais complexos, torna-se inflexível.
Note.pngNotar:Se você tentar compilar seu mapa agora, o VBSP informará que há um vazamento. Isso ocorre porque não há nada nele, não por causa de nenhuma lacuna! A mensagem desaparecerá quando a sala tiver entidades dentro dela.