Zh/L4D2 Level Design/Wandering Witch: Difference between revisions
< Zh | L4D2 Level Design
Jump to navigation
Jump to search
1416006136 (talk | contribs) (Created page with "{{lang|L4D2 Level Design/Wandering Witch|title=求生之路2关卡设计/游荡的 Witch}} {{L4D2 level intro menu:zh-cn}} 本简体中文页面由大康...") |
No edit summary |
||
(9 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title=求生之路2关卡设计/游荡的 Witch}} | ||
本简体中文页面由[[User:1416006136|大康]]翻译于2021年9月11日。 | 本简体中文页面由[[User:1416006136|大康]]翻译于2021年9月11日。 | ||
---- | |||
{{L4D2 level intro menu}} | |||
在求生之路2中,我们发现 Witch 只在晚上坐着摇晃自己。如果有阳光,它们就会四处游荡。你可以通过 '''Map > Map properties…''' 菜单项在地图中控制此设置。 | 在求生之路2中,我们发现 Witch 只在晚上坐着摇晃自己。如果有阳光,它们就会四处游荡。你可以通过 '''Map > Map properties…''' 菜单项在地图中控制此设置。 | ||
Line 9: | Line 9: | ||
如果你将 '''Time of day''' 更改为一天中太阳出现的任何时间,包括“<code>Dawn</code>”(黎明)、“<code>Morning</code>”(上午)和“<code >Afternoon</code>”(下午),由导演生成的 Witch 会四处游荡。 | 如果你将 '''Time of day''' 更改为一天中太阳出现的任何时间,包括“<code>Dawn</code>”(黎明)、“<code>Morning</code>”(上午)和“<code >Afternoon</code>”(下午),由导演生成的 Witch 会四处游荡。 | ||
[[ | [[File:L4D2_witchwander_timeofday.png|float|center]] | ||
==在运行时改变行走方式== | ==在运行时改变行走方式== | ||
Line 35: | Line 35: | ||
worldspawn.__KeyValueFromString("timeofday",worldspawn_timeofday[i]); | worldspawn.__KeyValueFromString("timeofday",worldspawn_timeofday[i]); | ||
}</source> | }</source> | ||
{{Note | {{Note|此脚本基于此[[L4D2_Vscript_Examples#Changing_witch_movement_type_on_map_load|脚本示例]],但合并为一个脚本并更改了函数名称以使其更有意义。}} | ||
接下来,将一个 | 接下来,将一个 {{L|logic_script}} 实体放入你的地图中,并在“Entity Scripts”字段中输入“Witch_behaviour”。 | ||
任何能够触发 | 任何能够触发{{L|Inputs and Outputs|输出}}的实体,例如 {{L|logic_timer}}、{{L|trigger_once}}、{{L|func_button}}、{{L|logic_case}} 等可以使用以下输出来改变下一个生成的 Witch 的行为,直到再次改变: | ||
'''坐着的 Witch''' | '''坐着的 Witch''' | ||
{| {{OutputsTable}} | {| {{OutputsTable}} | ||
| [[ | | [[File:Io11.png]] || ''输出条件取决于实体'' || <logic_script 实体名称> || RunScriptCode|| WitchSit() || 0.00 || No | ||
|} | |} | ||
'''游荡的 Witch''' | '''游荡的 Witch''' | ||
{| {{OutputsTable}} | {| {{OutputsTable}} | ||
| [[ | | [[File:Io11.png]] || ''输出条件取决于实体'' || <logic_script 实体名称> || RunScriptCode|| WitchWalk() || 0.00 || No | ||
|} | |} | ||
{{note | {{note|这不会使流浪 Witch 坐下,反之亦然。}} | ||
你还可以使用 {{L|logic_case}} 在 Witch 行走行为之间随机选择并一个接一个地生成它们,并进行复杂的设置,你就有了诸如糖厂(c4m2)之类的地图,但同时包含坐着和游荡的 Witch。 | |||
{{Navbar2|L4D2 Level Design/Scavenge Maps|求生之路2关卡设计/清道夫地图|L4D2 Level Design|求生之路2关卡设计|L4D2 Level Design/Instructor Hints|求生之路2关卡设计/提示信息}} | |||
{{ | {{ACategory|Left 4 Dead 2}} | ||
Latest revision as of 06:34, 13 July 2024
本简体中文页面由大康翻译于2021年9月11日。
在求生之路2中,我们发现 Witch 只在晚上坐着摇晃自己。如果有阳光,它们就会四处游荡。你可以通过 Map > Map properties… 菜单项在地图中控制此设置。
如果你将 Time of day 更改为一天中太阳出现的任何时间,包括“Dawn
”(黎明)、“Morning
”(上午)和“Afternoon
”(下午),由导演生成的 Witch 会四处游荡。
在运行时改变行走方式
如果你想同时拥有站立和坐着的 Witch ,或者随机选择使用哪个,你可以使用脚本来实现。
创建一个名为 Witch_behaviour.nut(或任何有意义的名称)的文本文件,并将其放入 scripts/vscripts 文件夹。
该脚本应包含以下内容:
function WitchWalk(){
worldspawn_timeofday <- [
"3"
]
worldspawn <- Entities.FindByClassname (null, "worldspawn");
local i = RandomInt(0,worldspawn_timeofday.len()-1);
worldspawn.__KeyValueFromString("timeofday",worldspawn_timeofday[i]);
}
function WitchSit(){
worldspawn_timeofday <- [
"0"
]
worldspawn <- Entities.FindByClassname (null, "worldspawn");
local i = RandomInt(0,worldspawn_timeofday.len()-1);
worldspawn.__KeyValueFromString("timeofday",worldspawn_timeofday[i]);
}

接下来,将一个 logic_script 实体放入你的地图中,并在“Entity Scripts”字段中输入“Witch_behaviour”。
任何能够触发输出 的实体,例如 logic_timer 、trigger_once 、func_button 、logic_case 等可以使用以下输出来改变下一个生成的 Witch 的行为,直到再次改变:
坐着的 Witch
My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
输出条件取决于实体 | <logic_script 实体名称> | RunScriptCode | WitchSit() | 0.00 | No |
游荡的 Witch
My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
输出条件取决于实体 | <logic_script 实体名称> | RunScriptCode | WitchWalk() | 0.00 | No |

你还可以使用 logic_case 在 Witch 行走行为之间随机选择并一个接一个地生成它们,并进行复杂的设置,你就有了诸如糖厂(c4m2)之类的地图,但同时包含坐着和游荡的 Witch。