Ru/Art Therapy (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
 
(9 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Арт-терапия (Portal 2)}}
|title=Арт-терапия (Portal 2)
{{Portal 2 theme menu}}
|en=Art Therapy (Portal 2)
 
}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}
[[File:Art-therapy-example01.jpg|thumb|right|250px|Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.]]
[[File:Art-therapy-example01.jpg|thumb|right|250px|Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.]]
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после [[Underground (Portal 2):ru|старой лаборатории]], но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после {{L|Underground (Portal 2)|старой лаборатории}}, но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.


[[Elevator (Portal 2):ru|Лифты]] соединяются с камерой мостиками.
{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}} соединяются с камерой мостиками.


== Тестовые элементы ==
== Тестовые элементы ==


Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются [[Gel (Portal 2):ru|гели]]. Основная опасность - [[Slime Water:ru|токсичная вода]], однако её может представлять и [[Pit:ru|бездонная яма]], идущая сквозь горные породы.  
Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются {{L|Gel (Portal 2)|гели}}. Основная опасность - {{L|Slime Water|токсичная вода}}, однако её может представлять и {{L|Pit|бездонная яма}}, идущая сквозь горные породы.  


Также часто используются [[Prop tractor beam:ru|экскурсионные воронки]][[Hard_Light_Surface:ru|мосты плотного света]] и [[Thermal Discouragement Beam:ru|лазеры]].
Также часто используются {{L|Prop tractor beam|экскурсионные воронки}}{{L|Hard Light|мосты плотного света}} и {{L|Thermal Discouragement Beam|лазеры}}.


==Характерные особенности==
==Характерные особенности==
Line 30: Line 28:
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.


[[Panels:ru|Панели]] изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.
{{L|Panels|Панели}} изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.


===Освещение===
===Освещение===
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]]
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]]
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один {{en}} '[[light_spot]]' примерно на 16 единиц перед моделью, и {{en}} '[[env_sprite]]' в центре каждого из 9 плафонов.  
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один {{en}} '{{L|light_spot}}' примерно на 16 единиц перед моделью, и {{en}} '{{L|env_sprite}}' в центре каждого из 9 плафонов.  


Настройки для light_spot обычно такие:
Настройки для light_spot обычно такие:
Line 64: Line 62:
Если разместить {{en}} [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.  
Если разместить {{en}} [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.  


{{note:ru|Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.}}
{{Note|Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.}}


==== Общее освещение ====
==== Общее освещение ====


[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]]
[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]]
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '[[light]]' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:  
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '{{L|light}}' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:  


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Line 86: Line 84:


*Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
*Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
*Большие бассейны с [[Slime Water:ru|токсичной водой]]
*Большие бассейны с {{L|Slime Water|токсичной водой}}
*Текстуры [[Clean (Portal 2):ru|чистых камер]]
*Текстуры {{L|Clean (Portal 2)|чистых камер}}
*[[Elevator (Portal 2):ru|Лифты]], соединённые с камерой посредством мостиков
*{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}}, соединённые с камерой посредством мостиков
*Серый или голубоватый {{en}} [[env_fog_controller|туман]]
*Серый или голубоватый {{en}} [[env_fog_controller|туман]]
*Холодный свет
*Холодный свет
*В основном, [[Gel (Portal 2):ru|гели]], но также и другие тестовые элементы
*В основном, {{L|Gel (Portal 2)|гели}}, но также и другие тестовые элементы


== См. также ==
== См. также ==
Line 109: Line 107:
*mp_coop_tripleaxis
*mp_coop_tripleaxis


{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2):ru|Арт-терапия}}
{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2)/ru|Арт-терапия}}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 12:12, 26 February 2025

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.

Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после старой лаборатории(en), но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.

Лифты(en) соединяются с камерой мостиками.

Тестовые элементы

Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели(en). Основная опасность - токсичная вода(en), однако её может представлять и бездонная яма(en), идущая сквозь горные породы.

Также часто используются экскурсионные воронки(en), мосты плотного света(en) и лазеры(en).

Характерные особенности

'Резервуар'

Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.

В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).

Стиль тестовых камер

На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.

Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.

Панели(en) изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.

Освещение

Пример реализации освещения этой темы в Hammer.

Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один English 'light_spot(en)' примерно на 16 единиц перед моделью, и English 'env_sprite(en)' в центре каждого из 9 плафонов.

Настройки для light_spot обычно такие:

Имя свойства Значение
Brightness 255 255 255 1500
Outer (fading) angle -60

Настройки для девяти env_sprite следующие:

Имя свойства Значение
Render Mode Additive
FX Color 247 228 170
Sprite Name sprites/glow04.vmt
Scale 0.9
Size of Glow Proxy 4

Если разместить English проецируемую текстуру за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.

Note.pngПримечание:Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.

Общее освещение

Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.

Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити English 'light(en)' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:

Имя свойства Значение
Brightness 120 140 160 15
Constant 1000000002

В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).

Различные советы

В этой теме должны использоваться следующие элементы:

  • Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
  • Большие бассейны с токсичной водой(en)
  • Текстуры чистых камер(en)
  • Лифты(en), соединённые с камерой посредством мостиков
  • Серый или голубоватый English туман
  • Холодный свет
  • В основном, гели(en), но также и другие тестовые элементы

См. также

Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.

Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):

  • mp_coop_2paints_1bridge
  • mp_coop_bridge_catch
  • mp_coop_catapult_catch
  • mp_coop_laser_tbeam
  • mp_coop_paint_conversion
  • mp_coop_paint_crazy_box
  • mp_coop_paint_rat_maze
  • mp_coop_separation_1
  • mp_coop_tripleaxis