Ru/Art Therapy (Portal 2): Difference between revisions
mNo edit summary |
|||
(9 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Арт-терапия (Portal 2)}} | ||
|title=Арт-терапия (Portal 2) | {{Portal 2 theme menu}} | ||
}} | |||
{{Portal 2 theme menu | |||
[[File:Art-therapy-example01.jpg|thumb|right|250px|Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.]] | [[File:Art-therapy-example01.jpg|thumb|right|250px|Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.]] | ||
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после | Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после {{L|Underground (Portal 2)|старой лаборатории}}, но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены. | ||
{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}} соединяются с камерой мостиками. | |||
== Тестовые элементы == | == Тестовые элементы == | ||
Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются | Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются {{L|Gel (Portal 2)|гели}}. Основная опасность - {{L|Slime Water|токсичная вода}}, однако её может представлять и {{L|Pit|бездонная яма}}, идущая сквозь горные породы. | ||
Также часто используются | Также часто используются {{L|Prop tractor beam|экскурсионные воронки}}, {{L|Hard Light|мосты плотного света}} и {{L|Thermal Discouragement Beam|лазеры}}. | ||
==Характерные особенности== | ==Характерные особенности== | ||
Line 30: | Line 28: | ||
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами. | Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами. | ||
{{L|Panels|Панели}} изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого. | |||
===Освещение=== | ===Освещение=== | ||
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]] | [[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]] | ||
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один {{en}} ' | Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один {{en}} '{{L|light_spot}}' примерно на 16 единиц перед моделью, и {{en}} '{{L|env_sprite}}' в центре каждого из 9 плафонов. | ||
Настройки для light_spot обычно такие: | Настройки для light_spot обычно такие: | ||
Line 64: | Line 62: | ||
Если разместить {{en}} [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком. | Если разместить {{en}} [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком. | ||
{{ | {{Note|Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.}} | ||
==== Общее освещение ==== | ==== Общее освещение ==== | ||
[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]] | [[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]] | ||
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} ' | Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '{{L|light}}' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками: | ||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
Line 86: | Line 84: | ||
*Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар | *Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар | ||
*Большие бассейны с | *Большие бассейны с {{L|Slime Water|токсичной водой}} | ||
*Текстуры | *Текстуры {{L|Clean (Portal 2)|чистых камер}} | ||
* | *{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}}, соединённые с камерой посредством мостиков | ||
*Серый или голубоватый {{en}} [[env_fog_controller|туман]] | *Серый или голубоватый {{en}} [[env_fog_controller|туман]] | ||
*Холодный свет | *Холодный свет | ||
*В основном, | *В основном, {{L|Gel (Portal 2)|гели}}, но также и другие тестовые элементы | ||
== См. также == | == См. также == | ||
Line 109: | Line 107: | ||
*mp_coop_tripleaxis | *mp_coop_tripleaxis | ||
{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2) | {{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2)/ru|Арт-терапия}} | ||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}} | |||
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}} |
Latest revision as of 12:12, 26 February 2025
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после старой лаборатории , но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.
Лифты соединяются с камерой мостиками.
Тестовые элементы
Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели . Основная опасность - токсичная вода , однако её может представлять и бездонная яма , идущая сквозь горные породы.
Также часто используются экскурсионные воронки , мосты плотного света и лазеры .
Характерные особенности
'Резервуар'
Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.
В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).
Стиль тестовых камер
На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.
Панели изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.
Освещение
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один 'light_spot ' примерно на 16 единиц перед моделью, и
'env_sprite ' в центре каждого из 9 плафонов.
Настройки для light_spot обычно такие:
Имя свойства Значение Brightness 255 255 255 1500 Outer (fading) angle -60
Настройки для девяти env_sprite следующие:
Имя свойства Значение Render Mode Additive FX Color 247 228 170 Sprite Name sprites/glow04.vmt Scale 0.9 Size of Glow Proxy 4
Если разместить проецируемую текстуру за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.

Общее освещение
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити 'light ' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:
Имя свойства Значение Brightness 120 140 160 15 Constant 1000000002
В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).
Различные советы
В этой теме должны использоваться следующие элементы:
- Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
- Большие бассейны с токсичной водой
- Текстуры чистых камер
- Лифты , соединённые с камерой посредством мостиков
- Серый или голубоватый
туман
- Холодный свет
- В основном, гели , но также и другие тестовые элементы
См. также
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.
Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):
- mp_coop_2paints_1bridge
- mp_coop_bridge_catch
- mp_coop_catapult_catch
- mp_coop_laser_tbeam
- mp_coop_paint_conversion
- mp_coop_paint_crazy_box
- mp_coop_paint_rat_maze
- mp_coop_separation_1
- mp_coop_tripleaxis