Ru/Art Therapy (Portal 2): Difference between revisions
mNo edit summary |
|||
| (23 intermediate revisions by 6 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = Арт-терапия (Portal 2)}} | ||
|title=Арт-терапия (Portal 2) | {{Portal 2 theme menu}} | ||
}} | |||
{{Portal 2 theme menu | |||
[[File:Art-therapy-example01.jpg|thumb|right|250px|Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.]] | |||
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после {{L|Underground (Portal 2)|старой лаборатории}}, но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены. | |||
{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}} соединяются с камерой мостиками. | |||
== Тестовые элементы == | |||
Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются {{L|Gel (Portal 2)|гели}}. Основная опасность - {{L|Slime Water|токсичная вода}}, однако её может представлять и {{L|Pit|бездонная яма}}, идущая сквозь горные породы. | |||
Также часто используются {{L|Prop tractor beam|экскурсионные воронки}}, {{L|Hard Light|мосты плотного света}} и {{L|Thermal Discouragement Beam|лазеры}}. | |||
=== | ==Характерные особенности== | ||
==='Резервуар'=== | |||
Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. | |||
Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. | |||
Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками. | |||
В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит). | |||
===Стиль тестовых камер=== | |||
На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками. | |||
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами. | |||
{{L|Panels|Панели}} изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого. | |||
===Освещение=== | |||
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]] | |||
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один '{{L|light_spot}}' примерно на 16 единиц перед моделью, и '{{L|env_sprite}}' в центре каждого из 9 плафонов. | |||
Настройки для light_spot обычно такие: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! | ! Имя свойства || Значение | ||
|- | |- | ||
| Brightness || 255 255 255 1500 | | Brightness || 255 255 255 1500 | ||
| Line 65: | Line 44: | ||
|} | |} | ||
Настройки для девяти env_sprite следующие: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! | ! Имя свойства || Значение | ||
|- | |- | ||
| Render Mode || Additive | | Render Mode || Additive | ||
| Line 81: | Line 60: | ||
|} | |} | ||
Если разместить [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком. | |||
{{ | {{Note|Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.}} | ||
==== | ==== Общее освещение ==== | ||
[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px| | [[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]] | ||
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити '{{L|light}}' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками: | |||
::{| class=standard-table | ::{| class=standard-table | ||
! | ! Имя свойства || Значение | ||
|- | |- | ||
| Brightness || 120 140 160 15 | | Brightness || 120 140 160 15 | ||
| Line 100: | Line 77: | ||
|} | |} | ||
В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине). | |||
== | == Различные советы == | ||
В этой теме должны использоваться следующие элементы: | |||
* Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар | |||
* Большие бассейны с {{L|Slime Water|токсичной водой}} | |||
* | * Текстуры {{L|Clean (Portal 2)|чистых камер}} | ||
* | * {{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}}, соединённые с камерой посредством мостиков | ||
* | * Серый или голубоватый [[env_fog_controller|туман]] | ||
* | * Холодный свет | ||
* | * В основном, {{L|Gel (Portal 2)|гели}}, но также и другие тестовые элементы | ||
* | |||
* | |||
== См. также == | == См. также == | ||
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты. | |||
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется | |||
Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке): | Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке): | ||
*mp_coop_2paints_1bridge | * mp_coop_2paints_1bridge | ||
*mp_coop_bridge_catch | * mp_coop_bridge_catch | ||
*mp_coop_catapult_catch | * mp_coop_catapult_catch | ||
*mp_coop_laser_tbeam | * mp_coop_laser_tbeam | ||
*mp_coop_paint_conversion | * mp_coop_paint_conversion | ||
*mp_coop_paint_crazy_box | * mp_coop_paint_crazy_box | ||
*mp_coop_paint_rat_maze | * mp_coop_paint_rat_maze | ||
*mp_coop_separation_1 | * mp_coop_separation_1 | ||
*mp_coop_tripleaxis | * mp_coop_tripleaxis | ||
{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2) | {{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2)/ru|Арт-терапия}} | ||
{{ACategory|Portal 2 Level Design}} | |||
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}} | |||
Latest revision as of 07:58, 9 October 2025
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после старой лаборатории, но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.
Лифты соединяются с камерой мостиками.
Тестовые элементы
Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели. Основная опасность - токсичная вода, однако её может представлять и бездонная яма, идущая сквозь горные породы.
Также часто используются экскурсионные воронки, мосты плотного света и лазеры.
Характерные особенности
'Резервуар'
Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.
В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).
Стиль тестовых камер
На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.
Панели изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.
Освещение
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один 'light_spot' примерно на 16 единиц перед моделью, и 'env_sprite' в центре каждого из 9 плафонов.
Настройки для light_spot обычно такие:
Имя свойства Значение Brightness 255 255 255 1500 Outer (fading) angle -60
Настройки для девяти env_sprite следующие:
Имя свойства Значение Render Mode Additive FX Color 247 228 170 Sprite Name sprites/glow04.vmt Scale 0.9 Size of Glow Proxy 4
Если разместить проецируемую текстуру за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.
Общее освещение
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити 'light' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:
Имя свойства Значение Brightness 120 140 160 15 Constant 1000000002
В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).
Различные советы
В этой теме должны использоваться следующие элементы:
- Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
- Большие бассейны с токсичной водой
- Текстуры чистых камер
- Лифты, соединённые с камерой посредством мостиков
- Серый или голубоватый туман
- Холодный свет
- В основном, гели, но также и другие тестовые элементы
См. также
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.
Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):
- mp_coop_2paints_1bridge
- mp_coop_bridge_catch
- mp_coop_catapult_catch
- mp_coop_laser_tbeam
- mp_coop_paint_conversion
- mp_coop_paint_crazy_box
- mp_coop_paint_rat_maze
- mp_coop_separation_1
- mp_coop_tripleaxis