Ru/Art Therapy (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Заготовка для перевода)
 
mNo edit summary
 
(23 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Арт-терапия (Portal 2)}}
|title=Арт-терапия (Portal 2)
{{Portal 2 theme menu}}
|en=Art Therapy (Portal 2)
}}
{{Portal 2 theme menu:ru}}
[[File:Art-therapy-example01.jpg|thumb|right|250px|One of the maps from the official Art Therapy course. Notice the goo floor, the 'stadium lights' and exposed area behind the test.]]
This theme is seen only in the 'Peer Review' co-op DLC. It appears to be set after [[Underground (Portal 2)|Old Aperture]], but before the modern facility. Tests take place in large, open areas, which are
almost like resevoirs. The test chamber itself is unfinished, and there are many gaps in
the roof and walls. This is not to be confused with it being 'destroyed' - it's simply
unfinished.


Arrival and departure [[Elevator (Portal 2)|elevators]] are connected to the test chamber by catwalks.
[[File:Art-therapy-example01.jpg|thumb|right|250px|Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.]]
Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после {{L|Underground (Portal 2)|старой лаборатории}}, но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.


== Testing Elements ==
{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}} соединяются с камерой мостиками.


Because this theme appears to take place just after the Old Aperture area, [[Gel (Portal 2)|gels]] are used in
== Тестовые элементы ==
almost every test. [[Slime Water|Toxic water]] is the main hazard, however it can be a [[Pit (Portal 2)|bottomless pit]], with cliff faces around the sides.


[[Excursion Funnel|Excursion funnels]], [[Hard Light|hard-light bridges]] and [[Thermal Discouragement Beam|lasers]] are also used often, but most elements work in this theme.
Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются {{L|Gel (Portal 2)|гели}}. Основная опасность - {{L|Slime Water|токсичная вода}}, однако её может представлять и {{L|Pit|бездонная яма}}, идущая сквозь горные породы.  


==Noticeable elements==
Также часто используются {{L|Prop tractor beam|экскурсионные воронки}},  {{L|Hard Light|мосты плотного света}} и {{L|Thermal Discouragement Beam|лазеры}}.


==='Resevoir' area===
==Характерные особенности==
Like mentioned above, the tests take place in a large open area, which is visible in
transitions as well as at certain points in the test chamber.
This area has to be larger than the test area, obviously, but usually isn't very full,
aside from occasional gantries on the walls, and long metal beams going from side to side.
There are also some large overlays of random 3-digit numbers. The chamber, as well as some
elements, is supported by trusses, scaffolding, square beams and cables.


In the official maps, the walls of the resevoir area are textured with the
==='Резервуар'===
props/plasticwall002 or 003 texture, with the texture scale at 0.50 (it is 0.25 by
Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере.
default). The floor is sometimes solid, but can be goo as well. If you use goo as a floor,  
Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки.  
you may want to add a 'tideline' overlay on the surrounding walls (if the player can see them).
Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.  


===Test chamber visual style===
В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).


Throughout the test chamber, there are missing wall panels, sometimes exposing the
===Стиль тестовых камер===
'anim_wp/backpanel' or 'props/plasticwall_002' textures, sometimes giving the player a
glimpse into the area beyond. But remember - this isn't a destroyed theme! These gaps are
sealed off by squarebeams and grating.


The roof is usually missing entirely, exposing hanging cables, square beams, trusses, and
На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.
long metal beams. The floor is mostly pristine, however sometimes there's missing segments,
exposing 'anim_wp/backpanel' textures. Sometimes, the floor is grating on top a squarebeam grid, supported by scaffolding.


[[Panels]] are used occasionally for things like staircases or barriers, but not often other
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.
than that.


===Lighting===
{{L|Panels|Панели}} изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|An in-Hammer example of how lighting is done in this theme.]]
Due to the nature of this theme, you'll be hard pressed to find a good place for observation
rooms, the usual light source. Instead, lighting comes either through the roof, or through
gaps in the walls , by means of the 'stadium lights' seen in Old Aperture. These are supported by
trusses and square beams, and have a single '[[light_spot]]' about 16 units in front of the model, and an '[[env_sprite]]' in the center of each of the model's 9 light fixtures.  


The settings for the light_spot are usually:
===Освещение===
[[File:Light spot-example.png|thumb|right|250px|Пример реализации освещения этой темы в Hammer.]]
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один {{en}} '{{L|light_spot}}' примерно на 16 единиц перед моделью, и {{en}} '{{L|env_sprite}}' в центре каждого из 9 плафонов.
 
Настройки для light_spot обычно такие:


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Property Name || Value
Имя свойства || Значение
|-
|-
| Brightness || 255 255 255 1500
| Brightness || 255 255 255 1500
Line 65: Line 44:
|}
|}


The settings for the 9 env_sprites are:
Настройки для девяти env_sprite следующие:


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Property Name || Value
Имя свойства || Значение
|-
|-
| Render Mode || Additive
| Render Mode || Additive
Line 81: Line 60:
|}
|}


Placing an [[env_projectedtexture]] behind the square beams near the roof casts some epic
Если разместить {{en}} [[env_projectedtexture|проецируемую текстуру]] за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.  
shadows across your chamber - in fact, ALL of the official maps use a projected texture
coming from the roof.  


{{note|It's OK if it doesn't come from a visible source, as long as you don't make
{{Note|Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.}}
it obvious.}}


==== Ambient Lighting ====
==== Общее освещение ====


[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|An in-Hammer example of the "lighting box" used for the ambient lighting. The 'skip' textured box is a 128 unit cube.]]Because the BTS area of the map will be very dark without light sources, the official maps also put groups of standard '[[light]]' entities near each top corner of the resevoir area, with the following settings:  
[[File:Light box.JPG|thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.]]
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити {{en}} '{{L|light}}' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:  


::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Property Name || Value
Имя свойства || Значение
|-
|-
| Brightness || 120 140 160 15
| Brightness || 120 140 160 15
Line 100: Line 77:
|}
|}


There are 9 of them in a 128x128x128 box (4 at the front, 4 at the back and 1 in the
В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).
middle).


== Miscellaneous tips ==
== Различные советы ==


The elements that should be used throughout this theme are:  
В этой теме должны использоваться следующие элементы:  


*Missing wall, floor and roof tiles exposing the resevoir area
*Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
*Large pools of [[Slime Water|slime water]]
*Большие бассейны с {{L|Slime Water|токсичной водой}}
*[[Clean (Portal 2)|Clean Aperture]] textures
*Текстуры {{L|Clean (Portal 2)|чистых камер}}
*[[Elevator (Portal 2)|Elevators]] connected to the chamber by catwalks
*{{L|Elevator (Portal 2)|Лифты}}, соединённые с камерой посредством мостиков
*Grey/Blue [[env_fog_controller|fog]]
*Серый или голубоватый {{en}} [[env_fog_controller|туман]]
*Cool Lighting
*Холодный свет
*Primarily [[Gel (Portal 2)|gels]], but any of the testing elements
*В основном, {{L|Gel (Portal 2)|гели}}, но также и другие тестовые элементы


== См. также ==
== См. также ==


It is recommended to look at the official maps to see exactly how this style is executed.
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.


In alphabetical order, the maps in the coop campaign that use this style are:
Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):


*mp_coop_2paints_1bridge
*mp_coop_2paints_1bridge
Line 131: Line 107:
*mp_coop_tripleaxis
*mp_coop_tripleaxis


{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2):ru|Арт-терапия}}
{{navbar2|Wheatley (Portal 2):ru|Камеры Уитли|The Aesthetics of Portal 2:ru|Эстетика Portal 2|Art Therapy (Portal 2)/ru|Арт-терапия}}


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}
[[Category:Portal 2 Tutorials:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Tutorials}}

Latest revision as of 12:12, 26 February 2025

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.

Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после старой лаборатории(en), но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.

Лифты(en) соединяются с камерой мостиками.

Тестовые элементы

Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели(en). Основная опасность - токсичная вода(en), однако её может представлять и бездонная яма(en), идущая сквозь горные породы.

Также часто используются экскурсионные воронки(en), мосты плотного света(en) и лазеры(en).

Характерные особенности

'Резервуар'

Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.

В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).

Стиль тестовых камер

На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.

Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.

Панели(en) изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.

Освещение

Пример реализации освещения этой темы в Hammer.

Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один English 'light_spot(en)' примерно на 16 единиц перед моделью, и English 'env_sprite(en)' в центре каждого из 9 плафонов.

Настройки для light_spot обычно такие:

Имя свойства Значение
Brightness 255 255 255 1500
Outer (fading) angle -60

Настройки для девяти env_sprite следующие:

Имя свойства Значение
Render Mode Additive
FX Color 247 228 170
Sprite Name sprites/glow04.vmt
Scale 0.9
Size of Glow Proxy 4

Если разместить English проецируемую текстуру за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.

Note.pngПримечание:Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.

Общее освещение

Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.

Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити English 'light(en)' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:

Имя свойства Значение
Brightness 120 140 160 15
Constant 1000000002

В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).

Различные советы

В этой теме должны использоваться следующие элементы:

  • Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
  • Большие бассейны с токсичной водой(en)
  • Текстуры чистых камер(en)
  • Лифты(en), соединённые с камерой посредством мостиков
  • Серый или голубоватый English туман
  • Холодный свет
  • В основном, гели(en), но также и другие тестовые элементы

См. также

Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.

Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):

  • mp_coop_2paints_1bridge
  • mp_coop_bridge_catch
  • mp_coop_catapult_catch
  • mp_coop_laser_tbeam
  • mp_coop_paint_conversion
  • mp_coop_paint_crazy_box
  • mp_coop_paint_rat_maze
  • mp_coop_separation_1
  • mp_coop_tripleaxis