Ru/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
m (obsolete language category)
 
(19 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Проектирование карты мира, обзор}}
|title=Знакомство с редактированием
|jp=Level_Design_Overview:jp
|de=Level_Design_Overview:de
|hu=Level_Design_Overview:hu
|es=Level_Design_Overview:es
|pl=Level_Design_Overview:pl
|en=Level_Design_Overview
|pt=Level_Design_Overview:pt
}}
==Браши: основа дизайна 3D-уровней==


<!--Blocks. Wedges. Cylinders. Spikes. They may not sound like much, but these are the basic building blocks of all architecture created in Hammer. You can carve 'em, clip 'em, and manipulate 'em. You can combine these solids (also called brushes) to make any shape possible, real or imagined. This is known as constructive solid geometry (CSG) and this is the editing style Hammer uses. Creating brush solids is described in the section [[Brush Creation]].-->
Блоки. Призмы. Цилиндры. Конусы. Эти слова звучат обыденно, но это - основные элементы создания архитектуры уровня в Hammer. Вы можете управлять ими как душе угодно: обрезать, вырезать из одного блока другой, изменять размеры, масштаб и др. Вы можете соединить эти геометрические тела (также называемых ''брашами''), чтобы сделать любую возможную фигуру, реальную или вымышленную. Этот процесс известен как ''создание форм из геометрических примитивов'' (constructive solid geometry или CSG), и это основной используемый в Hammer стиль редактирования. Создание брашей описано в разделе [[Brush Creation]]


Как только вы создали браш, вы можете [[Applying Materials|закрасить его текстурой]].


==Энтити и их типы==
==Объёмы, элементы карты: Основа для создания карты игрового мира==


Вы хотите нечто большее в своем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют ''энтити''. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычного статичного оформления вашего уровня, то энтити - это объекты, которые могут двигаться, издавать звук или быть интерактивными. Энтити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.  
Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры карты мира в редакторе {{L|Valve_Hammer_Editor|Hammer}}. Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «{{L|brush|объёмы}}» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная (однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей). Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в редакторе {{L|Valve_Hammer_Editor|Hammer}}. Само создание элементов карты описано в разделе: {{L|Basic_Construction|Основы конструирования}}.


Существуют 2 основных типа энтитей: ''точечные'' и ''брашевые''.
При создании элемента карты, Вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: {{L|Applying Materials|Применение материалов}}.


Точечные энтити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (Монстры и игроки делают определённые действия, но их поведение в карте не изменишь. Оно находится в игровом коде.) Некоторые точечные энтити являются обычными точками. Например, энтити [[env_beam]], контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные энтити как цели: вы помещаете 2 точки, и луч света проходит между ними.
==Объекты мира и их типы==
Брашевые ентити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. [[trigger_multiple|'''Триггер''']] - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.


Создание точечных и брашевых ентити описано в разделе [[Entity Creation:ru|Entity Creation]].
Хотите добавить или вложить в свою карту нечто большее нежели просто блоки? Тогда, Вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: {{L|entity|Объекты мира}}. В то время, когда объёмы являются элементами «{{L|Worldspawn|мира}}» и используются для создания основы вашей карты, то объекты мира это объекты, которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Объекты мира - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашей карте.


==Соберем все вместе==
Существует два типа объектов мира: {{L|Point entity|точечные}} и {{L|Brush entity|объёмные}}.


Используя эти простые компоненты, вы фактически можете создавать безграничное разнообразие уровней. Будет ли это пустая комната или большой, сложный мир, вы будете создавать их с помощью геометрических тел и текстур, разрабатывая их собственную архитектуру, затем добавляя модели, освещение, монстров, кнопки, двигающиеся платформы и хосты других энтитий, претворяя ваше воображение в жизнь.
'''Точечные объекты мира''' присутствуют в определённом месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков (у NPC и игроков '''есть''' определённая область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты). Некоторые точечные объекты мира действительно просто точки. Возьмём для примера объект {{L|env_beam}}, который контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных объектов в виде цели; всего-навсего нужно разместить на карте два точечных объекта мира и луч света будет проходить между ними. 
 
'''Объёмные объекты мира''' их присутствие на карте зависит от самого элемента карты созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. «{{L|trigger_multiple|Триггеры}}», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошёл через объём триггера).


После того, как все на уровне будет на своих местах, вы должны скомпилировать уровень, выбрав пункт  [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] в меню '''File'''. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтити в игровой уровень, который затем можно будет запустить на Source Engine. Хотя, начав компилирование, вы можете подумать, что уже закончили ваш уровень, однако предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.
Создание данных типов объектов мира описано в разделе: {{L|Entity creation|Создание объектов мира}}.


[[Category:Level Design:ru]]
==Соединяя воедино==
[[Category:Hammer:ru]]
 
Используя эти довольно-таки простые вещи как элементы карты и объекты мира Вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших карт игровых миров. И не важно, пустая это комната или сложный игровой мир. Используйте элементы карты для создания архитектуры карты мира, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему игровому миру.
 
Когда всё будет готово к завершению, Вам будет необходимо скомпилировать свою карту. Выберите {{L|Hammer_Run_Map_Normal|компиляция карты}} из '''меню File''' (горячая клавиша: {{key|F9}}). Это процесс, который превращает набор элементов карты и объектов мира в воспроизводимый игровой мир на платформе {{L|Source}}. Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом Вы можете сэкономить много своего времени.
 
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Hammer:ru|Hammer]]
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Hammer}}

Latest revision as of 03:51, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)Magyar (hu)Italiano (it)日本語 (ja)Polski (pl)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)中文(臺灣) (zh-tw)Translate (Translate)


Объёмы, элементы карты: Основа для создания карты игрового мира

Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры карты мира в редакторе Hammer(en). Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «объёмы(en)» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная (однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей). Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в редакторе Hammer(en). Само создание элементов карты описано в разделе: Основы конструирования(en).

При создании элемента карты, Вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: Применение материалов(en).

Объекты мира и их типы

Хотите добавить или вложить в свою карту нечто большее нежели просто блоки? Тогда, Вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: Объекты мира(en). В то время, когда объёмы являются элементами «мира(en)» и используются для создания основы вашей карты, то объекты мира это объекты, которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Объекты мира - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашей карте.

Существует два типа объектов мира: точечные(en) и объёмные(en).

Точечные объекты мира присутствуют в определённом месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков (у NPC и игроков есть определённая область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты). Некоторые точечные объекты мира действительно просто точки. Возьмём для примера объект env_beam(en), который контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных объектов в виде цели; всего-навсего нужно разместить на карте два точечных объекта мира и луч света будет проходить между ними.

Объёмные объекты мира их присутствие на карте зависит от самого элемента карты созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. «Триггеры(en)», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошёл через объём триггера).

Создание данных типов объектов мира описано в разделе: Создание объектов мира(en).

Соединяя воедино

Используя эти довольно-таки простые вещи как элементы карты и объекты мира Вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших карт игровых миров. И не важно, пустая это комната или сложный игровой мир. Используйте элементы карты для создания архитектуры карты мира, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему игровому миру.

Когда всё будет готово к завершению, Вам будет необходимо скомпилировать свою карту. Выберите компиляция карты(en) из меню File (горячая клавиша: F9). Это процесс, который превращает набор элементов карты и объектов мира в воспроизводимый игровой мир на платформе Source(en). Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом Вы можете сэкономить много своего времени.