Ru/Level Design Overview: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (fix category)
m (obsolete language category)
 
(29 intermediate revisions by 14 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{totranslate:ru}}
{{LanguageBar|title = Проектирование карты мира, обзор}}
==Браши: основа 3D левел-дизайна==


<!--Blocks. Wedges. Cylinders. Spikes. They may not sound like much, but these are the basic building blocks of all architecture created in Hammer. You can carve 'em, clip 'em, and manipulate 'em. You can combine these solids (also called brushes) to make any shape possible, real or imagined. This is known as constructive solid geometry (CSG) and this is the editing style Hammer uses. Creating brush solids is described in the section [[Brush Creation]].-->
Блоки. Призмы. Цилиндры. Конусы. Эти слова звучат, как обычные, но это - основные элементы создания архитектуры уровня в Hammer. Вы можете управлять ими как хотите: обрезать их, вырезать из одного блока другой, изменять размеры, масштаб и др. Вы можете соединить эти геометрические тела (также называемых ''брашами''), чтобы сделать любую возможную фигуру, реальную, или вымышленную. Этот процесс известен как ''создание форм из геометрических примитивов'' (constructive solid geometry или CSG) и это основной используемый в Hammer стиль редактирования. Создание брашей описано в разделе [[Brush Creation]]


Как только вы создали браш, вы можете [[Applying Materials|закрасить его текстурой]].


==Ентити и их типы==
==Объёмы, элементы карты: Основа для создания карты игрового мира==


<!--You say you want more in your game world than inanimate solids? Well then, what you want are entities. Where brushes are "world objects" used to form the basic inanimate structure of your level, entities are the objects that move, have sound, or are interactive. An entity is anything that performs some type of operation or task within your level.
Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры карты мира в редакторе {{L|Valve_Hammer_Editor|Hammer}}. Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «{{L|brush|объёмы}}» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная (однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей). Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в редакторе {{L|Valve_Hammer_Editor|Hammer}}. Само создание элементов карты описано в разделе: {{L|Basic_Construction|Основы конструирования}}.
There are two main types of entities: point-based and brush-based.  


''Point-based'' entities exist only at a certain exact point. Examples include lights, monsters and players. (Monsters and players '''do''' have an area, but this is defined by the game code and is not modifiable from within the map.) Some point entities are just that: points. For example, the [[env_beam]] entity, which controls beam effects, uses two point entities as targets; you place the two points and the beam of light runs between them.
При создании элемента карты, Вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: {{L|Applying Materials|Применение материалов}}.
''Brush-based'' entities are entities that depend on a brush for their physical presence, like doors, platforms, and other moving objects. A [[trigger_multiple|trigger]] is another type of brush-based entity; it requires that you indicate an area or activation field which controls the trigger's operation. The model entity points at a model file on disk that is rendered by the engine.
The creation of both point and solid-based entities is described in the section entitled [[Entity Creation]]. -->
Вы хотите нечто большее в вашем игровом мире, чем статичные геометрические тела? Для этих целей существуют ''ентити''. Если браши - это "объекты мира", используемые для обычной статичной структуры вашего уровня, ентити - это объекты, которые двигаются, издают звук, или интерактивные. Ентити - единственные объекты, над которыми вы можете совершать операции в игровом уровне.  


Существуют 2 основных типа ентитей: ''точечные'' и ''брашевые''.
==Объекты мира и их типы==


Точечные ентити существуют только в определённой точке. Например, источники освещения, монстры и игроки. (монстры и игроки делают определённые действия, но их действия в карте не изменишь. Они изменяются в игровом коде.) Некоторые точечные ентити являются обычными точками. Например, ентити [[env_beam]], контролирующая лучевые эффекты, использует 2 точечные ентити как цели: вы помещаете 2 точки и луч света проходит между ними.
Хотите добавить или вложить в свою карту нечто большее нежели просто блоки? Тогда, Вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: {{L|entity|Объекты мира}}. В то время, когда объёмы являются элементами «{{L|Worldspawn|мира}}» и используются для создания основы вашей карты, то объекты мира это объекты, которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Объекты мира - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашей карте.
Брашевые ентити основаны на брашах для их материального существования на карте. Например, двери, платформы и другие двигающиеся объекты. [[trigger_multiple|'''Триггер''']] - это другой тип брашевой ентити; он требует зону для активации, которая задаёт дальнейшие действия для триггера. Точечные ентити, основанные на модели, находящейся в файле на диске, рендерятся движком.


Создание точечных и брашевых ентити описано в разделе [[Entity Creation:ru|Entity Creation]].
Существует два типа объектов мира: {{L|Point entity|точечные}} и {{L|Brush entity|объёмные}}.


==Соберем все вместе==
'''Точечные объекты мира''' присутствуют в определённом месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков (у NPC и игроков '''есть''' определённая область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты). Некоторые точечные объекты мира действительно просто точки. Возьмём для примера объект {{L|env_beam}}, который контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных объектов в виде цели; всего-навсего нужно разместить на карте два точечных объекта мира и луч света будет проходить между ними. 
 
'''Объёмные объекты мира''' их присутствие на карте зависит от самого элемента карты созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. «{{L|trigger_multiple|Триггеры}}», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошёл через объём триггера).


Используя эти простые компоненты, вы фактически можете создавать безграничное разнообразие уровней. Будет ли это пустая комната или большой, сложный мир, вы будете создавать их с помощью геометрических тел и текстур, чтобы создать вашу собственную архитектуру, затем добавляя модели, освещение, монстров, кнопки, двигающиеся платформы и хосты других энтитий перенося ваше создание в жизнь.
Создание данных типов объектов мира описано в разделе: {{L|Entity creation|Создание объектов мира}}.


Как только все на уровне будет на свих местах, вы должны будете скомпилировать ваш уровень, выбрав пункт  [[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]] из меню '''File'''. Это - процесс, который превращает геометрические тела и энтитии в игровой уровень, который вы сможете запустить на Source Engine. Хотя начиная компилирование, вы думаете, что закончили ваш уровень, предварительное изучение этого процесса может избавить вас от лишней головной боли.
==Соединяя воедино==
{{otherlang:ru}} {{otherlang:ru:en|Introduction to Editing}}, {{otherlang:ru:jp|Introduction to Editing:jp}}, {{otherlang:ru:de|Introduction to Editing:de}}, {{otherlang:ru:hu|Introduction to Editing:hu}}


[[Category:Level Design:ru]]
Используя эти довольно-таки простые вещи как элементы карты и объекты мира Вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших карт игровых миров. И не важно, пустая это комната или сложный игровой мир. Используйте элементы карты для создания архитектуры карты мира, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему игровому миру.
[[Category:Hammer:ru]]
 
Когда всё будет готово к завершению, Вам будет необходимо скомпилировать свою карту. Выберите {{L|Hammer_Run_Map_Normal|компиляция карты}} из '''меню File''' (горячая клавиша: {{key|F9}}). Это процесс, который превращает набор элементов карты и объектов мира в воспроизводимый игровой мир на платформе {{L|Source}}. Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом Вы можете сэкономить много своего времени.
 
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Hammer:ru|Hammer]]
[[Category:Russian]]
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Hammer}}

Latest revision as of 03:51, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)Magyar (hu)Italiano (it)日本語 (ja)Polski (pl)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)中文(臺灣) (zh-tw)Translate (Translate)


Объёмы, элементы карты: Основа для создания карты игрового мира

Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры карты мира в редакторе Hammer(en). Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «объёмы(en)» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная (однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей). Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в редакторе Hammer(en). Само создание элементов карты описано в разделе: Основы конструирования(en).

При создании элемента карты, Вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: Применение материалов(en).

Объекты мира и их типы

Хотите добавить или вложить в свою карту нечто большее нежели просто блоки? Тогда, Вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: Объекты мира(en). В то время, когда объёмы являются элементами «мира(en)» и используются для создания основы вашей карты, то объекты мира это объекты, которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Объекты мира - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашей карте.

Существует два типа объектов мира: точечные(en) и объёмные(en).

Точечные объекты мира присутствуют в определённом месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков (у NPC и игроков есть определённая область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты). Некоторые точечные объекты мира действительно просто точки. Возьмём для примера объект env_beam(en), который контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных объектов в виде цели; всего-навсего нужно разместить на карте два точечных объекта мира и луч света будет проходить между ними.

Объёмные объекты мира их присутствие на карте зависит от самого элемента карты созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. «Триггеры(en)», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошёл через объём триггера).

Создание данных типов объектов мира описано в разделе: Создание объектов мира(en).

Соединяя воедино

Используя эти довольно-таки простые вещи как элементы карты и объекты мира Вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших карт игровых миров. И не важно, пустая это комната или сложный игровой мир. Используйте элементы карты для создания архитектуры карты мира, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему игровому миру.

Когда всё будет готово к завершению, Вам будет необходимо скомпилировать свою карту. Выберите компиляция карты(en) из меню File (горячая клавиша: F9). Это процесс, который превращает набор элементов карты и объектов мира в воспроизводимый игровой мир на платформе Source(en). Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом Вы можете сэкономить много своего времени.