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Portal 2关卡设计介绍

这个传送门2美学主题在单人故事开始时出现在最靠近地表的 Aperture Laboratories 房间中。它的特点是生锈、腐烂和发霉的区域,到处都是碎屑、碎玻璃、植被和电缆。照明比游戏中的其他区域更刺眼,并且远处的大洞穿过植物和电线,投下巨大阴影。背景音通常包括蟋蟀、蝉和鸟的声音,以及设施周围金属腐烂的暗示。

关卡切换过渡通常位于非常破损的电梯间中,周围环绕着植物,且有碎片漂浮在管道中。一些实验室门烂的没边了(物理)或出现故障。

深入

Portal 2 中的早期测试使用此主题,即使是小型测试也令人难忘。

在单人模式中,这是玩家遇到的第一个主题,因此被设计成具有视觉冲击力,并尽可能使玩家产生震撼的感觉。这个主题应该给人一种感觉非常有机的效果。然而,在这一点上,不要将其与生机混淆;玩家必须感觉到一切都在消亡,如果不是已经死去的话,这就是结束,它们处于永远的孤独中。

官方仅将主题用于两件事:

  1. 教程 — 简单的基于立方体和按钮的测试与传送门/动量谜题
  2. 剧情推进

但是,不要将自己局限于这种简单的实验室。如上所述,此主题旨在对玩家产生影响,因此,如果你有简单但创新和独特的谜题,或者那些具有精彩的赞美时刻(俗称“顿悟”时刻)的谜题,推荐你使用此主题。如果你有一个新的测试元素要炫耀,这种引人注目的主题可能会让它永远根植于玩家的脑海中。

可注意的元素

主题的特点是感觉;植被是主题中最具标志性的元素,而天空盒是地图中的主要光源。

天空盒

你要找的就是sky_white。

如果你想让玩家看清楚谜题,添加光源非常重要。由于主题应该给人一种玩家非常接近地表的印象,因此阳光肯定会照耀在测试轨道上。天空盒照明实际上很容易创建。进入 地图 菜单并选择地图属性。接下来,找到表示天空盒纹理应该是什么的栏目,并将其更改为 sky_white — 没有后缀文件夹,也没有文件扩展名,仅此而已。现在在天花板上挖一个,并用生装饰。然后,为天空盒制作第二个天花板(注意,天花板不是 100% 开放的;它的边缘部分闭合),并用的碎它(悬挂的植被、生锈的横梁、电缆等)。接下来,在你希望天空盒所在的位置创建一个笔刷;当然,请确保它一如既往地密封地图以防止泄漏。使用 tools/toolsskybox 纹理对此笔刷进行纹理处理。创建一个 light_environment 实体并将其放置在地图内的任意位置</big>。现在,你可以就此打住,但使用完美的白光是不好的做法,所以让我们使用 Valve 在他们的地图中使用的设置。请使用以下值数:

Property Name Value
Pitch -80
Brightness 255 247 217 250
Ambient 255 247 217 400
Sun spread angle 5
Pich Yaw Roll 0 280 0
Note.png注意:如果你使用了 light_environment 实体并且没有看到任何效果,则需要将 “Pitch” 和 “Ambient” 键值调整为如上所述。

悬垂的电线

在许多具有此主题的测试中,天空盒周围通常会挂着电线。要制作 电线 ,你必须制作keyframe_rope 和一个 move_rope.为 keyframe_rope 命名 , 然后在move_rope将 “Next Keyframe” 值设置为keyframe_rope的名称。有关更多信息,请访问 https://developer.valvesoftware.com/wiki/Cables_and_Ropes.

被摧毁的地面

要制作被摧毁的地板,请将地板切成 8x8x8 长 x 宽 x 高,然后随机选择一些并将它们转换为 8x8x1,纹理为concrete/concrete_modular_floor001e 并删除一些。 接下来,在它们下面制作一个带有纹理 concrete/concrete_modular_floor001f 的地板 然后,添加prop_static---models\anim_wp\framework\squarebeam_off.mdl,选择skin 1 嵌入在所有破损的地板下。 最后 ,在地板上添加污渍和污垢覆盖层,并添加一些道具,如 models/props_destruction/debris_dest_phys_01_tiles.mdl

Note.png注意:如要添加污渍覆盖层,则大部分覆盖层添加到地板下,而大多数污垢覆盖层添加到顶层。

植物

要在地图中包含摇摆的植被,你必须拥有活跃的 env_wind实体,并且必须由prop_static生成植物模型。并将Ignore surface normal for computing vertex lighting 设置为 'yes' 或 '1'. 随即物体会随着风的吹向而摇晃。然而,通常情况下,植被不会摇晃。 现在,这些植物的问题在于你不想不小心用藤蔓遮住一堵可传送的墙,从而使整个谜题的难度加倍。其次,将树叶放在合乎逻辑和现实的地方。如果天花板上有一个大洞,请让一些藤蔓和苔藓从洞或横梁的边缘垂下来,而不是房间的角落。藤蔓也应该看起来像它们在那里生长有目的一样。植物肯定不会从神经毒素粘液中生长出来,它们也不会单独悬在半空中,试着通过查看一些 杂草丛生章节 的人造结构的图片来研究生长模式。

破碎的结构

光圈设施年久失修,部分已开始倒塌。请注意,在官方剧情中,一些走廊与地图的其余部分没有对齐。尽量不要被这种技术冲昏头脑,因为它可能会让玩家在倾斜 30° 的房间里解决谜题时感到恶心。下面将介绍如何制作弯曲的走廊,但是你几乎可以对你想要的所有内容执行此操作:墙壁、天花板等。为此,请按照以程操作:

第 1 步

创建您的地图;在你细化之后,很难改变一些东西,所以要确保一切都正常,并且很好地对齐到网格上。现在决定要倾斜的部分,并确保与该走廊相邻的墙壁足够伸展,以免泄漏。

第 2 步

我们现在将这个走廊转为 func_instance ,复制该走廊并将其粘贴到新关卡中;应该有的只是走廊和在走廊里操作东西的实体(如果有的话)。这是非常基本的。

第 3 步

在源地图中走廊所在的位置放置一个 func_instance 实体,删除原始走廊,并将func_instance的 VMF Filename (VMF 文件名) 设置为走廊的文件名。现在,旋转func_instance很容易,如果你想更改走廊的外观,你只需更改实例的文件,该文件位于网格上且易于使用。

杂项提示

这些是贯穿此主题的主要元素:

  • 植物/苔藓( prop_statics 使用一些 models\props_foliage 模型)
  • 实验室门破损
  • 水渍(使用覆盖物)
  • 生锈的框架(使用模型设置为 models\anim_wp\framework\squarebeam_off.mdl 或其变体的prop_static;将 Skin 设置为 1)
  • 破损的墙体和地板碎片,显示方梁结构
  • 地板和天花板上的瓷砖破损/开裂和碎屑
  • 面板故障
  • 有碎玻璃的观察室
  • 非活动灯带,或玻璃碎损的灯带,以及可选的闪烁灯
  • 非活动安全摄像头
  • 闪烁的实验室标志,伴有轻微的闪烁声

观察室的灯光应该关掉,因为天空盒本身会投射出足够的光线,这会增加没有人测试或观察你的印象,以及设施不活跃的印象。有很多实例可用于此:

  • labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_2off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_3off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
  • labs\observation_room_192x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_2off.vmf

由于设施的破损状态和测试,即兴创作可能是使谜题更有趣的好方法。即兴创作以更有趣的方式利用出现故障的测试元素。创建一个简单的谜题,然后,通过使用破损面板之类的东西,尽管它可能是其他东西,打破房间,并给它一个替代的、意想不到的解决方案。但是,要小心,不要创建一个在被打破之前显然没有解决方案的房间。

参见