point_spotlight
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
point_spotlight
- это точечная энтити , доступно для всех игр на движке Source. Представляет из себя light_dynamic с двумя дополнительными спрайтовыми эффектами свечения: луч для наблюдателей снаружи конуса света и гало для наблюдателей внутри конуса света. Эту энтити часто используют для создания прожекторов.
Функционал light_dynamic
внутри этой энтити можно отключить, используя флаг 'No Dynamic Light'. В таком состоянии энтити не будет по-настоящему освещать другие объекты самостоятельно и может использоваться вместе с light_spot или env_projectedtexture (или newLight_Spot , если Вы используете Black Mesa).


light_dynamic
, даже если флаг 'No Dynamic Light' выключен. [todo tested in ?]
sprites/glow_test02.vmt
. Это можно изменить, если Вы поставляете собственные бинарные файлы, перейдя на строку 351 в point_spotlight.cpp в проекте сервера и заменив путь на свой собственный материал.
spotlight_end
, чтобы создавать свои спрайтовые эффекты. Это означает, что один point_spotlight
на самом деле представляет собой три разных энтити, включая сам point_spotlight
. Все они влияют на лимит энтити .Нужно сделать: Указать способ установки собственных материалов через параметры этой энтити

point_spotlight, beam, spotlight_end
. В 

point_spotlight
переделана в
сугубо серверный эдикт. Так же в 
point_spotlight
и spotlight_end
будут удалены. Таким образом статичный прожектор будет занимать только 1 эдикт.

No Dynamic Light
, то тогда она создаст динамический источник 



Параметры
- Ignore Solid (IgnoreSolid) <булева переменная > Отсутствует в FGD!
- Если выставлен, то этот прожектор не будет сталкиваться с твёрдыми телами.(только в
)
- Spotlight Length (SpotlightLength) <целое число >
- Длина луча прожектора.
- Spotlight Width (SpotlightWidth) <целое число >
- Ширина луча прожектора.
- Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС >
- Цвет прожектора.
- HDR color scale. (HDRColorScale) <число с плавающей запятой >
- Число с плавающей точкой, на которое будет умножен цвет спрайта при игре в режиме HDR.
- Halo size scale. (HaloScale) <число с плавающей запятой > (Во всех играх начиная с
)
- Число с плавающей точкой, определяющее размер гало.
- Name (targetname) <объект источник >
- Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы или другие ключ-параметры (например
parentname
илиtarget
).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report) .См. также: Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов
Parentname:
- Parent (parentname) <целевой объект >
- Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.
RenderFields:
- Render Mode (rendermode) <байт выбор>
- Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
- Render FX (renderfx) <байт выбор>
- Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
- Render Amount / Transparency (renderamt) <байт >
- Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
- Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС >
- Color tint.
- Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle >
- Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
- Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число выбор> (удалено начиная с
)
- Энтити не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX .
Варианты Предупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
- 0 - По умолчанию (без ограничений)
- 60 - DirectX 6 (Отсутствует в FGD! for mindxlevel)
- 70 - DirectX 7
- 80 - DirectX 8 (GeForce4 Ti & FX 5000 series)
- 81 - DirectX 8.1 (GeForce FX 5800, 5900 & Radeon 8500/9100 and 9000/9200)
- 90 - DirectX 9 Shader Model 2
- 92 - OpenGL аналогичен DirectX 9 Shader Model 2 (using ToGL;
only) Отсутствует в FGD!
- 95 - DirectX 9 Shader Model 3 (Во всех играх начиная с
)
- 98 - DirectX 9 Shader Model 3 на Xbox 360 (
only) Отсутствует в FGD!
- Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
)
- Не отображать для игроков с уровнем детализации эффектов, превышающим минимум или максимум.
Варианты - 0: По умолчанию ("Low" for
mincpulevel
, "High" formaxcpulevel
) - 1: Низкий
- 2: Средний
- 3: Высокий
- 0: По умолчанию ("Low" for
- Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <целое число выбор> (Во всех играх начиная с
)
- Не отображать для игроков с уровнем детализации оттенений, превышающим минимум или максимум.
Варианты - 0: По умолчанию ("Low" for
mingpulevel
, "Very High" formaxgpulevel
) - 1: Низкий
- 2: Средний
- 3: Высокий
- 4: Очень высокий
См. также: cpu_level / gpu_level convars- 0: По умолчанию ("Low" for
Флаги
- Start On : [1]
- Включает энтити по умолчанию.
- No Dynamic Light : [2]
- Отключает динамический свет.
Инпуты
- LightOn
- Включает энтити.
- LightOff
- Выключает энтити.
- SetColor <цвет КЗС > (Во всех играх начиная с
) (также в
)
- Меняет цвет прожектора. Свет необходимо выключить и включить обратно, чтобы динамический источник света обновился.
Примечание:Функционально идентичен инпуту Color. Необходима задержка как минимум 0.01 перед включением прожектора, иначе он не включится.
- ForceUpdate (Во всех играх начиная с
) (также в
)
- Заставляет прожектор обновить свои положение и ориентацию.
Parentname:
- SetParent <строка >
- Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
- SetParentAttachment <строка >
- Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
- SetParentAttachmentMaintainOffset <строка >
- As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
- ClearParent
- Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.
RenderFields:
- Alpha <целое число 0–255>
- Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its
rendermode
set to a number other than0
.
- Color <цвет КЗС >
- Sets an RGB color for the entity.
Аутпуты
- OnLightOn
- Срабатывает при включении света.
- OnLightOff
- Срабатывает при отключении света.