Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

point_spotlight

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
point_spotlight в действии.

point_spotlight - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Представляет из себя light_dynamic(en) с двумя дополнительными спрайтовыми эффектами свечения: луч для наблюдателей снаружи конуса света и гало для наблюдателей внутри конуса света. Эту энтити часто используют для создания прожекторов.

Функционал light_dynamic внутри этой энтити можно отключить, используя флаг 'No Dynamic Light'. В таком состоянии энтити не будет по-настоящему освещать другие объекты самостоятельно и может использоваться вместе с light_spot(en) или env_projectedtexture(en) (или newLight_Spot(en), если Вы используете Black Mesa Black Mesa).

Icon-Bug.pngБаг:Left 4 Dead 2 Не создаёт light_dynamic, даже если флаг 'No Dynamic Light' выключен.  [todo tested in ?]
Cpp.pngКод:По умолчанию point_spotlight использует материал sprites/glow_test02.vmt. Это можно изменить, если Вы поставляете собственные бинарные файлы, перейдя на строку 351 в point_spotlight.cpp в проекте сервера и заменив путь на свой собственный материал.
Note.pngПримечание:Эта энтити создаёт сущности env_beam(en) и spotlight_end, чтобы создавать свои спрайтовые эффекты. Это означает, что один point_spotlight на самом деле представляет собой три разных энтити, включая сам point_spotlight. Все они влияют на лимит энтити(en).
Нужно сделать: Указать способ установки собственных материалов через параметры этой энтити
Warning.pngПредупреждение:Эта энтити занимает 3 эдикта(en) (для себя, визуала луча и конца луча соответственно): point_spotlight, beam, spotlight_end. В Team Fortress 2 Team Fortress 2 и Garry's Mod Garry's Mod, энтити point_spotlight переделана в сугубо серверный эдикт. Так же в Team Fortress 2 Team Fortress 2, если не указать имя энтити и имя родительской энтити, энтити point_spotlight и spotlight_end будут удалены. Таким образом статичный прожектор будет занимать только 1 эдикт.
Warning.pngПредупреждение:В Black Mesa Black Mesa, если эта энтити не использует флаг No Dynamic Light, то тогда она создаст динамический источник Wikipedia icon отложенного освещения вместо использования лайтмапов(en).
Note.pngПримечание:env_beam(en) сталкивается только с prop_static(en) и геометрией мира, что означает, что луч point_spotlight и его динамический свет будут игнорировать все динамические объекты (исключая func_physbox(en), NPC(en), физические объекты(en) и т.д.
Icon-Bug.pngБаг:В Black Mesa и Portal 2 параметр renderamt не функционален, используйте вместо него HDR color scale.
Note.pngПримечание:В Alien Swarm Deferred Alien Swarm Deferred, эта энтити не поддерживается и при загрузке карты все point_spotlight будут превращены в источники отложенного освещения(en)!

Параметры

Ignore Solid (IgnoreSolid) <булева переменная(en)> Отсутствует в FGD!
Если выставлен, то этот прожектор не будет сталкиваться с твёрдыми телами.(только в Source 2013 Multiplayer)
Spotlight Length (SpotlightLength) <целое число(en)>
Длина луча прожектора.
Spotlight Width (SpotlightWidth) <целое число(en)>
Ширина луча прожектора.
Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Цвет прожектора.
HDR color scale. (HDRColorScale) <число с плавающей запятой(en)>
Число с плавающей точкой, на которое будет умножен цвет спрайта при игре в режиме HDR.
Halo size scale. (HaloScale) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Число с плавающей точкой, определяющее размер гало.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Parentname:
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

RenderFields:


Render Mode (rendermode) <байт(en) выбор>
Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
  • 0: Нормально
  • 1: Цвет
  • 2: Текстура
  • 3: Свечение
  • 4: Цельный/Тест прозрачности Obsolete
  • 5: Наложение
  • 6: Удалён, ничего не делает Obsolete
  • 7: Промежуточные кадры
  • 8: Добавление прозрачности
  • 9: Масштабируемое свечение
  • 10: Не отображать
Render FX(en) (renderfx) <байт(en) выбор>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
Render Amount / Transparency (renderamt) <байт(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Color tint.
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число(en) выбор> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Энтити не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX(en).
Варианты
Warning.pngПредупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации эффектов, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mincpulevel, "High" for maxcpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации оттенений, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mingpulevel, "Very High" for maxgpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
  • 4: Очень высокий
См. также:  cpu_level / gpu_level convars

Флаги

Start On : [1]
Включает энтити по умолчанию.
No Dynamic Light : [2]
Отключает динамический свет.

Инпуты

LightOn
Включает энтити.
LightOff
Выключает энтити.
LightToggle
Переключает энтити. (только в Mapbase)
SetColor <цвет КЗС(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod)
Меняет цвет прожектора. Свет необходимо выключить и включить обратно, чтобы динамический источник света обновился.
Note.pngПримечание:Функционально идентичен инпуту Color. Необходима задержка как минимум 0.01 перед включением прожектора, иначе он не включится.
ForceUpdate  (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod)
Заставляет прожектор обновить свои положение и ориентацию.


Parentname:
SetParent <строка(en)>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <строка(en)>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка(en)>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.

RenderFields:

Alpha <целое число(en) 0–255>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <цвет КЗС(en)>
Sets an RGB color for the entity.

Аутпуты

OnLightOn
Срабатывает при включении света.
OnLightOff
Срабатывает при отключении света.


См. также