Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

point_spotlight

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
point_spotlight в действии.

point_spotlight - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Представляет из себя light_dynamic(en) с двумя дополнительными спрайтовыми эффектами свечения: луч для наблюдателей снаружи конуса света и гало для наблюдателей внутри конуса света. Эту энтити часто используют для создания прожекторов.

Функционал light_dynamic внутри этой энтити можно отключить, используя флаг 'No Dynamic Light'. В таком состоянии энтити не будет по-настоящему освещать другие объекты самостоятельно и может использоваться вместе с light_spot(en) или env_projectedtexture(en) (или newLight_Spot(en), если Вы используете Black Mesa Black Mesa).

Icon-Bug.pngБаг:Left 4 Dead 2 Не создаёт light_dynamic, даже если флаг 'No Dynamic Light' выключен.  [todo tested in?]
Cpp.pngКод:По умолчанию point_spotlight использует материал sprites/glow_test02.vmt. Это можно изменить, если Вы поставляете собственные бинарные файлы, перейдя на строку 351 в point_spotlight.cpp в проекте сервера и заменив путь на свой собственный материал.
Note.pngПримечание:Эта энтити создаёт сущности env_beam(en) и spotlight_end, чтобы создавать свои спрайтовые эффекты. Это означает, что один point_spotlight на самом деле представляет собой три разных энтити, включая сам point_spotlight. Все они влияют на лимит энтити(en).
Нужно сделать: Указать способ установки собственных материалов через параметры этой энтити
Warning.pngПредупреждение:Эта энтити занимает 3 эдикта(en) (для себя, визуала луча и конца луча соответственно): point_spotlight, beam, spotlight_end. В Team Fortress 2 Team Fortress 2 и Garry's Mod Garry's Mod, энтити point_spotlight переделана в сугубо серверный эдикт. Так же в Team Fortress 2 Team Fortress 2, если не указать имя энтити и имя родительской энтити, энтити point_spotlight и spotlight_end будут удалены. Таким образом статичный прожектор будет занимать только 1 эдикт.
Warning.pngПредупреждение:В Black Mesa Black Mesa, если эта энтити не использует флаг No Dynamic Light, то тогда она создаст динамический источник Wikipedia icon отложенного освещения вместо использования лайтмапов(en).
Note.pngПримечание:env_beam(en) сталкивается только с prop_static(en) и геометрией мира, что означает, что луч point_spotlight и его динамический свет будут игнорировать все динамические объекты (исключая func_physbox(en), NPC(en), физические объекты(en) и т.д.
Icon-Bug.pngБаг:В Black Mesa и Portal 2 параметр renderamt не функционален, используйте вместо него HDR color scale.
Note.pngПримечание:В Alien Swarm Deferred Alien Swarm Deferred, эта энтити не поддерживается и при загрузке карты все point_spotlight будут превращены в источники отложенного освещения(en)!

Параметры

Ignore Solid (IgnoreSolid) <boolean(en)> Отсутствует в FGD!
Если выставлен, то этот прожектор не будет сталкиваться с твёрдыми телами.(только в Source 2013 Multiplayer)
Spotlight Length (SpotlightLength) <integer(en)>
Длина луча прожектора.
Spotlight Width (SpotlightWidth) <integer(en)>
Ширина луча прожектора.
Color (R G B) (rendercolor) <color255(en)>
Цвет прожектора.
HDR color scale. (HDRColorScale) <float(en)>
Число с плавающей точкой, на которое будет умножен цвет спрайта при игре в режиме HDR.
Halo size scale. (HaloScale) <float(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Число с плавающей точкой, определяющее размер гало.
См. также:  Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
Name(en) (targetname) <string(en)>
Имя энтити, по которому другие энтити могут ссылаться на этот объект.
Parentname:
Parent (parentname) <targetname(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

RenderFields:

Render Mode (rendermode) <choices>
Set a non-standard rendering mode on this entity.
Render Modes
  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest Obsolete
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing Obsolete
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <choices>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects
Render Amount / Transparency (renderamt) <integer(en) 0–255>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255(en)>
Color tint.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean(en)>
Prevent the entity from receiving shadows on itself.


Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <angle(en)>
This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.
Минимальный / Максимальный уровень DX (mindxlevel / maxdxlevel) <integer(en) choices> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Энтити не будет существовать, если графический движок будет работать вне данных версий ПО - DirectX Versions.
Выбор
Warning.pngПредупреждение:
Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <integer(en) choices> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Don't render for players with Effect Details levels that exceed the minimum or maximum.
Choices
  • 0: ("Low" formincpulevel, "High" formaxcpulevel)
  • 1: Low
  • 2: Medium
  • 3: High
Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <integer(en) choices> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Don't render for players with Shader Details levels that exceed the minimum or maximum.
Choices
  • 0: ("Low" formingpulevel, "Very High" formaxgpulevel)
  • 1: Low
  • 2: Medium
  • 3: High
  • 4: Very High
См. также:  cpu_level / gpu_level convars

Флаги

Start On : [1]

Включает энтити по умолчанию.

No Dynamic Light : [2]

Отключает динамический свет.

Инпуты

LightOn
Включает энтити.
LightOff
Выключает энтити.
LightToggle
Переключает энтити. (только в Mapbase)
SetColor <color255(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod)
Меняет цвет прожектора. Свет необходимо выключить и включить обратно, чтобы динамический источник света обновился.
Note.pngПримечание:Функционально идентичен инпуту Color. Необходима задержка как минимум 0.01 перед включением прожектора, иначе он не включится.
ForceUpdate  (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod)
Заставляет прожектор обновить свои положение и ориентацию.


Parentname:
SetParent <string(en)>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <string(en)>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <string(en)>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.

RenderFields:

Alpha <integer(en) 0–255>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <color255(en)>
Sets an RGB color for the entity.

Аутпуты

OnLightOn
Срабатывает при включении света.
OnLightOff
Срабатывает при отключении света.


См. также