env_rotorshooter
env_rotorshooter
是一个点实体存在于所有的 起源 游戏。 产生直升机下降的风效果,会直升机转子下的煽动尘土。本质还是个物品投射器。。。基本和env_shooter一样。
待完善: This template is currently using deprecated
suf
or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.
在源代码中,它由 class CRotorWashShooter
代表,定义于 effects.cpp
。
目录
标签/Flags
GibShooter:
注意:Some flags may be missing. See Non-FGD features.
- 1: Repeatable -可重复
- 2: On fire - 着火
- 4: Fade out even when in player's view - 即使在玩家视线内也会淡出。
键值
- Time Under Rotor (rotortime)
(???)
<float>
| 浮点型 - 在投射之前在转子底下的平均时间。
- Time variance (rotortimevariance)
(???)
<float>
| 浮点型 - 在投射之前在转子底下的随机时间。
EnvShooter:
- Model (shootmodel)
(???)
<model path>
| 模型文件路径 - 发射的东西,可以是 MDL 或者 VMT.
- Material Sound (shootsounds)
(???)
<choices>
- 当物体与这些作用时发出的声音 (shooting, walking on, etc). See
$surfaceprop
.
Value Description -1
None - 无 0
Glass - 玻璃 1
Wood - 木 2
Metal - 金属 3
Flesh - 血肉 4
Concrete - 水泥
- Model Scale (scale)
(???)
<float>
| 浮点型 - 投射的模型缩放比例,不会影响碰撞体积。
- Gib Gravity Scale (gibgravityscale)
(???)
<float>
| 浮点型 - 物理的力调整,会影响其下落速度。快,慢或者其他。
- Mass (massoverride)
(???)
<float>
| 浮点型 (仅存在于 之中) - 强制投射物达到一定质量,默认200[证实]
GibShooter:
- Number of Gibs
(m_iGibs)
<integer>
| 整数 - 一次发射的物体数量。
- Delay between shots
(delay)
<string
> | 字符串 - 每个物体发射的间隔,如果是0则同时发射出一次发射的物体数。
- Gib Angles (Pitch Yaw Roll
(gibangles)
<string
> | 字符串 - 发射的方向。
- Max angular velocity
(gibanglevelocity)
<string
> | 字符串 - 发射出的物体旋转的速度(度/秒), 将会在X轴和Y轴以此速度10%和100%旋转。
- Gib Velocity
(m_flVelocity)
<integer>
| 整数 - 发射物体的速度。
- Course Variance
(m_flVariance)
<string
> | 字符串 - 触发的物体的方向变动值。
- Gib Life
(m_flGibLife)
<string
> | 字符串 - 保留时间,+/-5%。
- Lighting Origin
(lightingorigin)
<target_destination>
- 选择一个
info_lighting
实体为发射的物体提供照明。
- Physics
(Simulation)
<choices>
- 发射物的物理模拟
RenderFields:
提示:有相应参考渲染请参见Render_Modes
- Render Mode
(rendermode)
<choices>
- 在该实体上设置非标准渲染模式。
- Render FX / Transparency (0 - 255)
(renderamt)
<integer>
| 整数 - 透明的,0是不可见,255为完全可见。
- Render Color (R G B)
(rendercolor)
<color255>
- 着色器。
- Disable Receiving Shadows
(disablereceiveshadows)
<boolean>
| 布尔值 - 是否防止实体接收自身阴影。
RenderFXChoices:
- Render FX
(renderfx)
<choices>
- 指定一种渲染绘制方式。
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SystemLevelChoice:
- Maximum GPU Level (maxgpulevel)
<choices>
(存在于自 以来) -
- 0: Default/默认
- 1: Very low/非常低
- 2: Low/低
- 3: Medium/中
- 4: High/高
Base/基础:
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。提示:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist>
| 脚本列表 (存在于自 以来) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
- Thinker Function
(thinkfunction)
<string
> | 字符串 (存在于自 以来) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
输入
GibShooter:
Shoot
- 开始一次发射过程。
RenderFields:
Alpha
<integer>
| 整数- 设置实体的透明度0~255,0为不可见,255为完全可见。要求Render Mode (渲染模式) 设置为非
0
。
Color
<color255>
- 设置实体颜色(RGB)。
Base:
AddContext
<string
> | 字符串- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<string
> | 字符串- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string
> | 字符串- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<string
> | 字符串 不存在于FGD!- 向实体发送一个上下文。 详见 Response 和 Concept.
DispatchEffect
<string
> | 字符串 (自从 被移除) 不存在于FGD!- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects。自从 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<string
> | 字符串 (存在于自 以来)- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。
- 修复: 使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
SetLocalOrigin
<coordinates>
(存在于自 以来) 不存在于FGD!- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(仅存在于 之中)- 当实体被Kill输入时响应此输出。