Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

shadow_control

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Shadow control.png

shadow_control - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.

Он определяет направление, цвет и расстояние затухания Динамические тени(en), создаваемых light_environment для всей карты.

Note.pngПримечание:Начиная с Left 4 Dead Left 4 Dead, направление тени может определяться локальным освещением вместо глобального значения. Подробнее см. ниже.
Note.pngПримечание:The properties of this entity apply to the whole map. Multiple instances of this entity within a map may cause errors.
Подтвердить:Obsolete in Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive? Possibly replaced by env_cascade_light.

Ключи-параметры

Shadow Color (color) <color255(en)>
Это цвет теней.
Maximum Distance (distance) <float(en)>
Это цвет теней.aЭто максимальное расстояние, на которое может отбрасываться тень, в дюймах.
Tip.pngСовет:Shortening this distance can be used to approximate the effects of diffuse lighting(en).
All Shadows Disabled (disableallshadows) <boolean(en)>
Disable shadows entirely.
Enable Local Light Shadows (enableshadowsfromlocallights) <boolean(en)> (Во всех играх начиная с {{ Left 4 Dead }}) (также в {{ Garry's ModMapbase }})
Enable shadow direction to be calculated on a per-entity basis and to be dictated by the light closest to the entity.
Note.pngПримечание:This keyvalue may not be available in some FGD(en)s.
Код: Существует пользовательская версия этой функции, которая может работать на предыдущих версиях Source. Нажмите здесь(en) для получения дополнительной информации.
Tip.pngСовет:Pitch is the sun's angle of elevation from the ground, and yaw is its compass bearing.


Основные:

Classname (classname) <string(en)>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name (targetname) <string(en)>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <string(en)>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <targetname(en)>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin (X Y Z) (origin) <coordinates(en)>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (angles) <angle(en)>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngПримечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags (spawnflags) <integer(en)>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts (ResponseContext) <string(en)>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects (effects) <integer(en)> Отсутствует в FGD!
Комбинация флагов эффектов для использования.


Входы

color  <color255(en)>
Set the shadow color.
direction  <vector(en)>
Set the shadow direction.
SetDistance  <float(en)>
Set the maximum shadow cast distance.
SetAngles  <string(en)>
Set the shadow direction.
SetShadowsDisabled  <integer(en)>
Set shadows disabled state.
SetShadowsFromLocalLightsEnabled  <integer(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead) (также в Garry's ModMapbase)
Set local light shadows enabled state.
Note.pngПримечание:This input may not be available in some FGD(en)s.

Основные:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent  <string(en)>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment  <string(en)>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <string(en)>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput  <string(en)>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect  <string(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse  <string(en)> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext  <string(en)>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <string(en)>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <string(en)>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <script(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <string(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngБаг:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.  [todo tested in?]
Warning.pngПредупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <string(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <coordinates(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <angles(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Устанавливает углы ориентации объекта.

Выходы

Основные:

OnUser1 до OnUser4
Эти выходы срабатывают в ответ на срабатывание соответствующего входа от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Серия игр Left 4 Dead)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

Смотри также