env_fire
This page has not been fully translated.
Дополнительно, воспользуйтесь русским словарём переводчика.
Эта страница переведена не полностью и нуждается в доработке.
Вы можете помочь, закончив перевод.
Кроме того, убедитесь, что статья соотвествует рекомендациям руководства об альтернативных языках.
Дополнительно, воспользуйтесь русским словарём переводчика.
env_fire
это точечный объект мира доступный во всех играх на платформе Source.
Описание сущности
Он обрабатывает одно пламя на origin. Пламя вызывает тепло 'повреждение' других объектов env_fire
вокруг него и, в конце концов, воспламеняет невоспламеняющиеся объекты рядом с env_fire
, в результате чего огонь распространяется.
Примечание:Этот объект не создает эффект освещения любого типа, для этого вам нужно использовать мерцающий
light
.Примечание:Огонь может упасть сквозь мир, если его разместить точно на уровне земли. Поместите его немного над землей, чтобы исправить это.
Ошибка:Этот объект не работает в Portal. Дополнительную информацию см. В Portal:Env_Fire_fix.
Ошибка:Пока он доступен, он в настоящее время не работает правильно Team Fortress 2.
Ошибка:While still available, it does not currently work correctly in your Source 2007 based mod until you build(/rebuild) the project.
Ключевые значения
- Duration
(health)
<целое значение>
- Время, в течение которого огонь будет гореть.
- Size
(firesize)
<целое значение>
- Высота (в мировых единицах) пламени.
- Attack
(fireattack)
<целое значение>
- Количество времени, за которое огонь должен вырасти до полной силы.
- Type
(firetype)
<варианты выбора>
- Либо натуральный, либо плазменный. Естественное - это общее пламя цели, как древесный огонь.
- 0 : Natural
- 1 : Plasma
- Ignition Point
(ignitionpoint)
<число с плавающей запятой>
- Количество урона которое должен быть нанесен перед тем как объект загорится.
- Damage Scale
(damagescale)
<число с плавающей запятой>
- Множитель повреждения от ожога, нанесенного пламенем.
EnableDisable:
- Start Disabled
(startdisabled)
<булева переменная>
- Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Base:
- Classname (classname)
<строка>
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью
AddOutput
, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах.. - Name
(targetname)
<строка>
- Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
- Global Entity Name
(globalname)
<строка>
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent
(parentname)
<конечное имя>
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из
trigger_transition
. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно.phys_constraint
можно использовать в качестве обходного пути для определения источника. - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates >
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<угловое значение>
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X. Примечание:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags
(spawnflags)
<целое значение>
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts
(ResponseContext)
<строка>
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects
(effects)
<целое значение>
Отсутствует в FGD! - Комбинация флагов эффектов для использования.
Флаги
- [
1
] : Infinite Duration
Бесконечная продолжительность
Примечание:В Alien Swarm, объект
env_fire
не может быть потушен игроком, если не установлен "Infinite Duration".- [
2
] : Smokeless
бездымный
- [
4
] : Start On
Начать
- [
8
] : Start Full
Начать полностью разрогевшимся
- [
16
] : Don't drop
Не падает
- [
32
] : No glow
не светится
- [
128
] : Delete when out
Удалить, когда
- [
256
] : Visible from above
Видимый сверху
Входы
StartFire
- Начать огонь.
Extinguish
<число с плавающей запятой>
- Постоянно отключает огонь в количестве секунд.
ExtinguishTemporary
<число с плавающей запятой>
- Временно отключает огонь в количестве секунд.
Base:
Kill
- Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent
<строка>
- Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment
<строка>
- Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<строка>
- Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput
<строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Поджечь
OnUser
outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use ; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs .
DispatchEffect
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так как.
DispatchResponse
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ сущности. Смотрите Response а также Concept .
AddContext
<строка>
- Добавляет в список объекта response contexts . Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с )- Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с )- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
If you object to this decision, then please discuss why here. If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
Предупреждение:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction
<строка>
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<coordinates >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles
<angles >
(Во всех играх начиная с ) Отсутствует в FGD!- Set this entity's angles.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
- Разрешает/запрещает выполнять свои действия. Также может пропасть из поля зрения.
Выводы
OnIgnited
- Пожары(урон?), когда огонь сначала воспламеняется.
OnExtinguished
- Пожары(урон?), когда огонь полностью гаснет.
Base:
OnUser1
доOnUser4
- Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя. OnKilled
(только в )- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.