env_fire

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env_fire
is a point entity available in all Source games.
Contents
实体描述
简单的在实体坐标上产生火焰的实体。火焰导热 '伤害' 给其他 周围env_fire
实体。 并且会点燃附近不燃烧的env_fire
实体。引发大火蔓延。





{{bug:zh-cn虽然它可用,但是不会再 Team Fortress 2中产生粒子效果。参加 这个 method
来获取信息。}}


键值
- Duration
(health)
<integer>
| 整数 - 火焰燃烧的持续时间。
- Size
(firesize)
<integer>
| 整数 - 火焰高度 (以世界单位)。
- Attack
(fireattack)
<integer>
| 整数 - 多长时间这团火焰会燃烧到最高高度。
- Type
(firetype)
<choices>
- 火焰效果,等离子或者自然火
- 0 : Natural/自然火
- 1 : Plasma/等离子火(不可见)
- Ignition Point
(ignitionpoint)
<float>
| 浮点型 - 需要对其导热多少'伤害'才能点燃。
- Damage Scale
(damagescale)
<float>
| 浮点型 - 燃烧伤害X此倍数。


Base/基础:
- Parent
(parentname)
<targetname>
| 目标名 - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)Tip:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。
Tip:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用
phys_constraint
可以解决。
- Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates>
- 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。
Note:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (X Y Z)
(angles)
<angle>
- 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。
Note:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string
> | 字符串 不存在于FGD!
- 确定实体之前它生成的特征。
Tip:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在!
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist>
| 脚本列表 (存在于自以来)
- 在所有实体生成后执行的 VScript
文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。
- Thinker Function
(thinkfunction)
<string
> | 字符串 (存在于自
以来)
- 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean>
| 布尔值 (存在于自以来) 不存在于FGD!
- 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
EnableDisable/启动禁用:
- Start Disabled
(StartDisabled)
<boolean>
| 布尔值 - 保持休眠状态,直到被唤醒。(利用
Enable
输入)。
标签/Flags
- [
1
] : Infinite Duration
永远燃烧
- [
2
] : Smokeless
无烟的
- [
4
] : Start On
自启动
- [
8
] : Start Full
直接烧至最大高度
- [
16
] : Don't drop
不会掉落
- [
32
] : No glow
无光圈
- [
128
] : Delete when out
当它烧尽就删除。


env_fire
除非设置"Infinite Duration"否则无法被熄灭。输入
StartFire
- 开始燃烧。
Extinguish
<float>
| 浮点型- 指定秒数内永久扑灭火焰。
ExtinguishTemporary
<float>
| 浮点型- 指定秒数内暂时扑灭火焰。
Base:
AddContext
<string
> | 字符串
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1
到FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent
<string
> | 字符串
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string
> | 字符串
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
DispatchResponse
<string
> | 字符串 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
DispatchEffect
<string
> | 字符串 (自从
被移除) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptCode
<string
> | 字符串 (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Bug:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMF
文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。

SetLocalOrigin
<coordinates>
(存在于自以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
EnableDisable/启动禁用:
Enable
Disable
- 启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。
输出
OnIgnited
- 当火焰被点燃时触发输出。
OnExtinguished
- 当火焰完全扑灭时触发输出。
Base/基础:
OnUser1
到OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 OnKilled
(only in)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。