env_fire

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English 简体中文 
Env_fire поверх кучи мусора

env_fire точечная сущность доступна во всех играх на движке Source и Source2.

Описание сущности

Env fire.png

Он обрабатывает одно пламя на origin. Пламя вызывает тепло 'повреждение' других объектов env_fire вокруг него и, в конце концов, воспламеняет невоспламеняющиеся объекты рядом с env_fire, в результате чего огонь распространяется.

Примечание:Этот объект не создает эффект освещения любого типа, для этого вам нужно использовать мерцающий light.
Примечание:Огонь может упасть сквозь мир, если его разместить точно на уровне земли. Поместите его немного над землей, чтобы исправить это.
Баг:Этот объект не работает в Portal. Дополнительную информацию см. В Portal: Env_Fire_fix.
Баг:Пока он доступен, он в настоящее время не работает правильно Team Fortress 2.
Баг:While still available, it does not currently work correctly in your Source 2007 based mod until you build(/rebuild) the project.


Ключевые значения

Duration <целое значение>
Время, в течение которого огонь будет гореть.
Size <целое значение>
Высота (в мировых единицах) пламени.
Attack <целое значение>
Количество времени, за которое огонь должен вырасти до полной силы.
Type <варианты выбора>
Либо натуральный, либо плазменный. Естественное - это общее пламя цели, как древесный огонь.
  • 0 : Natural
  • 1 : Plasma
Ignition Point <число с плавающей запятой>
Количество урона которое должен быть нанесен перед тем как объект загорится.
Damage Scale <число с плавающей запятой>
Множитель повреждения от ожога, нанесенного пламенем.

Targetname:

Name <строка>
targetname, по которому другие энтити обращаются к этой энтити.
Entity Scripts <скриптлист VScript> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имена файлов скриптов, которые начнут выполнение после спауна всех энтити.
Script think function <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Имя функции в скрипте этой энтити, которая автоматически будет вызываться каждые 100 миллисекунд (десять раз в секунду) на протяжении выполнения скрипта. Так можно создавать таймеры или имитировать независимое поведение.
Примечание:Не назначайте этой функции ресурсоёмкие операции, так как это вызовет проблемы с производительностью.

Parentname:

Parent <targetname>
Определяет родителя энтити. Энтити будет сохранять своё изначальное отделение от родителя.

EnableDisable:

Start Disabled <bool>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).

Флаги

  • 1 : Infinite Duration(Бесконечная продолжительность)
  • 2 : Smokeless(бездымный)
  • 4 : Start On(Начать)
  • 8 : Start Full(Начать полностью разрогевшимся)
  • 16 : Don't drop(Не падает)
  • 32 : No glow(не светится)
  • 128 : Delete when out(Удалить, когда)
  • 256 : Visible from above(Видимый сверху)
Примечание:В Alien Swarm, объект env_fire не может быть потушен игроком, если не установлен "Infinite Duration".

Входы

StartFire
Начать огонь.
Extinguish  <число с плавающей запятой>
Постоянно отключает огонь в количестве секунд.
ExtinguishTemporary  <число с плавающей запятой>
Временно отключает огонь в количестве секунд.

Targetname:

Kill
Удаляет этот энтити из мира.
KillHierarchy
Удаляет энтити и его потомков из мира.
AddOutput  <строка>
Определяет keyvalue/output в этом энтити. Потенциально представляет большую опасность, используйте с осторожностью.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<макс. количество активаций, -1 - бесконечно>
FireUser1 до FireUser4
Запуск выходов OnUser; см. Пользовательские вводы и выводы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что и при вызове +use игроком; может не всё. Можно вызвать, создав вывод, которому не указан ввод.
Этот ввод не входит в Valve-файлы FGD.
RunScriptFile  <скрипт> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить файл игрового скрипта с диска.
RunScriptCode  <строка> (Появилось в Left 4 Dead 2)
Выполнить строку исходного кода скрипта.
Предупреждение:Никогда не передавайте строковые параметры функции скрипта с помощью этого входа. Это повредит структуру VMF из-за вложения кавычек, которые потребуется удалять вручную в текстовом редакторе.

SetParent <целевая_энтити-родитель>

Меняет родителя энтити в её иерархии движения.
Присоединяет текущую энтити к специальной именованной точке её родителя, определяемой параметром <строка>
Примечание:Сначала необходимо задать родителя в иерархии движения этой энтити перед отправкой этой команды.
Заменить энтити, прикреплённую к указанной точки её родителя. Перед отправкой этого входа энтити должны быть дочерними в иерархии. Подаваемый параметр должен быть именем прикрепления. Энтити сохранит свою позицию относительно исходной точки и углов родителя при прикреплении.
Удаляет родителя из иерархии движения этой энтити.

EnableDisable:

Enable - разрешить
Disable - запретить
Разрешает/запрещает выполнять свои действия. Также может пропасть из поля зрения.

Выводы

OnIgnited
Пожары(урон?), когда огонь сначала воспламеняется.
OnExtinguished
Пожары(урон?), когда огонь полностью гаснет.

Targetname:

OnUser1 до OnUser4
Вызывается в ответ на входы FireUser; (см. Пользовательские вводы и выводы).
OnKilled  

(Появилось в Left 4 Dead)

Вызывается после уничтожения энтити и удаления её из игры.