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English (en)

本页面的译者及时间为大康 (talk) 08:08, 6 January 2022 (PST)。部分内容由机器翻译。


Template:Brush ent:zh-cn它是具有各种功能的通用笔刷实体。 它结合了来自 Goldsource 的func_wallfunc_illusionaryfunc_wall_toggle的功能。上述实体现在仍然可以使用,但对内存的节省非常有限。

Template:PreservedEnt:zh-cn


Todo: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CFuncBrush 代表,定义于 modelentities.cpp


键值

Solidity (Solidity) <choices>
用于控制这个笔刷的坚固性/碰撞。
  • 0: Toggle(切换)- 碰撞随其可见性一起切换。
  • 1: Never Solid(从不碰撞)
  • 2: Always Solid(始终碰撞)
Solid BSP (solidbsp) <boolean>
如果玩家似乎相对于固体表面奇怪地旋转,则将此设置为 BSP。
NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname>
如果在此处指定了 NPC 类型名称(classname)(例如npc_zombie),则该类型的 NPC 不会与这些笔刷发生碰撞。
Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <boolean>
如果启用,则会将上述“NPC class excluded from collisions”属性的含义变成“仅该类型的 NPC 会与这些笔刷发生碰撞”

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。
Tip.pngTip:如果 SolidityToggle,禁用也会使实体没有碰撞。

Visible Brush:

Minimum Light (_minlight) <float>
击中此画笔的最小光量。 0 表示无,1 表示正常,2 表示加倍。
Damage Filter Name (damagefilter) <targetname>
当这个实体受到伤害时,它会被这个实体过滤(en)
Render Mode(en) (rendermode) <choices>
在该实体上设置非标准渲染模式。

  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <choices>
外观效果的预设模式。

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse
  • 2: Fast Pulse
  • 3: Slow Wide Pulse
  • 4: Fast Wide Pulse
  • 5: Slow Fade Away
  • 6: Fast Fade Away
  • 7: Slow Become Solid
  • 8: Fast Become Solid
  • 9: Slow Strobe
  • 10: Fast Strobe
  • 11: Faster Strobe
  • 12: Slow Flicker
  • 13: Fast Flicker
  • 14: Constant Glow
  • 15: Distort
  • 16: Hologram (Distort + fade)
  • 17: Scale Up
  • 22: Spotlight FX
  • 23: Cull By Distance
  • 24: Fade Wider Pulse
  • 26: Fade Near
Todo: 18-21, 25
Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer>
透明度量,需要正常(Normal)以外的渲染模式。 0 是不可见的,255 是完全可见的。
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255>
色调。
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <integer> !FGD
设置实体投射动态阴影的距离。 0 表示与shadow_control实体相同的默认距离。
Shadows (vrad_brush_cast_shadows) <integer> !FGD
确定该实体是否会投射光照贴图(en)阴影。
  • 0: No shadows
  • 1: Cast shadows
Disable Shadows (disableshadows) <boolean>
防止实体创建廉价的渲染到纹理阴影。不影响阴影贴图(en)
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean>
防止实体接收自身的阴影。
Texture Frame (texframeindex) <integer> !FGD
此实体上任何动画纹理的帧数。
Minimum CPU Level (mincpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
CPU 级别低于此值的用户将无法在游戏中看到此对象。目前还不清楚 CPU 级别是如何决定的,但大多数系统都被归类为“高”。
Maximum CPU Level (maxcpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
  • 0: Default(默认)
  • 1: Low(低)
  • 2: Medium(中)
  • 3: High(高)
Minimum GPU Level (mingpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
Maximum GPU Level (maxgpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
  • 0: Default
  • 1: Very low(非常低)
  • 2: Low
  • 3: Medium
  • 4: High

Template:KV BaseEntity:zh-cn

标志

  • 2: Ignore player +USE——实体将忽略所有Use输入,包括来自玩家的输入(译者注:+USE即你按E键的作用)。

输入

SetExcluded
更改不与画笔碰撞的NPC类。
SetInvert
是否反转NPC类排除规则。
Toggle  !FGD
切换实体的启用状态

EnableDisable/启动禁用:

Enable
Disable
启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

Visible Brush:

Alpha <integer>
将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其渲染模式 (rendermode) 设置为0以外的数字。
AlternativeSorting <boolean>
交换实体的渲染顺序。用于尝试修复渲染时的排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color <color255>
为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter <targetname>
为该实体设置一个过滤器以在它受到伤害时使用。
EnableDamageForces
允许实体被对其造成的伤害推动(通常力度与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
防止实体被对其造成的伤害推动。
EnableShadow
允许实体绘制渲染目标阴影。
DisableShadow
防止实体绘制渲染目标阴影。
EnableDraw  (in all games since Portal 2)
从实体中移除EF_NODRAW
DisableDraw  (in all games since Portal 2)
EF_NODRAW应用于实体。请注意,这与rendermode 10不同。
EnableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
使实体被env_projectedtexture照亮。
DisableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
防止实体被env_projectedtexture照亮。纹理产生的阴影仍然会投射。
EnableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
使用$reflectonlymarkedentities在水材质的反射中渲染实体。
DisableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
防止实体在快速反射中渲染。
Base:
AddContext <string>
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput <string>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1 to FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent <string>
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment <string>
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use  !FGD
与调用 +use 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse <string> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect <string> (removed since Left 4 Dead) !FGD
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从Left 4 Dead Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptFile <script> (in all games since Left 4 Dead 2)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode <string> (in all games since Left 4 Dead 2)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.pngBug:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。  [todo tested in ?]
Note.pngFix:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction <string> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin <coordinates> (in all games since Alien Swarm) !FGD
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles <angles> (in all games since Alien Swarm) !FGD
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (only in Left 4 Dead seriesLeft 4 Dead series)
当实体被Kill输入时响应此输出。