Заросли (Portal 2)

From Valve Developer Community
< Ru
Revision as of 12:12, 26 February 2025 by N0one (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Эта тема Portal 2(en) появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.

Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших лифтах(en), в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые двери(en) сломаны или вообще не работают.

Подробное описание

Одна из первых камер Portal 2, оставляющая незабываемое впечатление.

В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве. В официальной кампании тема используется лишь как:

  1. Обучение — простые тесты с кубами, кнопками и порталами
  2. Дополнение сюжета

Однако, не ограничивайте себя такими простыми тестами. Как сказано выше, тема должна производить впечатление на игрока, так что если у вас есть простые, но оригинальные головоломки, или если в них заложены моменты озарения (обычно с восклицанием 'Ага!'), используйте эту тему. Если вы хотите похвалиться новым тестовым элементом, то в такой яркой теме он может остаться в памяти игрока навсегда.

Характерные элементы

Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а skybox(en) служит основным источником света в карте.

Скайбокс

Нужное небо называется просто sky_white.

Добавление источника света очень важно, чтобы игрок без труда мог осмотреть головоломку. Поскольку тема должна давать игроку ощущение, что он находится близко к поверхности, на испытательный трек должно светить солнце. Skybox-освещение создать очень легко. Перейдите в меню Map и выберите Map properties. Далее, найдите свойство, отвечающее за текстуру скайбокса, и измените его значение на sky_white — без папки, без расширения, именно так. Теперь сделайте большую дыру в потолке, и добавьте в нее ржавые конструкции и растительность. Далее, создайте второй потолок для скайбокса (потолок не открыт на 100%; он частично закрыт по краям), и заполните его (свисающей растительностью, ржавыми балками, кабелями и т.д.). Далее создайте браш в том месте, где будет скайбокс; естественно, убедитесь, что он защищает карту от утечек. Затекстурируйте этот браш tools/toolsskybox. Создайте энтити light_environment и разместите её где-нибудь внутри карты. Вы можете на этом остановиться, однако, использовать идеально белый свет не рекомендуется, поэтому используем настройки, что использует в своих картах Valve. Используйте следующие ключевые значения:

Имя свойства Значение
Pitch -80
Brightness 255 247 217 250
Ambient 255 247 217 400
Sun spread angle 5
Angles 0 280 0

Растительность

Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити

Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

env_wind, модели растений должны быть

Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

статическими моделями с параметром Ignore surface normal for computing vertex lighting, заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.

Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами. Ни одно растение не вырастет из токсичной жижи(en) и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.

Разрушенные камеры

Весь комплекс пришёл в аварийное состояние, и его части начинают обрушиваться. В официальной кампании некоторые проходы не выровнены относительно основной части карты. Старайтесь не увлекаться с этой техникой, поскольку игроку не понравится решать головоломку, наклонённую на 30°. Пользуйтесь ей лишь в коротких переходах или в очень небольшой части карты. Далее будет описано создание перекошенного перехода, но вы можете сделать это для стен, потолка, и т.д. Итак, проделайте следующее:

Шаг 1

Создайте карту; после детализации делать изменения сложно, поэтому пока просто выровняйте всё по сетке и заставьте работать. Выберите часть карты для перекоса, и убедитесь, что смежные стены достаточно широки, чтобы избежать утечек.

Шаг 2

Далее сделаем этот переход func_instance(en), поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; здесь(en) работа с func_instance описана подробнее.

Шаг 3

Разместите энтити func_instance в исходной карте с переходом, удалите оригинальный переход, и измените в func_instance VMF Filename на имя файла со скопированным переходом. Теперь можно просто повернуть func_instance, а чтобы изменить внешний вид перехода, измените его файл, который выровнен по сетке, и поэтому с ним легко работать.

Различные советы

Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:

  • Растения и мох
  • Сломанные тестовые двери(en)
  • Лужи
  • Ржавые прямоугольные балки
  • Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки
  • Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу
  • Неисправные панели(en)
  • Комнаты наблюдения(en) с разбитым стеклом
  • Выключенные
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Use {{Flag|en}} instead.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.

камеры наблюдения

Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:

  • labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_2off.vmf
  • labs\observation_room_64x128_3off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
  • labs\observation_room_192x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_1off.vmf
  • labs\observation_room_256x128_2off.vmf

Благодаря неисправности комплекса и камер головоломки можно сделать более интересными. Импровизируйте, учитывая разные способы использования нерабочих тестовых элементов. Создайте простую головоломку, а затем, используя неисправную панель или пусть даже что-нибудь другое, "сломайте" тест, и дайте альтернативное, неожиданное решение.

См. также