Source
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Source es un motor de videojuego creado por Valve como el sucesor de
GoldSrc. Source se usa por Valve, empresas del tercero y incontables mods de comunidad en todo el mundo.

Captura en juego de
Counter-Strike: Source, que usa el motor Source.


Captura en juego de
Counter-Strike: Global Offensive, que usa una rama de Source más nueva.

Prestador
- Sombreadores de Versión 3.0 (y debajo)
- Mapeado topológico y mapeado normal en modelos y el mundo
- Escribir sombreadores por HLSL
- Mapeado de cubo y ambiente
- Sombreado de phong para modelos
- Luces dinámicos, iluminación por vértice y mapa de luz; muchos tipos de luz incluyendo parpadeante, latiendo etcétera
- Iluminación de alto rango dinámico y bajo rango dinámico
- Agua con refracción, reflecciones en tiempo real y efetos de fresnel
- Agua también es compatible con mapeado de flujo (en todos juegos desde
)
- Agua también es compatible con mapeado de flujo (en todos juegos desde
- Sistema de particulos avanzada que puede emitir Sprites
o modelos
- Sombras de prestar-a-textura permiten muchos personajes por escena
- Entidades occluder
para bloquear visibilidad
- Entornos de interior/exterior
- Terreno deformable
- 3D Skyboxes extenden el horizonte y añaden paralaje en objetos distantes
- Orgánicos prestados dinámicamente (hierbas, arboles, etc.)
- Superficies de subdivisión, mapeado topológico difuso y especular
- Iluminación con radiosidad en tiempo real
- Sombramapeado caido en cascada que se emita del Skybox (en todos juegos desde
)
- Efectos incluyen pero no se limitan a: partículos, rayos, humo volumétrico, chispas, sangre y efetos ambiente como niebla y lluvia
- Adaptabilidad
- Compatible con hardware DX8-DX9 (DX6-DX9 con modificaciones y sombreadores de función fija)
Sistema de Materiales
- En lugar de texturas tradicionales, Source delimita conjuntos de materiales que especifican de que un objeto es y la textura usada para ese objeto. Una material especifica como un objeto va a fracturar cuando rompa, como sona cuando rompa o se arrastre a través de otra superficie y su masa y flotabilidad. Esta sistema es mucho más flexible que otras sistemas basadas solamente en texturas.
- Materiales pueden interactuar con objetos o NPCs, por ejemplo lodo o hielo para vehiculos perder tracción en
Código de Red Multijugador
- Probado por tiempo y millones de jugadores en todo el mundo
- Compatibilidad con juegos multijugadores basado en [[W:es:Red de área local|LAN] o internet
- Análisis de predicción para interpolar detección de colisión/blanco
- Optimizaciones para conecciones 56k con alta latencia y perdida de paquete
Personajes Avanzados
- Personajes detallados y verosímil
- Ojos realistas
- Enfocan en jugador or objeto, no simplemente vistas paralelos
- Bulto de ojos para reflecciones realistas de ojos
- Musculatura simulada produce emociones, habla y linguaje corporal extraordinarios
- Habla independiente de idioma, personajes pueden hablar naturalmente en muchas idiomas
- Sistema esquelético/de hueso para animación
- Sistema de animación en capas puede sintetizar animaciones complejas de multiples piezas
Física
- Mundo más sensible con interacciones realistas
- Sonido y gráficos siguen desde física
- Personajes AI pueden interactuar con objetos simulados fisicalmente
- Cuerdas/cables, máquinas, sistemas de constreñimiento, [[w:es:Física ragdoll|física ragdoll]
- Puede controlarse por diseño de mapa
Kinematic animated bone followers
Pendiente: what the heck is the translation for bone follower‽
- Controladores de física por procedimientos a medida
- Vehículos
- Ruedas resbalan y patinan
- Suspensiones realistas con muelles en cada rueda
- Inclinación realista durante acelración/deceleración y girando
- Parámetros afinables individualmente por ejemplo caballo de fuerza, marcha, velocidad máxima, rapidez de cambiar, material de llanta, fricción de llanta, tensión/apagando de muelle etc.
- Múltiples jugadores en vehículo en multijugador
- Compatibilidad con ærodeslizador para simulación económico
IA Avanzada
- Sistema de entrada/salida permitiendo diseñadores controlar IA
- Navegación sofisticada: personajes que corren, volan, saltan, se agachan, suben escaleras, y cavan bajo tierra
- IA detecta cosas usando vista, sonido, y olfato
- Relaciones de IA
determinan estado amigo/enemigo de otras entidades
- IA de batalla permite brigadas de personajes operar juntos, saber cuando avanzar, retroceder, hacer fuego de supresión, etc.
Sistema de Sonido
- 7.1, 5.1 sonido envolvente, envoltura de 4 altavoz

- Especialización 3D de alta calidad
- DSP de software a medida
- DSP automático basado en geometría de ambiente
- ADPCM descompresión
- 16-bit 44KHz, datos de onda estérea con todas características
- Descompresión de MP3 (necesita licencia de Miles
)
- Compatible con streaming de audio en cualquiera onda
- Coser archivos de onda en tiempo real
- Ondas pre-escritas con efecto de Doppler
- Ondas pre-escritas con variantes de distancia

Interfaz de Usario
- Navegador de servidores - Muestra todos servidores activos y permite un jugador elegir en cual participar. Jugadores pueden filtrar y ordenar listas de servidores para acelerar mostrando y selección de un servidor.
- Interfaz gráfica de usario - La interfaz a medida de Valve imita la mayoría de mandos de Windows pero se representa usando el motor Source para mostrando uniforme en y fuera de juego. Unosdistintivos:
- Visualizador dinámico de HUD en juego
- Muchas [w:Graphical widget|widgets]/controles (p. ej. botones, vista de árbol, control de HTML, etc.)
- Temas y visualizador a medida se permiten
- Independiente de plataforma
- Textos localizados (cumple con Unicode)
Programación
- Todo código escrito en C/C++ usando Visual Studio .NET 2003. Es rápido y fácil crear entidades nuevas de clases existentes
- Sistema sensible al contexto y interna de observar rendimiento
- Graphics performance measurement tools built into the engine
- Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement
- DX9 shaders all written in HLSL
- VScript scripting system allows using external coding languages such as Squirrel and Lua in maps to create more complex systems (en todos juegos desde
)
Tools
- Faceposer
- Facial expression tool used to craft speech and emotions
- Valve Hammer Editor
- WYSIWYG World editor
- Create world brushes
- Terrain editor
- Place detailed world models and AI NPCs
- Set navigation points/paths for NPCs
- Place triggers, clip brushes, logic etc.
- Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
- Model Viewer
- Full model previewer
- Rotate models in any direction
- Setup hit boxes
- View physics hull
- View normals
- Wireframe, shaded or textured view modes
- Studiomdl
- Model compiler
- VBSP, VRAD, VVIS, VMPI
- Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
- VMPI - distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
- Exporters
- XSI, Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models
Games On Source
Valve
Games made by Valve.
Counter-Strike: Source
Half-Life 2
Half-Life 2: Deathmatch
Half-Life 2: Episode One
Half-Life 2: Episode Two
Half-Life 2: Lost Coast
Half-Life
Half-Life Deathmatch: Source
Portal
Team Fortress 2
Day of Defeat: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2
Alien Swarm
Portal 2
Counter-Strike: Global Offensive
Third-Party
Games and mods made by third-party companies and mod teams.
Insurgency
Black Mesa
INFRA
Day of Infamy
The Stanley Parable
The Ship: Murder Party
- Blade Symphony
Contagion
Dino D-Day
Zeno Clash
Dark Messiah of Might and Magic
The Beginner's Guide
Nuclear Dawn
- Double Action
- Consortium
Revelations 2012
- Divinia Chronicles
SiN
- Vampire: The Masquerade
Lambda Wars
- Bloody Good Time
- Tactical Intervention
Dear Esther
- Vindictus
Zombie Panic! Source
No More Room in Hell
E.Y.E: Divine Cybermancy
- Apex Legends
- Infestus
- G-String
- Postal III
Jabroni Brawl: Episode 3
- Category: Source mods