Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Point spotlight: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "{{subst:#if: Translation of 'Point spotlight' to 'русский' via Template:LanguageBar buttons * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *...")
 
(Статья переведена на русский язык по заказу sikey234)
Line 1: Line 1:
{{subst:#if:|||{{LAuto/t}}
{{LanguageBar}}
[[File:PointSpotlight.jpg|thumb|right|300px|point_spotlight в действии.]]
{{this is a|point entity|name=point_spotlight}} Представляет из себя {{L|light_dynamic}} с двумя дополнительными спрайтовыми эффектами свечения: ''луч'' для наблюдателей снаружи конуса света и ''гало'' для наблюдателей внутри конуса света. Эту энтити часто используют для создания прожекторов.


--- DON'T JUST BLINDLY DELETE THIS PART. DO REPLACE THE LINKS AND CATEGORIES. THE PICTURE SHOWS HOW TO USE IT ! ---
Функционал <code>light_dynamic</code> внутри этой энтити можно отключить, используя флаг 'No Dynamic Light'. В таком состоянии энтити не будет по-настоящему освещать другие объекты самостоятельно и может использоваться вместе с  {{L|light_spot}} или {{L|env_projectedtexture}} (или {{L|newLight_Spot}}, если Вы используете {{Bms|4}}).
{{bug|{{l4d2}} Не создаёт <code>light_dynamic</code>, даже если флаг 'No Dynamic Light' выключен.}}


SEARCH FOR:
{{codenote|По умолчанию point_spotlight использует материал <code>sprites/glow_test02.vmt</code>. Это можно изменить, если Вы поставляете собственные бинарные файлы, перейдя на строку 351 в ''point_spotlight.cpp'' в проекте сервера и заменив путь на свой собственный материал.}}
\[\[(?!#|File(?:[ _]talk)?:|Image(?:[ _]talk)?:|Media:|Template(?:[ _]talk)?:|MediaWiki(?:[ _]talk)?:|Talk:|Category[ _]talk:|Project[ _]talk:|Valve[ _]Developer[ _]Community[ _]talk:|Help[ _]talk:|User(?:[ _]talk)?:|c:|commons:|Dictionary:|Google:|GoogleGroups:|IMDB:|M:|Meta:|Metawikipedia:|MW:|SdkBug:|SourceForge:|Steampowered:|W:|Wiki:|WikiBooks:|Wikipedia:|Wikiquote:|Wiktionary:|WP:)(:?(?:Category|Category|Help|Project|Valve[ _]Developer[ _]Community|Special|)(?:[^\|\]]+))(\|?.*?)\]\]
{{note|Эта энтити создаёт сущности {{L|env_beam}} и <code>spotlight_end</code>, чтобы создавать свои спрайтовые эффекты. Это означает, что один <code>point_spotlight</code> на самом деле представляет собой три разных энтити, включая сам <code>point_spotlight</code>. Все они влияют на {{L|entity limit|лимит энтити}}.}}
 
{{TODO|Указать способ установки собственных материалов через параметры этой энтити}}
REPLACE WITH:
{{warning|Эта энтити занимает 3 {{L|edict|эдикта}} (для себя, визуала луча и конца луча соответственно): <code>point_spotlight, beam, spotlight_end</code>. В {{tf2|4}} и {{gmod|4}}, энтити <code>point_spotlight</code> переделана в
{{subst:LAuto|$1$2}}
сугубо серверный эдикт. Так же в {{tf2|4}}, если не указать имя энтити и имя родительской энтити, энтити <code>point_spotlight</code> и <code>spotlight_end</code> будут удалены. Таким образом статичный прожектор будет занимать только 1 эдикт.}}
 
{{warning|В {{bms|4}}, если эта энтити не использует флаг <code>No Dynamic Light</code>, то тогда она создаст динамический источник {{wiki|ru:Отложенное_освещение_и_затенение|отложенного освещения}} вместо использования {{L|lightmap|лайтмапов}}.}}
}}{{wip}}{{translate}}
{{note|{{L|env_beam}} сталкивается только с {{L|prop_static}} и геометрией мира, что означает, что луч point_spotlight и его динамический свет будут игнорировать все динамические объекты (исключая {{L|func_physbox}}, {{L|NPC}}, {{L|physics objects|физические объекты}} и т.д.}}
[[File:PointSpotlight.jpg|thumb|right|300px|A point_spotlight.]]
{{bug|hidetested=1|В {{bms}} и {{portal2}} параметр <code>renderamt</code> не функционален, используйте вместо него <code>HDR color scale</code>.}}
{{this is a|point entity|name=point_spotlight}} It is a {{ent|light_dynamic}} with two glow sprite effects: a ''beam'' effect for viewers outside the light cone and a ''halo'' effect for viewers inside the cone.
{{note|В {{asd|4}}, эта энтити не поддерживается и при загрузке карты все point_spotlight будут превращены в {{L|Light deferred|источники отложенного освещения}}!}}
 
== Параметры ==
The <code>light_dynamic</code> functionality can be disabled with the 'No Dynamic Light' spawnflag. In that state, the spotlight will not actually illuminate other objects on its own and can be used with an accompanying {{ent|light_spot}} or {{ent|env_projectedtexture}}({{ent|newLight_Spot}} if {{Bms|4}}) instead.
{{KV|Ignore Solid|intn=IgnoreSolid|bool|nofgd=1|Если выставлен, то этот прожектор не будет сталкиваться с твёрдыми телами.}}{{source 2013 MP|only}}
{{bug|It doesn't spawn <code>light_dynamic</code> even if you disabled 'No Dynamic Light' spawnflag in {{l4d2}}.}}
{{KV|Spotlight Length|intn=SpotlightLength|integer|Длина луча прожектора.}}
 
{{KV|Spotlight Width|intn=SpotlightWidth|integer|Ширина луча прожектора.}}
{{codenote|By default, point_spotlight uses the material ''sprites/glow_test02.vmt''. You can change this if you are shipping your own binaries by going into ''point_spotlight.cpp'' in the server project, navigating to line 351 and replacing the file path with your own material.}}
{{KV|Color (R G B)|intn=rendercolor|color255|Цвет прожектора.}}
{{note|This entity creates an {{ent|env_beam}} and a <code>spotlight_end</code> to accomplish its sprite effects. This means a single <code>point_spotlight</code> actually represents three different entities, including the <code>point_spotlight</code> itself. All of these contribute to the [[entity limit]].}}
{{KV|HDR color scale.|intn=HDRColorScale|float|Число с плавающей точкой, на которое будет умножен цвет спрайта при игре в режиме HDR.}}
{{TODO|Define a way to set a custom materials through this ents keyvalues}}
{{KV|Halo size scale.|intn=HaloScale|float|Число с плавающей точкой, определяющее размер гало.|since=L4D2}}
{{warning|This entity generates 3 [[edict]]s (for itself, the beam visual and beam target respectively: <code>point_spotlight, beam, spotlight_end</code>! In {{tf2|4}} and {{gmod|4}}, the <code>point_spotlight</code> itself has been converted to a server-only edict (does not take up an edict), and in {{tf2|4}}, when no targetname and parentname is assigned, the <code>point_spotlight</code> and <code>spotlight_end</code> entity is also killed, thus consuming 1 edict in total for a static spotlight.}}
{{warning|In {{bms|4}} if this entity does not use the <code>No Dynamic Light</code> spawnflag then it will create dynamic {{wiki|Deferred lighting}} instead of using [[lightmap]]s.}}
{{note|{{ent|env_beam}} collides only with [[prop_static]] and world geometry, this means that beam of [[point_spotlight]] and dynamic light will ignore any dynamic objects (with the exception of [[func_physbox]]), [[NPC]]s, [[physics objects]], e.t.c.}}
{{bug|hidetested=1|In {{bms}}{{portal2}} keyvalue <code>renderamt</code> not functional at all, use <code>HDR color scale.</code> instead.}}
{{note|In {{asd|4}} this entity is not supported and on loading a map all point_spotlight entities will be converted to [[Light deferred]]!}}
== Keyvalues ==
{{KV|Ignore Solid|intn=IgnoreSolid|bool|nofgd=1|If set, this spotlight won't trace for solids.}}{{source 2013 MP|only}}
{{KV|Spotlight Length|intn=SpotlightLength|integer|Length of the spotlight beam.}}
{{KV|Spotlight Width|intn=SpotlightWidth|integer|Width of the spotlight beam.}}
{{KV|Color (R G B)|intn=rendercolor|color255|Spotlight color.}}
{{KV|HDR color scale.|intn=HDRColorScale|float|Float value to multiply sprite color by when running in HDR mode.}}
{{KV|Halo size scale.|intn=HaloScale|float|Float value to determine the size of the halo.|since=L4D2}}
{{KV Targetname}}
{{KV Targetname}}
{{KV Parentname}}
{{KV Parentname}}
Line 38: Line 29:
{{KV SystemLevelChoice}}
{{KV SystemLevelChoice}}


== Flags ==
== Флаги ==
{{Fl|1|Start On}}
{{Fl|1|Start On|Включает энтити по умолчанию.}}
{{Fl|2|No Dynamic Light}}
{{Fl|2|No Dynamic Light|Отключает динамический свет.}}


== Inputs ==
== Инпуты ==
{{IO|LightOn|Turn the spotlight on.}}
{{IO|LightOn|Включает энтити.}}
{{IO|LightOff|Turn the spotlight off.}}
{{IO|LightOff|Выключает энтити.}}
{{IO|LightToggle|Toggles the spotlight on/off}} {{only|{{mapbase}}}}
{{IO|LightToggle|Переключает энтити.}} {{only|{{mapbase}}}}
{{IO|SetColor|Change the color of the spotlight. Light must be turned off then back on for dynamic light to update.|param=color255|since=AS|also={{GMOD}}}}
{{IO|SetColor|Меняет цвет прожектора. Свет необходимо выключить и включить обратно, чтобы динамический источник света обновился.|param=color255|since=AS|also={{GMOD}}}}
:{{note|Functionally identical to the Color input. A delay of at least 0.01 is required before the spotlight is turned back on, or else it will remain off.}}
:{{note|Функционально идентичен инпуту Color. Необходима задержка как минимум 0.01 перед включением прожектора, иначе он не включится.}}
{{IO|ForceUpdate|Force an update of the spotlight position and orientation.|since=AS|also={{GMOD}}}}
{{IO|ForceUpdate|Заставляет прожектор обновить свои положение и ориентацию.|since=AS|also={{GMOD}}}}
{{I Targetname}}
{{I Targetname}}
{{I Parentname}}
{{I Parentname}}
{{I RenderFields}}
{{I RenderFields}}


== Outputs ==
== Аутпуты ==
{{IO|OnLightOn|Fires when light turns on.}}
{{IO|OnLightOn|Срабатывает при включении света.}}
{{IO|OnLightOff|Fires when light turns off.}}
{{IO|OnLightOff|Срабатывает при отключении света.}}
{{O Targetname}}
{{O Targetname}}


== See also ==
== See also ==
* [[Lighting]]
* {{L|Lighting|Освещение}}


[[Category:Lighting]]
{{Category:Lighting}}

Revision as of 15:02, 3 December 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)
point_spotlight в действии.

point_spotlight - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source. Представляет из себя light_dynamic(en) с двумя дополнительными спрайтовыми эффектами свечения: луч для наблюдателей снаружи конуса света и гало для наблюдателей внутри конуса света. Эту энтити часто используют для создания прожекторов.

Функционал light_dynamic внутри этой энтити можно отключить, используя флаг 'No Dynamic Light'. В таком состоянии энтити не будет по-настоящему освещать другие объекты самостоятельно и может использоваться вместе с light_spot(en) или env_projectedtexture(en) (или newLight_Spot(en), если Вы используете Black Mesa Black Mesa).

Icon-Bug.pngБаг:Left 4 Dead 2 Не создаёт light_dynamic, даже если флаг 'No Dynamic Light' выключен.  [нужно проверить в ?]
Cpp.pngКод:По умолчанию point_spotlight использует материал sprites/glow_test02.vmt. Это можно изменить, если Вы поставляете собственные бинарные файлы, перейдя на строку 351 в point_spotlight.cpp в проекте сервера и заменив путь на свой собственный материал.
Note.pngПримечание:Эта энтити создаёт сущности env_beam(en) и spotlight_end, чтобы создавать свои спрайтовые эффекты. Это означает, что один point_spotlight на самом деле представляет собой три разных энтити, включая сам point_spotlight. Все они влияют на лимит энтити(en).
Нужно сделать: Указать способ установки собственных материалов через параметры этой энтити
Warning.pngПредупреждение:Эта энтити занимает 3 эдикта(en) (для себя, визуала луча и конца луча соответственно): point_spotlight, beam, spotlight_end. В Team Fortress 2 Team Fortress 2 и Garry's Mod Garry's Mod, энтити point_spotlight переделана в сугубо серверный эдикт. Так же в Team Fortress 2 Team Fortress 2, если не указать имя энтити и имя родительской энтити, энтити point_spotlight и spotlight_end будут удалены. Таким образом статичный прожектор будет занимать только 1 эдикт.
Warning.pngПредупреждение:В Black Mesa Black Mesa, если эта энтити не использует флаг No Dynamic Light, то тогда она создаст динамический источник Wikipedia icon отложенного освещения вместо использования лайтмапов(en).
Note.pngПримечание:env_beam(en) сталкивается только с prop_static(en) и геометрией мира, что означает, что луч point_spotlight и его динамический свет будут игнорировать все динамические объекты (исключая func_physbox(en), NPC(en), физические объекты(en) и т.д.
Icon-Bug.pngБаг:В Black Mesa и Portal 2 параметр renderamt не функционален, используйте вместо него HDR color scale.
Note.pngПримечание:В Alien Swarm Deferred Alien Swarm Deferred, эта энтити не поддерживается и при загрузке карты все point_spotlight будут превращены в источники отложенного освещения(en)!

Параметры

Ignore Solid (IgnoreSolid) <булева переменная(en)> Отсутствует в FGD!
Если выставлен, то этот прожектор не будет сталкиваться с твёрдыми телами.(только в Source 2013 Multiplayer)
Spotlight Length (SpotlightLength) <целое число(en)>
Длина луча прожектора.
Spotlight Width (SpotlightWidth) <целое число(en)>
Ширина луча прожектора.
Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Цвет прожектора.
HDR color scale. (HDRColorScale) <число с плавающей запятой(en)>
Число с плавающей точкой, на которое будет умножен цвет спрайта при игре в режиме HDR.
Halo size scale. (HaloScale) <число с плавающей запятой(en)> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Число с плавающей точкой, определяющее размер гало.
Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Parentname:
Parent (parentname) <целевой объект(en)>
Specifies a movement parent. An entity will maintain its initial offset from its parent. An attachment point can be added to the end of the name, separated by a comma.

RenderFields:


Render Mode (rendermode) <байт(en) выбор>
Устанавливает нестандартный режим отображения этого объекта.
Режимы отображения
  • 0: Нормально
  • 1: Цвет
  • 2: Текстура
  • 3: Свечение
  • 4: Цельный/Тест прозрачности Obsolete
  • 5: Наложение
  • 6: Удалён, ничего не делает Obsolete
  • 7: Промежуточные кадры
  • 8: Добавление прозрачности
  • 9: Масштабируемое свечение
  • 10: Не отображать
Render FX(en) (renderfx) <байт(en) выбор>
Various somewhat legacy alpha effects. See render effects.
Render Amount / Transparency (renderamt) <байт(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <цвет КЗС(en)>
Color tint.
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Ориентация этого объекта в мире. Тангаж (pitch) - поворот по оси Y, рысканье (yaw) - поворот по Z и крен(roll) - поворот по X.
Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <целое число(en) выбор> (удалено начиная с Left 4 Dead)
Энтити не будет существовать, если движок будет работать вне указанного диапазона версий DirectX(en).
Варианты
Warning.pngПредупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации эффектов, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mincpulevel, "High" for maxcpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <целое число(en) выбор> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead)
Не отображать для игроков с уровнем детализации оттенений, превышающим минимум или максимум.
Варианты
  • 0: По умолчанию ("Low" for mingpulevel, "Very High" for maxgpulevel)
  • 1: Низкий
  • 2: Средний
  • 3: Высокий
  • 4: Очень высокий
См. также:  cpu_level / gpu_level convars

Флаги

Start On : [1]
Включает энтити по умолчанию.
No Dynamic Light : [2]
Отключает динамический свет.

Инпуты

LightOn
Включает энтити.
LightOff
Выключает энтити.
LightToggle
Переключает энтити. (только в Mapbase)
SetColor <цвет КЗС(en)> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod)
Меняет цвет прожектора. Свет необходимо выключить и включить обратно, чтобы динамический источник света обновился.
Note.pngПримечание:Функционально идентичен инпуту Color. Необходима задержка как минимум 0.01 перед включением прожектора, иначе он не включится.
ForceUpdate  (Во всех играх начиная с Alien Swarm) (также в Garry's Mod)
Заставляет прожектор обновить свои положение и ориентацию.


Parentname:
SetParent <строка(en)>
Move with this entity. See Entity Hierarchy (parenting).
SetParentAttachment <строка(en)>
Change this entity to attach to a specific attachment point on its parent. The entity will teleport so that the position of its root bone matches that of the attachment. Entities must be parented before being sent this input.
SetParentAttachmentMaintainOffset <строка(en)>
As above, but without teleporting. The entity retains its position relative to the attachment at the time of the input being received.
ClearParent
Removes this entity from the the movement hierarchy, leaving it free to move independently.

RenderFields:

Alpha <целое число(en) 0–255>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <цвет КЗС(en)>
Sets an RGB color for the entity.

Аутпуты

OnLightOn
Срабатывает при включении света.
OnLightOff
Срабатывает при отключении света.


See also

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

List of articles related to lighting. Please add existing lighting articles to this category.