User:1416006136/Sandbox: Difference between revisions

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(Momentary rot button/zh)
(Func brush:zh-cn)
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{{langsp}}
{{lang|Func brush}}
 
本页面的译者及时间为[[User:1416006136|大康]] ([[User talk:1416006136|talk]]) 08:08, 6 January 2022 (PST)。部分内容由机器翻译。
本简体中文界面由[[User:1416006136|大康]]翻译于2021年8月8日,最后更新于2021年10月1日。部分内容由机器翻译。
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它被设计用于旋转轮子,玩家可以在停止之前将它们旋转到任意位置。
{{brush ent:zh-cn|func_brush}}它是具有各种功能的通用笔刷实体。
它结合了来自 Goldsource 的{{ent|func_wall}}、{{ent|func_illusionary}}和{{ent|func_wall_toggle}}的功能。上述实体现在仍然可以使用,但对内存的节省非常有限。


{{bug|如果<code>Toggle (Disable Auto Return)</code>选项为 '''enabled''' (启用)并且暂停使用,则该按钮将在下次使用时开始向后转动。它仍然会像往常一样触发“OnPressed”输出,但只是以另一种方式旋转。<br>按钮将向后转动,直到到达起始位置。此时按钮将''看起来''像是停止转动,但仍可以使用(按住)它,直到<code>OnReachedPosition</code>输出触发。<br>{{workaround|'''禁用'''<code>Toggle (Disable Auto Return)</code>选项并将<code>Auto-return speed</code>设置为 <code>0.000000000000000000000000000001.</code>这样,从技术上讲,它确实会自行向后转,但它似乎静止不动。允许按钮在再次使用时继续向前转动。}}}}
{{PreservedEnt:zh-cn}}


== 键值 ==
{{code class:zh-cn|CFuncBrush|modelentities.cpp}}
{{KV|Speed (deg/sec)|integer|车轮每秒转动的量(以度为单位)。}}
{{KV|Master (Obsolete)|string|旧版支持:主实体的名称。如果未激活主实体,则无法使用此按钮。}}
{{KV|Sounds|choices|转动后播放声音。}}
:{| class=standard-table
! 值 || 描述
|-
| <code>0</code> || 无
|-
| <code>1</code> || 大电击和 Warmup
|-
| <code>2</code> || 拒绝访问
|-
| <code>3</code> || 允许访问
|-
| <code>4</code> || 快速组合锁(Quick Combolock)
|-
| <code>5</code> || 电源死锁(Power Deadbolt) 1
|-
| <code>6</code> || 电源死锁 2
|-
| <code>7</code> || 柱塞(Plunger)
|-
| <code>8</code> || 小电击
|-
| <code>9</code> || 钥匙卡声音
|-
| <code>21</code> || 吱吱作响(Squeaky)
|-
| <code>22</code> || 吱吱作响的气动(Squeaky Pneumatic)
|-
| <code>23</code> || 棘轮呻吟(Ratchet Groan)
|-
| <code>24</code> || 清洁棘轮(Clean Ratchet)
|-
| <code>25</code> || 煤气罐
|}
{{KV|Distance|integer|允许轮子旋转的最大量(以度为单位)。}}
{{KV|Auto-return speed|integer|如果“Toggle”生成选项未设置,则轮子在单独放置时自动返回的速度,以度/秒为单位。}}
{{KV|Minimum Light Level|string|击中此画笔的最低环境光级别。}}
{{KV|Start Position|float|生成时的位置。该值介于 0.0 和 1.0 之间,其中 0 是未旋转位置,1 是旋转位置 +“距离”。}}
{{KV|Start Direction|choices|车轮朝哪个方向转动。
:* -1 : 向前
:* 1 : 向后}}
{{KV|Solid BSP|boolean|如果此笔刷与某种移动对象处于层次结构中,则设置此项,并且玩家可以站在此笔刷上。}}
{{KV Targetname:zh-cn}}
{{KV Parentname:zh-cn}}
{{KV|[[Origin]] (X Y Z) (origin)|coordinates|实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。}}
{{KV Angles:zh-cn}}
{{KV RenderFields:zh-cn}}


== 选项 ==
==键值==
* {{Fl:zh-cn|1|Not Solid <nowiki>|</nowiki> 非固体}}
{{KV:zh-cn|Solidity|intn=Solidity|choices|用于控制这个笔刷的坚固性/碰撞。
* {{Fl:zh-cn|32|Toggle (Disable Auto Return) <nowiki>|</nowiki> 切换(禁用自动返回)}}
:*0: Toggle(切换)- 碰撞随其可见性一起切换。
* {{Fl:zh-cn|64|X Axis <nowiki>|</nowiki> X 轴}}
:*1: Never Solid(从不碰撞)
* {{Fl:zh-cn|128|Y Axis <nowiki>|</nowiki> Y 轴}}
:*2: Always Solid(始终碰撞)}}
* {{Fl:zh-cn|1024|Use Activates <nowiki>|</nowiki> 使用激活}}
{{KV:zh-cn|Solid BSP|intn=solidbsp|bool|如果玩家似乎相对于固体表面奇怪地旋转,则将此设置为 BSP。
* {{Fl:zh-cn|2048|Starts locked <nowiki>|</nowiki> 开始时锁定}}
:*0: [[VPhysics]]
* {{Fl:zh-cn|8192|Jiggle when used while locked <nowiki>|</nowiki> 锁定后当使用时抖动}}
:*1: BSP ([[QPhysics]])}}
* {{Fl:zh-cn|16384|Non-Solid <nowiki>|</nowiki> 非固体{{note|没有任何效果!}}|only={{gmod}}}}
{{KV:zh-cn|NPC class excluded from collisions|intn=excludednpc|classname|如果在此处指定了 NPC 类型名称(classname)(例如{{ent|npc_zombie}}),则该类型的 NPC 不会与这些笔刷发生碰撞。}}
{{KV:zh-cn|Invert NPC class exclusion|intn=invert_exclusion|bool|如果启用,则会将上述“NPC class excluded from collisions”属性的含义变成“仅该类型的 NPC 会与这些笔刷发生碰撞”}}
{{KV EnableDisable:zh-cn}}
:{{tip|如果 '''Solidity''' 是 ''Toggle'',禁用也会使实体没有碰撞。}}
{{KV visiblebrush:zh-cn|l4d=1}}
{{KV BaseEntity:zh-cn|brush=1}}


== 输入 ==
==标志==
{{IO|Lock|锁定按钮,防止其发挥作用。}}
*2: Ignore player +USE——实体将忽略所有{{ent|Use}}输入,包括来自玩家的输入(译者注:+USE即你按E键的作用)。
{{IO|Unlock|解锁按钮,使其发挥作用。}}
{{IO|SetPosition|移动到一个位置。该参数必须是介于 0 和 1 之间的值,其中 0 是未旋转的位置,1 是旋转的位置 + “距离”。|param=string}}
{{IO|SetPositionImmediately|立即传送到一个位置。该参数必须是介于 0 和 1 之间的值,其中 0 是未旋转的位置,1 是旋转的位置 + “距离”。|param=string}}
{{IO|_DisableUpdateTarget|防止位置输出触发。用于通过触发 <code>SetPosition</code> 输入来实现“锁定时抖动”。}}
{{IO|_EnableUpdateTarget|允许位置输出再次触发。用于通过触发 <code>SetPosition</code> 输入来实现“锁定时抖动”。}}
{{I Targetname:zh-cn}}
{{I Parentname:zh-cn}}
{{I RenderFields:zh-cn}}


== 输出 ==
==输入==
{{IO|Position|每当按钮移动时触发。输出是按钮从 0 到 1 的位置,其中 0 是未旋转的位置,1 是旋转的位置 +“距离”。|param=integer}}
{{IO:zh-cn|SetExcluded|更改不与画笔碰撞的NPC类。}}
{{IO|OnPressed|第一次按下按钮时触发。|param=integer}}
{{IO:zh-cn|SetInvert|是否反转NPC类排除规则。}}
{{IO|OnUnpressed|当按钮第一次被释放时触发。|param=integer}}
{{IO:zh-cn|Toggle|切换实体的启用状态|nofgd=1}}
{{IO|OnFullyClosed|当按钮到达位置 1,旋转位置 +“距离”时触发。}}
{{I EnableDisable:zh-cn}}
{{IO|OnFullyOpen|当按钮到达位置 0 时触发,即未旋转的起始位置。}}
{{I visiblebrush:zh-cn|portal2=1}}
{{IO|OnReachedPosition|每当按钮到达目标位置时触发:即当它打开、关闭或到达<code>“SetPosition”</code>输入指定的点时。}}
{{I BaseEntity:zh-cn}}
{{O Targetname:zh-cn}}


== 另请参阅 ==
==输出==
* [[func_button]]
{{O BaseEntity:zh-cn|l4d=1}}
* [[func_rot_button]]

Revision as of 16:34, 13 August 2024

English (en)

本页面的译者及时间为大康 (talk) 08:08, 6 January 2022 (PST)。部分内容由机器翻译。


Template:Brush ent:zh-cn它是具有各种功能的通用笔刷实体。 它结合了来自 Goldsource 的func_wallfunc_illusionaryfunc_wall_toggle的功能。上述实体现在仍然可以使用,但对内存的节省非常有限。

Template:PreservedEnt:zh-cn


Todo: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CFuncBrush 代表,定义于 modelentities.cpp


键值

Solidity (Solidity) <choices>
用于控制这个笔刷的坚固性/碰撞。
  • 0: Toggle(切换)- 碰撞随其可见性一起切换。
  • 1: Never Solid(从不碰撞)
  • 2: Always Solid(始终碰撞)
Solid BSP (solidbsp) <boolean>
如果玩家似乎相对于固体表面奇怪地旋转,则将此设置为 BSP。
NPC class excluded from collisions (excludednpc) <classname>
如果在此处指定了 NPC 类型名称(classname)(例如npc_zombie),则该类型的 NPC 不会与这些笔刷发生碰撞。
Invert NPC class exclusion (invert_exclusion) <boolean>
如果启用,则会将上述“NPC class excluded from collisions”属性的含义变成“仅该类型的 NPC 会与这些笔刷发生碰撞”

EnableDisable/启动禁用:

Start Disabled (StartDisabled) <boolean>
保持休眠状态,直到被唤醒。(利用Enable输入)。
Tip.pngTip:如果 SolidityToggle,禁用也会使实体没有碰撞。

Visible Brush:

Minimum Light (_minlight) <float>
击中此画笔的最小光量。 0 表示无,1 表示正常,2 表示加倍。
Damage Filter Name (damagefilter) <targetname>
当这个实体受到伤害时,它会被这个实体过滤(en)
Render Mode(en) (rendermode) <choices>
在该实体上设置非标准渲染模式。

  • 0: Normal
  • 1: Color
  • 2: Texture
  • 3: Glow
  • 4: Solid/Alphatest
  • 5: Additive
  • 6: Removed, does nothing
  • 7: Additive Fractional Frame
  • 8: Alpha Add
  • 9: World Space Glow
  • 10: Don't Render
Render FX (renderfx) <choices>
外观效果的预设模式。

  • 0: None
  • 1: Slow Pulse
  • 2: Fast Pulse
  • 3: Slow Wide Pulse
  • 4: Fast Wide Pulse
  • 5: Slow Fade Away
  • 6: Fast Fade Away
  • 7: Slow Become Solid
  • 8: Fast Become Solid
  • 9: Slow Strobe
  • 10: Fast Strobe
  • 11: Faster Strobe
  • 12: Slow Flicker
  • 13: Fast Flicker
  • 14: Constant Glow
  • 15: Distort
  • 16: Hologram (Distort + fade)
  • 17: Scale Up
  • 22: Spotlight FX
  • 23: Cull By Distance
  • 24: Fade Wider Pulse
  • 26: Fade Near
Todo: 18-21, 25
Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer>
透明度量,需要正常(Normal)以外的渲染模式。 0 是不可见的,255 是完全可见的。
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255>
色调。
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <integer> !FGD
设置实体投射动态阴影的距离。 0 表示与shadow_control实体相同的默认距离。
Shadows (vrad_brush_cast_shadows) <integer> !FGD
确定该实体是否会投射光照贴图(en)阴影。
  • 0: No shadows
  • 1: Cast shadows
Disable Shadows (disableshadows) <boolean>
防止实体创建廉价的渲染到纹理阴影。不影响阴影贴图(en)
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean>
防止实体接收自身的阴影。
Texture Frame (texframeindex) <integer> !FGD
此实体上任何动画纹理的帧数。
Minimum CPU Level (mincpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
CPU 级别低于此值的用户将无法在游戏中看到此对象。目前还不清楚 CPU 级别是如何决定的,但大多数系统都被归类为“高”。
Maximum CPU Level (maxcpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
  • 0: Default(默认)
  • 1: Low(低)
  • 2: Medium(中)
  • 3: High(高)
Minimum GPU Level (mingpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
Maximum GPU Level (maxgpulevel) <choices> (in all games since Left 4 Dead)
  • 0: Default
  • 1: Very low(非常低)
  • 2: Low
  • 3: Medium
  • 4: High

Template:KV BaseEntity:zh-cn

标志

  • 2: Ignore player +USE——实体将忽略所有Use输入,包括来自玩家的输入(译者注:+USE即你按E键的作用)。

输入

SetExcluded
更改不与画笔碰撞的NPC类。
SetInvert
是否反转NPC类排除规则。
Toggle  !FGD
切换实体的启用状态

EnableDisable/启动禁用:

Enable
Disable
启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。

Visible Brush:

Alpha <integer>
将实体的透明度设置为从 0(不可见)到 255(完全可见)的数字。要求实体将其渲染模式 (rendermode) 设置为0以外的数字。
AlternativeSorting <boolean>
交换实体的渲染顺序。用于尝试修复渲染时的排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
Color <color255>
为实体设置 RGB 颜色。
SetDamageFilter <targetname>
为该实体设置一个过滤器以在它受到伤害时使用。
EnableDamageForces
允许实体被对其造成的伤害推动(通常力度与造成的伤害相关)。
DisableDamageForces
防止实体被对其造成的伤害推动。
EnableShadow
允许实体绘制渲染目标阴影。
DisableShadow
防止实体绘制渲染目标阴影。
EnableDraw  (in all games since Portal 2)
从实体中移除EF_NODRAW
DisableDraw  (in all games since Portal 2)
EF_NODRAW应用于实体。请注意,这与rendermode 10不同。
EnableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
使实体被env_projectedtexture照亮。
DisableReceivingFlashlight  (in all games since Portal 2)
防止实体被env_projectedtexture照亮。纹理产生的阴影仍然会投射。
EnableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
使用$reflectonlymarkedentities在水材质的反射中渲染实体。
DisableDrawInFastReflection  (in all games since Portal 2)
防止实体在快速反射中渲染。
Base:
AddContext <string>
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput <string>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1 to FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent <string>
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment <string>
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use  !FGD
与调用 +use 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse <string> !FGD
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect <string> (removed since Left 4 Dead) !FGD
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从Left 4 Dead Left 4 Dead后由粒子系统取代。
RunScriptFile <script> (in all games since Left 4 Dead 2)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode <string> (in all games since Left 4 Dead 2)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.pngBug:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。  [todo tested in ?]
Note.pngFix:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction <string> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin <coordinates> (in all games since Alien Swarm) !FGD
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles <angles> (in all games since Alien Swarm) !FGD
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (only in Left 4 Dead seriesLeft 4 Dead series)
当实体被Kill输入时响应此输出。