User:1416006136/Sandbox: Difference between revisions
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本页面的译者及时间为[[User:1416006136|大康]] ([[User talk:1416006136|talk]]) 08:08, 6 January 2022 (PST)。部分内容由机器翻译。 | |||
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它结合了来自 Goldsource 的{{ent|func_wall}}、{{ent|func_illusionary}}和{{ent|func_wall_toggle}}的功能。上述实体现在仍然可以使用,但对内存的节省非常有限。 | |||
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== | ==键值== | ||
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:*1: BSP ([[QPhysics]])}} | |||
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{{ | {{I EnableDisable:zh-cn}} | ||
{{ | {{I visiblebrush:zh-cn|portal2=1}} | ||
{{I BaseEntity:zh-cn}} | |||
{{ | |||
== | ==输出== | ||
{{O BaseEntity:zh-cn|l4d=1}} | |||
Revision as of 16:34, 13 August 2024

本页面的译者及时间为大康 (talk) 08:08, 6 January 2022 (PST)。部分内容由机器翻译。
Template:Brush ent:zh-cn它是具有各种功能的通用笔刷实体。 它结合了来自 Goldsource 的func_wall、func_illusionary和func_wall_toggle的功能。上述实体现在仍然可以使用,但对内存的节省非常有限。
Todo: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.
在源代码中,它由 class
CFuncBrush
代表,定义于 modelentities.cpp
。
键值
- Solidity
(Solidity)
<choices> - 用于控制这个笔刷的坚固性/碰撞。
- 0: Toggle(切换)- 碰撞随其可见性一起切换。
- 1: Never Solid(从不碰撞)
- 2: Always Solid(始终碰撞)
- NPC class excluded from collisions
(excludednpc)
<classname> - 如果在此处指定了 NPC 类型名称(classname)(例如npc_zombie),则该类型的 NPC 不会与这些笔刷发生碰撞。
- Invert NPC class exclusion
(invert_exclusion)
<boolean> - 如果启用,则会将上述“NPC class excluded from collisions”属性的含义变成“仅该类型的 NPC 会与这些笔刷发生碰撞”
EnableDisable/启动禁用:
- Start Disabled
(StartDisabled)
<boolean> - 保持休眠状态,直到被唤醒。(利用
Enable
输入)。 Tip:如果 Solidity 是 Toggle,禁用也会使实体没有碰撞。
Visible Brush:
- Minimum Light (_minlight) <float>
- 击中此画笔的最小光量。 0 表示无,1 表示正常,2 表示加倍。
- Damage Filter Name (damagefilter) <targetname>
- 当这个实体受到伤害时,它会被这个实体过滤 。
- Render Mode (rendermode) <choices>
- 在该实体上设置非标准渲染模式。
- 0: Normal
- 1: Color
- 2: Texture
- 3: Glow
- 4: Solid/Alphatest
- 5: Additive
- 6: Removed, does nothing
- 7: Additive Fractional Frame
- 8: Alpha Add
- 9: World Space Glow
- 10: Don't Render
- Render FX (renderfx) <choices>
- 外观效果的预设模式。
- 0: None
- 1: Slow Pulse
- 2: Fast Pulse
- 3: Slow Wide Pulse
- 4: Fast Wide Pulse
- 5: Slow Fade Away
- 6: Fast Fade Away
- 7: Slow Become Solid
- 8: Fast Become Solid
- 9: Slow Strobe
- 10: Fast Strobe
- 11: Faster Strobe
- 12: Slow Flicker
- 13: Fast Flicker
- 14: Constant Glow
- 15: Distort
- 16: Hologram (Distort + fade)
- 17: Scale Up
- 22: Spotlight FX
- 23: Cull By Distance
- 24: Fade Wider Pulse
- 26: Fade Near
Todo: 18-21, 25
- Render FX / Transparency (0 - 255) (renderamt) <integer>
- 透明度量,需要正常(Normal)以外的渲染模式。 0 是不可见的,255 是完全可见的。
- Render Color (R G B) (rendercolor) <color255>
- 色调。
- Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <integer> !FGD
- 设置实体投射动态阴影的距离。 0 表示与shadow_control实体相同的默认距离。
- Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean>
- 防止实体接收自身的阴影。
- Texture Frame (texframeindex) <integer> !FGD
- 此实体上任何动画纹理的帧数。
- Minimum CPU Level (mincpulevel) <choices> (in all games since
)
- CPU 级别低于此值的用户将无法在游戏中看到此对象。目前还不清楚 CPU 级别是如何决定的,但大多数系统都被归类为“高”。
- Maximum CPU Level (maxcpulevel) <choices> (in all games since
)
-
- 0: Default(默认)
- 1: Low(低)
- 2: Medium(中)
- 3: High(高)
- Minimum GPU Level (mingpulevel) <choices> (in all games since
)
- Maximum GPU Level (maxgpulevel) <choices> (in all games since
)
-
- 0: Default
- 1: Very low(非常低)
- 2: Low
- 3: Medium
- 4: High
标志
- 2: Ignore player +USE——实体将忽略所有Use输入,包括来自玩家的输入(译者注:+USE即你按E键的作用)。
输入
- SetExcluded
- 更改不与画笔碰撞的NPC类。
- SetInvert
- 是否反转NPC类排除规则。
- Toggle !FGD
- 切换实体的启用状态
EnableDisable/启动禁用:
- Enable
- Disable
- 启动/禁用此实体所具备的效果。同样会使实体消失。
Visible Brush:
- AlternativeSorting <boolean>
- 交换实体的渲染顺序。用于尝试修复渲染时的排序问题,例如在半透明材质前渲染对象。
- Color <color255>
- 为实体设置 RGB 颜色。
- SetDamageFilter <targetname>
- 为该实体设置一个过滤器以在它受到伤害时使用。
- EnableDamageForces
- 允许实体被对其造成的伤害推动(通常力度与造成的伤害相关)。
- DisableDamageForces
- 防止实体被对其造成的伤害推动。
- EnableShadow
- 允许实体绘制渲染目标阴影。
- DisableDraw (in all games since
)
- 将EF_NODRAW应用于实体。请注意,这与rendermode 10不同。
- EnableReceivingFlashlight (in all games since
)
- 使实体被env_projectedtexture照亮。
- DisableReceivingFlashlight (in all games since
)
- 防止实体被env_projectedtexture照亮。纹理产生的阴影仍然会投射。
- EnableDrawInFastReflection (in all games since
)
- 使用
$reflectonlymarkedentities
在水材质的反射中渲染实体。
- DisableDrawInFastReflection (in all games since
)
- 防止实体在快速反射中渲染。
Base:
- AddContext <string>
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <string>
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <string>
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <string> !FGD
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <string> (removed since
) !FGD
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
Left 4 Dead后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <string> (in all games since
)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Fix:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates> (in all games since
) !FGD
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (only in
)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。