Pt-br/Texture: Difference between revisions
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Uma "texture" e uma imagem [[Wikipedia:Raster graphics|raster]] bidimensional no contexto de uma engine de jogos. Texturas na Source são armazenadas como {{L|Valve Texture Format}}, e com bem poucas exceções são apenas acessadas através de um {{L|material}} intermediário. | Uma "texture" e uma imagem [[Wikipedia:Raster graphics|raster]] bidimensional no contexto de uma engine de jogos. Texturas na Source são armazenadas como {{L|Valve Texture Format}}, e com bem poucas exceções são apenas acessadas através de um {{L|material}} intermediário. | ||
Latest revision as of 04:34, 30 July 2024
Uma "texture" e uma imagem raster bidimensional no contexto de uma engine de jogos. Texturas na Source são armazenadas como Valve Texture Format , e com bem poucas exceções são apenas acessadas através de um material intermediário.
Embora o tipo de textura mais comum seja o albedo , há varias maneiras diferentes em que imagens raster possam ser usadas em jogos com engines mais modernas. Por exemplo, bump maps , na qual armazenam uma codificação de profundidade tridimensional e é voltada para o alinhamento do valor da cor de cada pixel, ou mascaras especulares , no qual determina a intensidade de uma reflexão especular .
Texturas diferenciam-se de materiais; texturas são as próprias imagens que o jogo renderiza e ajusta a iluminação com. E o Material e o que o jogo consegue ver e diz para o jogo oque mostrar.
Tutoriais
- Adapting PBR Textures to Source
- Creating a Material (incluindo criação de texturas)
- Creating PBR materials (selecione suporte de engine de terceiros)
- Applying Textures (no Hammer )
- UV mapping