Zh/Entity limit: Difference between revisions
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# 仅存在于客户端或服务器上的非网络实体(例如,客户端上的死亡布娃娃,服务器上的[[CLogicalEntity|逻辑]]规则)。 | # 仅存在于客户端或服务器上的非网络实体(例如,客户端上的死亡布娃娃,服务器上的[[CLogicalEntity|逻辑]]规则)。 |
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出于内存分配的原因,Source 可以一次管理的实体数量存在限制。
还应考虑地图实体数据的组合大小(以字节为单位),即使实体数量在安全限制范围内也是如此。大量 entdata 可能需要相当长的时间才能从服务器传输到客户端,并可能导致崩溃。

引擎限制
最多有 4096 个实体。总数分为两组,每组 2048 个。



如果游戏尝试分配第 2049 个实体字典,它将退出并显示错误消息,但如果它尝试创建第 2049 个非网络实体,它只会拒绝并向控制台打印警告。这背后的逻辑可能是动态生成的实体(即不存在于地图中)但没有分配实体字典可能不太重要。
这两个实体列表由 CBaseEntityList::CBaseEntityList()
使用 NUM_ENT_ENTRIES
和 MAX_EDICTS
创建。在不破坏与引擎的兼容性的情况下,这两个值都无法更改。

sprite_clientside
,或者细节道具不计入任一限制。

report_entities
和 cl_showents
等控制台命令来了解当前状态下存在多少实体。
VMF 限制
Hammer 本身没有实体限制,但 VBSP 的限制是 8192 个 ( 异形丛生 中是 16384 个,
反恐精英:全球攻势 中是 2048 个)。

这是引擎能接受的总和的两倍,这可能是因为它最初将内部实体(例如prop_static和env_cubemap)视为普通实体,或者可能是因为它生成了很多细节道具。
VBSP 还建议将 entdata 大小限制为 384KB,但这绝不是强制执行的。
起源2
在 起源2 中,尤其是
S&box,网络实体限制是 16384。
地图编译似乎没有限制,或者它与网络实体限制相关联。