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Revision as of 22:17, 18 March 2023
Template:Game name (起源引擎) 是 Valve 的一个 3D 游戏引擎,是Template:Game name (金源引擎) 的后代引擎。起源引擎被 Valve 和其他企业广泛应用,如同金源引擎一样,也同样被全球无数的游戏社区制作MOD时使用
CS起源的截图。此游戏是
 反恐精英:起源的后继版本,使用了起源引擎
CSGO的截图。此游戏是
 反恐精英:全球攻势的后继版本,使用了起源引擎
渲染
- HLSL3.0及以下版本的着色器
 - 模型和世界的凹凸贴图和法线贴图
 - 用HLSL制作光影
 - 立方体与环境的映射
 - 模型所用的Phong光照
 - 有动态光源、基于顶点的照明和灯光贴图,包括闪烁、脉冲等多种灯光类型等等
 - HDR和LDR的照明
 - 真实的水面效果,具有折射以及菲涅尔效果
- 支持流动的水面效果(基于 Flow Map) 地图中的水体 (存在于自 
 以来) 
 - 支持流动的水面效果(基于 Flow Map) 地图中的水体 (存在于自 
 - 高级粒子系统可以散发sprite或模型
 - 渲染到纹理的阴影允许每个场景中有大量角色
 - 用于能见度阻挡的遮罩实体
 - 室内/室外环境
- 可实时变换的地形
 - 3D天空盒 可以扩展视野,利用视差效果制作宏大的景观
 - 呈现活灵活现的植物 (草, 树)
 
 - 凹凸贴图可以具备曲面细分、漫反射和镜面反射等特性
 - 实时光线传递照明
 - 来自天空盒的级联阴影贴图 (存在于自 
 以来) - 影响包括但不限于:粒子、光束、体积烟雾、火花、血液、雾和雨之类的环境影响
 - 延展性
- DX8-DX9的硬件支持 (DX6-DX9 可编程的着色器)
 
 
材质系统
- 与传统的纹理不同,起源引擎定义了一组材质,用于指定对象的材质以及用于该对象的纹理。材质指定对象破碎时的破裂方式、破碎或拖动到另一个曲面时的声音以及该对象的质量和浮力。该系统比其他仅基于纹理的系统灵活得多。
 - 材料可以与物体或NPC相互作用,例如泥土或冰,以便车辆滑动或失去牵引力
 
多人游戏网络
- 全世界数百万玩家进行了测试
 - 支持局域网的联机游戏和互联网联机游戏
 - 插值碰撞/命中检测的预测分析
 - 针对高延迟、高数据包丢失和56kbps连接的优化
 
高级功能
- 细致真实的人物模型
 - 逼真的眼睛
- 玩家/对象之焦点,而不仅仅是平行视图
 - 适当的眼睛凸出度,实现逼真的眼睛反射
 
 - 模拟肌肉组织提供出色的情感、言语和肢体语言
 - 各种语言自有演讲,角色可以自然地用多种语言说话
 - 骨骼系统/骨骼动画
 - 分层动画系统可以合成出多个片段的复杂动画
 
物理
- 更具响应性的现实互动世界
 - 声音和图形来源于物理
 - AI角色可以与物理模拟对象交互
 - 绳索/电缆、机器、约束系统,布娃娃
 - 可通过水平设计进行控制
 - 运动学动画骨骼跟随器
 - 自定义程序物理控制器
 - 车辆
- 具有打滑效果
 - 每个车轮上都有弹簧悬架
 - 加减速和转弯时的真实倾斜
 - 单独可调参数,如马力、档位、最大速度、换档速度、轮胎材料、轮胎摩擦、弹簧张力与阻尼等。
 - 多人游戏中,一辆车上可以承载多个玩家
 - 气垫船支持快速移动的模拟
 
 
高级AI
- I/O system 允许开发者调整控制 AI 的水平以及各项参数
 - 具有精密的AI导航系统,不论是跑、跳、飞这种基础动作还是蹲下、上下楼梯、爬梯子这种高级操作等等都可以完成
 - AI具有视觉、听觉和嗅觉
 - AI关系 可以让AI自行判断队友以及敌人或其它实体的状态
 - AI可以团队作战,知道何时提前攻击和撤离,会相互配合、躲避等等
 
音效系统
- 支持7.1与5.1的环绕音,声临其境般的环绕声效果
 - 高质量的三维空间音频
 - 音效定制软件DSP
 - 基于环境的自动DSP
 - ADPCM减压
 - 16位44KHz,具有所有功能的立体声数据
 - MP3解压缩(需要Miles的许可证)
 - 支持任何波形上的音频流
 - 实时的波形文件拼接
 - 波形编码预编写时的多普勒效应
 - 波形编码预编写时的距离变量
 - 开发者解说系统
 
UI
- 服务器浏览器 - 显示所有在线的游戏服务器,玩家可以选择要参与的服务器。玩家可以对服务器列表进行过滤和排序,以加快服务器的显示和选择速度
 - VGUI - Valve的自定义GUI界面仿造多数Windows控件,但在游戏内和游戏外的统一UI显示中使用起源引擎呈现。特点如下:
- 游戏内的动态HUD
 - 许多小部件/控件(如 按钮,树状视图,html控件等)
 - 允许可视化自定义主题
 - 独立于平台
 - 本地化文本 (统一编码)
 
 
编程
- 使用Visual Studio .NET 2003来编写C/C++代码。从现有的基础中快速简单地创建实体
 - 相关性能关联监控系统
 - 引擎中内置图形性能调试工具
 - 模块化代码设计(通过 DLL)允许更换核心组件,以便于升级引擎或替换代码
 - DX9 shader使用HLSL编写着色器
 - VScript脚本系统允许在地图中使用外部编码语言,如Squirrel和Lua,可用于创建更复杂的系统
 
工具
- 面部姿态编辑器
- 用于制作语音和情绪的面部表情工具
 
 - Valve Hammer 地图编辑器
- 所见即所得的地图编辑器(请注意,Hammer3D视图不支持光照预览)
 - 创建地图的地形刷
 - 地形编辑器
 - 可放置精细的世界模型和 AI 或 NPC
 - 为 NPC 设置导航点/路径
 - 放置触发器、剪切画笔、逻辑实体等
 - 允许开发者在实体之间连接I / O,以控制游戏中的AI
 
 - Half-Life 模型查看器
- 完整的模型预览
 - 允许任意方向旋转模型
 - 设置射击命中时的体积盒
 - 查看物理约束体
 - 查看法线
 - 随时切换线框、着色和纹理三种视图模式
 
 - MDL工作站
- 模型编译器
 
 - Vbsp, Vrad, Vvis, Vmpi
- 地图编译工具(bsp成品地图、照明和可见度)
 - VMPI - 分布式编译工具,允许将各个级别的编译分散到多个电脑上,从而大大缩短编译时间
 
 - 导出
- XSI可以在3D Max和Maya中导出.smd格式的模型
 
 
起源引擎的游戏
Valve游戏
- Template:Game name
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 - Template:Game name
 
第三方游戏
第三方企业或团队制作的游戏或Mod
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 - Template:Game name
 - Blade Symphony
 - Template:Game name
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 - Template:Game name
 - Template:Game name
 - Double Action
 - Consortium
 - Revelations 2012
 - Divinia Chronicles
 - Template:Game name
 - Vampire: The Masquerade
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 - Bloody Good Time
 - Tactical Intervention
 - Template:Game name
 - Template:Game link
 - Template:Game name
 - No More Room In Hell
 - Template:Game name
 - Apex Legends
 - Template:Game link
 - G-String
 - Postal III
 - Template:Game name
 
  Source mods- Garry's Mod