Pt-br/Skybox (2D): Difference between revisions

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{{subpage|[[Skybox Basics]]}}
{{for|Para informações sobre Skyboxes na {{L|GoldSrc}}, veja {{L|Skybox (GoldSrc)}}}}
{{for|information about Skyboxes in {{gldsrc|4}}, see [[Skybox (GoldSrc)]]}}
A '''Skybox 2D''' de mapa da {{L|source}} e uma imagem de fundo estática 360º que e apenas renderizada usando as texturas tool da skybox. Esta imagem e composta de seis {{L|VMT|materials}} que são renderizadas como o interior de um cube infinitamente largo que cerca o mapa.
The '''2D Skybox''' of a {{source|4}} map is a static 360° background image that is rendered only through skybox tool textures. This image is composed of six [[VMT|materials]] that are drawn like the insides of an infinitely large cube that surrounds the map.
Diferente da {{L|3D Skybox}}, que falta profundidade geométrica, consistindo de apenas texturas sem usar a entidade {{L|ent|sky_camera}} para exibir qualquer geometria 3D.
 
As opposed to a [[3D Skybox]], it lacks geometrical depth, consisting only of textures without using the {{ent|sky_camera}} entity to display any 3D geometry.
__TOC__
__TOC__
== Adding sky to a map ==
== Adicionando um céu para o mapa ==
{| style=float:right
{| style=float:right
| [[File:Toolsskybox.png|thumb|<tt>toolsskybox</tt> for 2D and 3D skyboxes]]
| [[File:Toolsskybox.png|thumb|<tt>toolsskybox</tt> para skyboxes 2D e 3D]]
| [[File:Toolsskybox2d.gif|thumb|<tt>toolsskybox2d</tt> for 2D skyboxes]]
| [[File:Toolsskybox2d.gif|thumb|<tt>toolsskybox2d</tt> para skyboxes 2D]]
|}
|}
Simply texture a [[world brush]] (not a [[brush entity]]) with the '''<code>[[tool textures#skybox|tools/toolsskybox]]</code>''' or (if you are mapping for the [[Orange box]]) the '''<code>[[tool textures#skybox2d|tools/toolsskybox2d]]</code>''' material.  
Simplesmente aplique a textura em um {{L|world brush}} (não um {{L|brush entity}}) com o '''<code>{{L|tool textures#skybox|tools/toolsskybox}}</code>''' ou (caso Você esteja mapeando para a {{L|Orange box}}) o material'''<code{{L|tool textures#skybox2d|tools/toolsskybox2d}}</code>'''.
 
Em jogo, o skybox será visível ''através'' de toda superfície em que <code>toolsskybox</code> e aplicada.
In-game, the skybox will be seen ''through'' each surface that <code>toolsskybox</code> is applied to.  
Brushes com <code>toolsskybox</code> ''não'' precisam ter formato de cubo.
 
{{note|Em {{L|HL2}} o skybox padrão tem as divisões visíveis. Isto não e sua culpa. Veja a próxima seção para saber como mudar a padrão.}}
<code>toolsskybox</code> Brushes do ''not'' need to be box-shaped.
{{note|O ideal e que a sua skybox deva "enrolar" envolta de seu mapa, de certa forma que tenha zero espaço entre a área jogável e a skybox em si, por mais que não seja necessário de ter a skybox "abraçando" as bordas do mapa para adquirir tempos de compilamento razoáveis. Veja {{L|Skybox Optimization}} para mais detalhes.}}
 
{{warning|Você deve evitar de criar uma skybox desenhando um grande cube oco com a textura de Skybox em volta do seu mapa. Isto pode aumentar o tempo de compilamento do VVIS..}}
{{note|In [[HL2]] the default skybox has visible seams. This is not your fault. See the next section for how to change the default.}}
== Mudando o skybox sendo mostrado ==
{{note|Ideally, your skybox should somewhat "wrap" around your map such that there is only a very small/zero amount of space between the play-space and the skybox itself, though it's usually not necessary to have the skybox "hugging" the bounds of the map to achieve reasonable compile times. See [[Skybox Optimization]] for more details.}}
{{warning|You should avoid making a skybox by drawing a big hollowed out cube with the Skybox texture around your map. This can drastically increase VVIS compile times.}}
 
== Changing the displayed skybox ==
[[File:Sky_change.png|right|200px]]
[[File:Sky_change.png|right|200px]]
The skybox for a map can be set in Hammer's [[worldspawn|Map Properties]] dialog. With the correct map opened, follow these steps:
A skybox de mapa pode ser definida na aba {{L|worldspawn|Map Properties}} no Hammer. Com o mapa correto aberto, siga estas etapas:
# Go to the [[Hammer Map Menu|Map menu]]
# Va para {{L|Hammer Map Menu|Map menu}}
# Choose '''Map Properties...''' from the drop down list
# Escolha '''Map Properties...''' na lista suspensa
# In the Object Properties window, select the '''Skybox Texture Name''' field.
# Na janela Object Properties, selecione a área '''Skybox Texture Name'''.
# Replace the value with the name of the skybox you wish to display. See [[Sky List]] for a list of available skies per game. To use a custom sky, see below.
# Troque o valor com o nome da skybox que você deseja exibir. Veja {{L|Sky List}} para uma lista completa de skyboxes disponíveis por jogo. Para usar um céu customizado, veja abaixo.
 
Em jogo, o atual skybox pode ser mudado usando o console com a variável <span id=sv_skyname></span> {{code|sv_skyname <skyname>}}.
 
In-game, the current skybox can be changed with the cheat console variable <span id=sv_skyname></span> {{code|sv_skyname <skyname>}}.
{{clr}}
{{clr}}
 
== Iluminação de Skybox ==
== Skybox Lighting ==
{{:Skybox lighting}}
{{:Skybox lighting}}
 
== Criando uma Textura Skybox 2D Customizada ==
== Creating a Custom 2D Skybox Texture ==
# Prepare seus arquivos de imagem. Você não necessariamente precisa de seis imagens, já que você pode usar a mesma imagem para múltiplos lados, por exemplo, uma para o topo, um para o fundo e uma para todos os outros quatro lados.
 
# {{L|Creating a Material|Converta-os para VTF.}} Certifique-se de que você ative "Clamp S" e "Clamp T" nas flags ou você ira ver marcas quando estiver com a qualidade de texturas no baixo.
# Prepare your image files. You don't necessarily need six images, as you can use an image for multiple sides, for example one for the top, one for the bottom and one for all four sides.
# Crie os seguintes seis arquivos de texto {{L|VMT}} no diretório {{path|\materials\skybox\}}. Lembre-se que a capitalização dos caracteres não importa.
# [[Creating a Material|Convert them to VTF.]] Make sure that you enable "Clamp S" and "Clamp T" flags or you'll see seams when running with lower texture detail.
# Create the following six [[VMT]] text files in the directory {{path|\materials\skybox\}}. Note that character case does not matter.
#* {{mono|<skyname>BK.vmt}}
#* {{mono|<skyname>BK.vmt}}
#* {{mono|<skyname>DN.vmt}}
#* {{mono|<skyname>DN.vmt}}
Line 50: Line 38:
#* {{mono|<skyname>RT.vmt}}
#* {{mono|<skyname>RT.vmt}}
#* {{mono|<skyname>UP.vmt}}
#* {{mono|<skyname>UP.vmt}}
Use the following template for each:
Use o seguinte template para cada:
{{CodeBlock|
{{CodeBlock|
[[sky (Source 1 shader)|sky]]
[[sky (Source 1 shader)|sky]]
{
{
[[$basetexture]] <VTF>
[[$basetexture]] <VTF>
[[$hdrcompressedtexture]] <VTF> // If HDR image is compressed
[[$hdrcompressedtexture]] <VTF> // Se imagem HDR estiver comprimida
[[$hdrbasetexture]] <VTF> // If HDR image is uncompressed, or if skybox is SDR-only
[[$hdrbasetexture]] <VTF> // Se imagem HDR estiver descomprimida, ou se a skybox e SDR-apenas
[[$nofog]] 1
[[$nofog]] 1
[[$nomip]] 1
[[$nomip]] 1
[[$ignorez]] 1
[[$ignorez]] 1
}
}
}}
}}
Now, in [[Hammer]], go to ''Map'' > ''Map Properties'' > ''Skybox Texture Name'' and type in {{mono|<skyname>}}, without any side tags.
Agora, no {{L|Hammer}}, vá em ''Map'' > ''Map Properties'' > ''Skybox Texture Name'' e digite {{mono|<skyname>}}, sem nenhum símbolo especial.
 
== Criando uma Skybox com o XBlah's Modding Tool ==
== Creating a Skybox with XBlah's Modding Tool ==
Skyboxes LDR podem ser criadas diretamente dos arquivos de imagem com o {{L|Xblahmt}} usando uma interface intuitiva, que cria todos os arquivos VTF e VMT requisitado. Tudo oque você tem de fazer e selecionar cada face do cubemap, visualizá-lo, e salva-lo. Tendo um visualizador 3D interno para checar se as skybox estão alinhadas, e suporta skyboxes em formatos quadrados regulares e achatados também.
LDR Skyboxes can be created straight from image files with the {{Xblahmt|4}} using an intuitive interface, that creates all the required vtfs and vmts. All you have to do is select each cubemap face, preview it, and save. It has a built in 3D previewer to check if the skybox is seamless, and supports the regular square skyboxes and the clamped ones.
Isto pode ser acessado dentro da ferramenta através em '''Materials > Skybox Editor'''.
 
This can be accessed within the tool through '''Materials > Skybox Editor'''.
 
[[File:XBLAH's Modding Tool - Materials - Skybox Editor.png|500px|Clean Mod]]
[[File:XBLAH's Modding Tool - Materials - Skybox Editor.png|500px|Clean Mod]]
 
== Veja também ==
== See also ==
* Entidades como {{L|light_environment}}, {{L|env_sun}} e {{L|shadow_control}} definem a configuração da iluminação da skybox, que são emitidas da textura toolsskybox no mapa.
* [[light_environment]], [[env_sun]] and [[shadow_control]] entities define the skybox lighting settings, which are emitted from the toolsskybox texture into the map.
* {{L|Skybox Optimization}} - Um tutorial de como otimizar o uso de brushwork na skybox.
*[[Skybox Optimization]] - A tutorial on how to optimize brushwork skybox.
* {{L|Sky List}} - Uma lista de texturas skybox (com os valores que a Valve usou)
*[[Sky List]] - A list of skybox textures (with the values that Valve used)
* {{L|Sky Writer}} - Uma ferramenta que renderiza cenas 3ds Max diretamente na Source como céus HDR
* [[Sky Writer]] - A tool to render 3ds Max scenes directly into Source as HDR skies
{{envart}}
{{envart}}


[[Category:Material System]]
{{ACategory|Material System}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Glossary}}
[[Category:Skybox]]
{{ACategory|Skybox}}
 
 
{{stub}}
{{stub}}

Revision as of 17:21, 10 September 2024

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Skybox Template.jpg
Para Para informações sobre Skyboxes na GoldSrc(en), veja Skybox (GoldSrc)(en)

A Skybox 2D de mapa da source(en) e uma imagem de fundo estática 360º que e apenas renderizada usando as texturas tool da skybox. Esta imagem e composta de seis materials(en) que são renderizadas como o interior de um cube infinitamente largo que cerca o mapa. Diferente da 3D Skybox(en), que falta profundidade geométrica, consistindo de apenas texturas sem usar a entidade sky_camera(en) para exibir qualquer geometria 3D.

Adicionando um céu para o mapa

toolsskybox para skyboxes 2D e 3D
toolsskybox2d para skyboxes 2D

Simplesmente aplique a textura em um world brush(en) (não um brush entity(en)) com o tools/toolsskybox(en) ou (caso Você esteja mapeando para a Orange box(en)) o material<codetools/toolsskybox2d(en). Em jogo, o skybox será visível através de toda superfície em que toolsskybox e aplicada. Brushes com toolsskybox não precisam ter formato de cubo.

Note.pngNotar:Em HL2(en) o skybox padrão tem as divisões visíveis. Isto não e sua culpa. Veja a próxima seção para saber como mudar a padrão.
Note.pngNotar:O ideal e que a sua skybox deva "enrolar" envolta de seu mapa, de certa forma que tenha zero espaço entre a área jogável e a skybox em si, por mais que não seja necessário de ter a skybox "abraçando" as bordas do mapa para adquirir tempos de compilamento razoáveis. Veja Skybox Optimization(en) para mais detalhes.
Warning.pngAtenção:Você deve evitar de criar uma skybox desenhando um grande cube oco com a textura de Skybox em volta do seu mapa. Isto pode aumentar o tempo de compilamento do VVIS..

Mudando o skybox sendo mostrado

Sky change.png

A skybox de mapa pode ser definida na aba Map Properties(en) no Hammer. Com o mapa correto aberto, siga estas etapas:

  1. Va para Map menu(en)
  2. Escolha Map Properties... na lista suspensa
  3. Na janela Object Properties, selecione a área Skybox Texture Name.
  4. Troque o valor com o nome da skybox que você deseja exibir. Veja Sky List(en) para uma lista completa de skyboxes disponíveis por jogo. Para usar um céu customizado, veja abaixo.

Em jogo, o atual skybox pode ser mudado usando o console com a variável sv_skyname <skyname>.

Iluminação de Skybox

Toolsskybox.gif

Skyboxes are the main source of light for most maps, and as such are one of the most important parts of making a map.

Overview

Skybox lighting enters the map through every toolsskybox-textured brush, representing direct sun/moonlight and diffuse skylight. Its basic properties are controlled by three entities used in combination (four in some games):

  • light_environment defines the direction, color and intensity of the direct sunlight, and the color and intensity of the diffuse skylight.
  • shadow_control defines the color, direction, and attenuation distance of the dynamic shadows that are created by light_environment. Dynamic shadows will be buggy and unconfigurable without this entity.
  • env_sun places a glowing sprite in the skybox to represent the Sun's apparent position in the sky. It has no effect on lighting aside from this.
  • env_cascade_light casts harsh, real-time shadows onto the map, usually copying settings from the light_environment entity (em todos os jogos desde Counter-Strike: Global Offensive)(também em Xengine).
  • newLight_Dir places godrays radiate from disk/circle in the skybox; does not contribute any actual lighting (the lighting code is disabled) (apenas em Xengine).
  • light_deferred_global casts dynamic shadows and lighting similar to env_cascade_light (apenas em Alien Swarm Deferred)(também em Lambda Wars).

Explanation

To make sense of it all, just make sure you have only one of each of these entities in your map, and that the Pitch and Yaw <angles> are set the same for all three of them. (Pitch is equivalent to the Sun's angle of elevation from the ground, and Yaw is its compass bearing.)

These lighting settings—direction, color, brightness, etc.—are fairly specific to the actual image used for the 2D skybox. The List of skies article suggests some settings for official game skyboxes. The worldspawn entity defines which skybox to use. Also note that fog will look wrong if env_fog_controller's settings don't correspond to the particular skybox in use.

Note.pngNotar:Pitch can be overridden for light_environment and env_sun, but not shadow_control. The Pitch override also cannot be switched off and its rotation is measured counter-clockwise from the horizontal (so straight down is -90°) whereas the <angles> Pitch's rotation is clockwise (so straight down is +90°). The workaround for this is to make sure your Pitch override merely repeats the <angles> value; for example, if your shadow_control, light_environment and env_sun <angles> are "45 -60 0", set the Pitch override to "-45".

Criando uma Textura Skybox 2D Customizada

  1. Prepare seus arquivos de imagem. Você não necessariamente precisa de seis imagens, já que você pode usar a mesma imagem para múltiplos lados, por exemplo, uma para o topo, um para o fundo e uma para todos os outros quatro lados.
  2. Converta-os para VTF.(en) Certifique-se de que você ative "Clamp S" e "Clamp T" nas flags ou você ira ver marcas quando estiver com a qualidade de texturas no baixo.
  3. Crie os seguintes seis arquivos de texto VMT(en) no diretório 🖿\materials\skybox\. Lembre-se que a capitalização dos caracteres não importa.
    • <skyname>BK.vmt
    • <skyname>DN.vmt
    • <skyname>FT.vmt
    • <skyname>LF.vmt
    • <skyname>RT.vmt
    • <skyname>UP.vmt

Use o seguinte template para cada:

sky

{ $basetexture <VTF> $hdrcompressedtexture <VTF> // Se imagem HDR estiver comprimida $hdrbasetexture <VTF> // Se imagem HDR estiver descomprimida, ou se a skybox e SDR-apenas $nofog 1 $nomip 1 $ignorez 1

}

Agora, no Hammer(en), vá em Map > Map Properties > Skybox Texture Name e digite <skyname>, sem nenhum símbolo especial.

Criando uma Skybox com o XBlah's Modding Tool

Skyboxes LDR podem ser criadas diretamente dos arquivos de imagem com o Xblahmt(en) usando uma interface intuitiva, que cria todos os arquivos VTF e VMT requisitado. Tudo oque você tem de fazer e selecionar cada face do cubemap, visualizá-lo, e salva-lo. Tendo um visualizador 3D interno para checar se as skybox estão alinhadas, e suporta skyboxes em formatos quadrados regulares e achatados também. Isto pode ser acessado dentro da ferramenta através em Materials > Skybox Editor. Clean Mod

Veja também

Environment articles:
Skies and environment maps Source Source: Skybox (2D)Skybox (3D)HDR SkiesSkybox with TerragenSkybox with Terragen - AdvancedList of skies


Source 2 Source 2: Skybox (3D)

Terrain and displacement mapping DisplacementsCreating Holes in DisplacementsDigital Elevation ModelsCreating custom terrain with Worldmachine

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