Zh/L4D2 Level Design/Wandering Witch: Difference between revisions
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| [[ | | [[File:Io11.png]] || ''输出条件取决于实体'' || <logic_script 实体名称> || RunScriptCode|| WitchWalk() || 0.00 || No | ||
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{{note|这不会使流浪 Witch 坐下,反之亦然。}} | {{note|这不会使流浪 Witch 坐下,反之亦然。}} |
Revision as of 10:39, 8 January 2024
本简体中文页面由大康翻译于2021年9月11日。
在求生之路2中,我们发现 Witch 只在晚上坐着摇晃自己。如果有阳光,它们就会四处游荡。你可以通过 Map > Map properties… 菜单项在地图中控制此设置。
如果你将 Time of day 更改为一天中太阳出现的任何时间,包括“Dawn
”(黎明)、“Morning
”(上午)和“Afternoon
”(下午),由导演生成的 Witch 会四处游荡。
在运行时改变行走方式
如果你想同时拥有站立和坐着的 Witch ,或者随机选择使用哪个,你可以使用脚本来实现。
创建一个名为 Witch_behaviour.nut(或任何有意义的名称)的文本文件,并将其放入 scripts/vscripts 文件夹。
该脚本应包含以下内容:
function WitchWalk(){
worldspawn_timeofday <- [
"3"
]
worldspawn <- Entities.FindByClassname (null, "worldspawn");
local i = RandomInt(0,worldspawn_timeofday.len()-1);
worldspawn.__KeyValueFromString("timeofday",worldspawn_timeofday[i]);
}
function WitchSit(){
worldspawn_timeofday <- [
"0"
]
worldspawn <- Entities.FindByClassname (null, "worldspawn");
local i = RandomInt(0,worldspawn_timeofday.len()-1);
worldspawn.__KeyValueFromString("timeofday",worldspawn_timeofday[i]);
}

接下来,将一个 logic_script 实体放入你的地图中,并在“Entity Scripts”字段中输入“Witch_behaviour”。
任何能够触发输出的实体,例如 logic_timer、trigger_once、func_button、logic_case 等可以使用以下输出来改变下一个生成的 Witch 的行为,直到再次改变:
坐着的 Witch
My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
输出条件取决于实体 | <logic_script 实体名称> | RunScriptCode | WitchSit() | 0.00 | No |
游荡的 Witch
My Output | Target Entity | Target Input | Parameter | Delay | Only Once | |
---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
输出条件取决于实体 | <logic_script 实体名称> | RunScriptCode | WitchWalk() | 0.00 | No |

你还可以使用 logic_case 在 Witch 行走行为之间随机选择并一个接一个地生成它们,并进行复杂的设置,你就有了诸如糖厂(c4m2)之类的地图,但同时包含坐着和游荡的 Witch。