Zh/Ambient generic: Difference between revisions
< Zh
Jump to navigation
Jump to search
1416006136 (talk | contribs) m (→Flags/标签) |
1416006136 (talk | contribs) (Update page) |
||
Line 9: | Line 9: | ||
{{提示|此实体可以手动添加"parentname"键值或者"SetParent"输入,则能够设置父实体,尽管未被fgd列出此键值或输入。}} | {{提示|此实体可以手动添加"parentname"键值或者"SetParent"输入,则能够设置父实体,尽管未被fgd列出此键值或输入。}} | ||
:{{bug|ambient_generics在[[Counter-Strike Source]]中播放循环声音,必须配合[[logic_auto]],否则将在第一回合后停止播放。}} | :{{bug:zh-cn|ambient_generics在[[Counter-Strike Source]]中播放循环声音,必须配合[[logic_auto]],否则将在第一回合后停止播放。}} | ||
:{{bug|声音无法停止问题(如下详情),可以由 [[Ambient generic: stop and toggle fix|用C++修复您Mod声音无法停止问题]]文章修复。}} | :{{bug:zh-cn|声音无法停止问题(如下详情),可以由 [[Ambient generic: stop and toggle fix|用C++修复您Mod声音无法停止问题]]文章修复。}} | ||
:{{bug|当此实体正在播放声音的时候,删除(kill)此实体,会导致在地图持续时间内永远播放!}} | :{{bug:zh-cn|当此实体正在播放声音的时候,删除(kill)此实体,会导致在地图持续时间内永远播放!}} | ||
:{{bug|ambient_generic在播放声音时不会随着父级更新位置。}} | :{{bug:zh-cn|ambient_generic在播放声音时不会随着父级更新位置。}} | ||
:{{bug|过多ambient_generics在同一时间播放会导致其它ambient_generics表现奇怪或者失败,无视其播放距离。}} | :{{bug:zh-cn|过多ambient_generics在同一时间播放会导致其它ambient_generics表现奇怪或者失败,无视其播放距离。}} | ||
== 键值 == | == 键值 == | ||
Line 23: | Line 23: | ||
: [[soundscript|声音脚本]]的名字,或者需要播放的声音的路径。对于 [[scripted sentence]],需要在此实体名字前加上一个"!"。 (例如: ''!COMBINE_THROW_GRENADE4'') {{note|如果您需要将声音识别为音乐,以获取其对音乐的影响,你需要在music路径前面加入"#"。 (例如: music/song01 becomes #music/song01)}} | : [[soundscript|声音脚本]]的名字,或者需要播放的声音的路径。对于 [[scripted sentence]],需要在此实体名字前加上一个"!"。 (例如: ''!COMBINE_THROW_GRENADE4'') {{note|如果您需要将声音识别为音乐,以获取其对音乐的影响,你需要在music路径前面加入"#"。 (例如: music/song01 becomes #music/song01)}} | ||
; Max Audible Distance <code><[[浮点型]]></code> | ; Max Audible Distance <code><[[浮点型]]></code> | ||
: 最大播放距离[[unit]](hammer单位)对于客户端来说。{{bug|声音仍会在距离之外播放?}} {{bug|由于[[DSP]],声音可能在很远的距离依旧清晰可听。}} {{注意|玩家接近最大距离时,音量逐渐消失。这似乎使得声音过早停止播放了!}} | : 最大播放距离[[unit]](hammer单位)对于客户端来说。{{bug:zh-cn|声音仍会在距离之外播放?}} {{bug:zh-cn|由于[[DSP]],声音可能在很远的距离依旧清晰可听。}} {{注意|玩家接近最大距离时,音量逐渐消失。这似乎使得声音过早停止播放了!}} | ||
; SourceEntityName <code><[[实体名]]></code> | ; SourceEntityName <code><[[实体名]]></code> | ||
: 如果指定,声音将从此实体上播放而不是ambient_generic实体。如果目标是能够口型同步的npc, 并且能找到因素信息。那么目标能与声音口型同步。 {{bug|如果ambient_generic被删除,声音将在地图原点(坐标 0,0,0)处播放!}} {{bug|多个ambient_generics无法堆叠到同一实体上。}} | : 如果指定,声音将从此实体上播放而不是ambient_generic实体。如果目标是能够口型同步的npc, 并且能找到因素信息。那么目标能与声音口型同步。 {{bug:zh-cn|如果ambient_generic被删除,声音将在地图原点(坐标 0,0,0)处播放!}} {{bug:zh-cn|多个ambient_generics无法堆叠到同一实体上。}} | ||
; Volume <code><[[整数型]] 0-10></code> | ; Volume <code><[[整数型]] 0-10></code> | ||
: 声音的音量大小。0是静音,10是正常,默认为10。 | : 声音的音量大小。0是静音,10是正常,默认为10。 | ||
:{{提示|键值并不允许小数,但是对其输入可以。}} | :{{提示|键值并不允许小数,但是对其输入可以。}} | ||
:{{bug|当设置为0,声音不会被播放。}} | :{{bug:zh-cn|当设置为0,声音不会被播放。}} | ||
; Start Volume/初始音量 <code><整数 0-10></code> | ; Start Volume/初始音量 <code><整数 0-10></code> | ||
; Fade in time in seconds/淡入时间/秒 <code><整数 0-100></code> | ; Fade in time in seconds/淡入时间/秒 <code><整数 0-100></code> | ||
Line 36: | Line 36: | ||
; Pitch <整数 1-255> | ; Pitch <整数 1-255> | ||
: 音高,1为低,100为正常,255为高。 | : 音高,1为低,100为正常,255为高。 | ||
:{{bug|太高值或者太低都会导致其他声音失真。}} | :{{bug:zh-cn|太高值或者太低都会导致其他声音失真。}} | ||
; Start pitch/初始音高 <整数 1-255> | ; Start pitch/初始音高 <整数 1-255> | ||
; Spin up time/升速时间 <code><整数 0-100></code> | ; Spin up time/升速时间 <code><整数 0-100></code> | ||
Line 56: | Line 56: | ||
: 影响声音的音量大小,让其"跳动"。类似于[[Wikipedia:tremolo|震声*和颤声很类似]]。非常高的频率,类似于对着旋转的风扇叶说话。 | : 影响声音的音量大小,让其"跳动"。类似于[[Wikipedia:tremolo|震声*和颤声很类似]]。非常高的频率,类似于对着旋转的风扇叶说话。 | ||
; Incremental Spinup Count <code><int></code> | ; Incremental Spinup Count <code><int></code> | ||
: 似乎为了增加音高在指定时间内与<code>ToggleSound</code>的输入。 but: {{bug|没用,无效!}} | : 似乎为了增加音高在指定时间内与<code>ToggleSound</code>的输入。 but: {{bug:zh-cn|没用,无效!}} | ||
{{KV BaseEntity:zh}} | {{KV BaseEntity:zh}} | ||
Line 62: | Line 62: | ||
*1: Play everywhere | *1: Play everywhere | ||
*:无论接受者与音源多远,都以恒定的音量播放。{{todo|如何 与实体{{ent|env_microphone}} 的声音检测交互?}} | *:无论接受者与音源多远,都以恒定的音量播放。{{todo|如何 与实体{{ent|env_microphone}} 的声音检测交互?}} | ||
:{{bug|标签 '''is broken at engine level''' for [[Soundscripts]].只会在声音.raw以文件名播放时生效。}} | :{{bug:zh-cn|标签 '''is broken at engine level''' for [[Soundscripts]].只会在声音.raw以文件名播放时生效。}} | ||
*16: Start Silent | *16: Start Silent | ||
:此声音将不会播放。默认启用 {{bug|循环声音无法设置成这样并且无法控制!}} | :此声音将不会播放。默认启用 {{bug:zh-cn|循环声音无法设置成这样并且无法控制!}} | ||
*32: Is NOT Looped | *32: Is NOT Looped | ||
:改变<code>ambient_generic</code>如何处理停止和开始播放。它不会使一个在循环的声音停止循环,但是设置正确的值依然''十分重要''' 。如果不是,难以控制停止或者启用声音?{{bug|循环的声音请勿勾选,否则会丢失控制!}} | :改变<code>ambient_generic</code>如何处理停止和开始播放。它不会使一个在循环的声音停止循环,但是设置正确的值依然''十分重要''' 。如果不是,难以控制停止或者启用声音?{{bug:zh-cn|循环的声音请勿勾选,否则会丢失控制!}} | ||
== 输入 == | == 输入 == | ||
;Pitch <code><[[整数型]]></code> | ;Pitch <code><[[整数型]]></code> | ||
:设置声音音高,范围从1~255,100是原始音高。{{bug|似乎会导致声音立刻播放,并且循环的声音将无法控制。}} | :设置声音音高,范围从1~255,100是原始音高。{{bug:zh-cn|似乎会导致声音立刻播放,并且循环的声音将无法控制。}} | ||
; <code>PlaySound</code> | ; <code>PlaySound</code> | ||
: 开始播放声音。 | : 开始播放声音。 | ||
Line 78: | Line 78: | ||
:开关循环声音的按钮功能。表现类似于 <code>PlaySound</code>输入。 | :开关循环声音的按钮功能。表现类似于 <code>PlaySound</code>输入。 | ||
; <code>Volume <[[float]]></code> | ; <code>Volume <[[float]]></code> | ||
: 以0~10的音量设置一个声音大小。10为最大声。{{bug|会自动播放声音。并导致声音循环播放且无法停止!本应该在输入时更改其音量。}} {{bug|设置0会导致声音停止而不是静音播放。}} | : 以0~10的音量设置一个声音大小。10为最大声。{{bug:zh-cn|会自动播放声音。并导致声音循环播放且无法停止!本应该在输入时更改其音量。}} {{bug:zh-cn|设置0会导致声音停止而不是静音播放。}} | ||
; <code>FadeIn <[[int]]></code> | ; <code>FadeIn <[[int]]></code> | ||
:指定秒数内将声音调整为最大声。范围0~100/秒。 {{bug|无功能,portal2除外。}} | :指定秒数内将声音调整为最大声。范围0~100/秒。 {{bug:zh-cn|无功能,portal2除外。}} | ||
; <code>FadeOut <[[int]]></code> | ; <code>FadeOut <[[int]]></code> | ||
:指定秒数内将声音调整为最小声。范围0~100/秒。{{bug|在淡出前会将声音调整最大(即 10)。}} | :指定秒数内将声音调整为最小声。范围0~100/秒。{{bug:zh-cn|在淡出前会将声音调整最大(即 10)。}} | ||
{{I BaseEntity:zh}} | {{I BaseEntity:zh}} | ||
== 输出 == | == 输出 == |
Revision as of 20:04, 6 October 2021

这个实体同样适用于金源引擎中的 Zh/Ambient generic (GoldSource Engine)。
ambient_generic
是一个存在于所有的 起源 游戏的点实体。
实体描述
此实体用于播放声音,可以设置单次或循环。同样可以设置从某坐标点或者全局可听见。 其可以播放和控制声音脚本的声音,一段.wav实例或者scripted sentence(实体)。不像贴图或者模型那样,你必须重启Hammer才能看到变化,声音不需要,只需要点browser即可。

键值
- Sound Name (message)
<字符串>
- 声音脚本的名字,或者需要播放的声音的路径。对于 scripted sentence,需要在此实体名字前加上一个"!"。 (例如: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
注意:如果您需要将声音识别为音乐,以获取其对音乐的影响,你需要在music路径前面加入"#"。 (例如: music/song01 becomes #music/song01)
- Max Audible Distance
<浮点型>
- 最大播放距离unit(hammer单位)对于客户端来说。Template:Bug:zh-cn Template:Bug:zh-cn Template:注意
- SourceEntityName
<实体名>
- 如果指定,声音将从此实体上播放而不是ambient_generic实体。如果目标是能够口型同步的npc, 并且能找到因素信息。那么目标能与声音口型同步。 Template:Bug:zh-cn Template:Bug:zh-cn
- Volume
<整数型 0-10>
- 声音的音量大小。0是静音,10是正常,默认为10。
提示:键值并不允许小数,但是对其输入可以。
- Template:Bug:zh-cn
- Start Volume/初始音量
<整数 0-10>
- Fade in time in seconds/淡入时间/秒
<整数 0-100>
- Fade out time in seconds/淡出时间/秒
<整数 0-100>
- 淡入淡出时间以及开始时的音量大小,默认不淡入淡出。
- Pitch <整数 1-255>
- 音高,1为低,100为正常,255为高。
- Template:Bug:zh-cn
- Start pitch/初始音高 <整数 1-255>
- Spin up time/升速时间
<整数 0-100>
- Spin down time/降速时间
<整数 0-100>
- 播放开始/结束消耗多少时间升速或降低音高,以及从多少音高开始。默认不执行。
- Dynamic Presets
<choices>
- 可以应用各种DSP效果。
- LFO type
<整数型>
- 低频振荡种类的采用。
- Off (default)/关(默认)
- Square Wave (alternate between low and high)/矩形波(高低交替)
- Triangle Wave (crossfade between high and low)/三角波(高低之间淡入淡出)
- Random/随机
- LFO rate
<整数 0-1000>
- LFO效果重复频率。
- LFO modulation - pitch
<整数 0-100>
- 影响音高或者颤音。更高的数字会改变更多音高 - 颤声歌手很少使用,警笛常用。
- LFO modulation - volume
<整数 0-100>
- 影响声音的音量大小,让其"跳动"。类似于震声*和颤声很类似。非常高的频率,类似于对着旋转的风扇叶说话。
- Incremental Spinup Count
<int>
- 似乎为了增加音高在指定时间内与
ToggleSound
的输入。 but: Template:Bug:zh-cn

This article has been marked as a candidate for speedy deletion for the following reason:
Administrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
The redirect page got deleted, therefore this page should too.
If you object to this decision, then please discuss why here (If you make a discussion section also create this redirect page). If this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourselfAdministrators / Moderators - Remember to check if anything links here and the page history before deleting.
Flags/标签
- 1: Play everywhere
- 无论接受者与音源多远,都以恒定的音量播放。待完善: 如何 与实体env_microphone 的声音检测交互?
- 无论接受者与音源多远,都以恒定的音量播放。
- 16: Start Silent
- 此声音将不会播放。默认启用 Template:Bug:zh-cn
- 32: Is NOT Looped
- 改变
ambient_generic
如何处理停止和开始播放。它不会使一个在循环的声音停止循环,但是设置正确的值依然十分重要' 。如果不是,难以控制停止或者启用声音?Template:Bug:zh-cn
输入
- Pitch
<整数型>
- 设置声音音高,范围从1~255,100是原始音高。Template:Bug:zh-cn
PlaySound
- 开始播放声音。
StopSound
- 停止播放循环声音。不会停止非循环声音! 这是故意的, 并且能够改变,修复文章:C++修复大法于您的mod。然而非循环声音可以通过Volume输入,设置值为0来实现。
ToggleSound
- 开关循环声音的按钮功能。表现类似于
PlaySound
输入。 Volume <float>
- 以0~10的音量设置一个声音大小。10为最大声。Template:Bug:zh-cn Template:Bug:zh-cn
FadeIn <int>
- 指定秒数内将声音调整为最大声。范围0~100/秒。 Template:Bug:zh-cn
FadeOut <int>
- 指定秒数内将声音调整为最小声。范围0~100/秒。Template:Bug:zh-cn
Base:
- AddContext <字符串 >
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串 >
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串 > 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <字符串 > (被移除于
以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串 > (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates > (存在于自
以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (仅存在于
之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。
参见
- 超越实体极限,将声音调整至10以上。 (通用地图教程)
- env_soundscape - 用单个实体播放多个声音通过脚本
- Looping a Sound - which requires modifying the actual .wav file
- 用logic_auto在css设置此实体。 - 创建env_soundscape的替代方案。