Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

Hr/Prop static: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
 
(3 intermediate revisions by 2 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{LanguageBar}}
{{LanguageBar}}
{{tabs|main=source|prop static|source=1|source2=1}} {{toc-right}}
{{TabsBar|main=s2|base=Prop_static}} {{toc-right}}
{{quote|''Not to be confused with the {{ent|$staticprop}} and <code>allowstatic</code> ({{ent|prop_data}}) QC commands.''}}
{{quote|''Ne smije se miješati s {{ent|$staticprop}} i <code>allowstatic</code> ({{ent|prop_data}}) QC naredbama.''}}
{{this is a|point entity|internal=1|name=prop_static}}
{{this is a|point entity|internal=1|name=prop_static}}
It is used to [[cheap]]ly add a [[model]] to the world. It cannot move, animate, or accept [[input]] (with the limited exception of {{ent|$treesway}}). In fact, it doesn't exist as an entity after the map has been compiled. The vast majority of models in a typical map are <code>prop_static</code> entities.
Koristi se za {{L|cheap|jeftino}} dodavanje {{L|model|modela}} svijetu. Ne može se pomicati, animirati ili prihvatiti {{L|input}} (uz ograničenu iznimku {{ent|$treesway}}). Zapravo, ne postoji kao entitet nakon što je mapa sastavljena. Velika većina modela u tipičnoj karti su <code>prop_static</code> entiteti.


A <code>prop_static</code> ''will'' collide with other objects provided it has a [[collision mesh]], and, unlike all other model entities, can be lit per-vertex and cast shadows onto [[lightmap]]s.
<code>prop_static</code> ''će'' se sudarati s drugim objektima pod uvjetom da ima {{L|collision mesh|mrežu sudara}} i, za razliku od svih drugih entiteta modela, može se osvijetliti po vrhu i bacati sjene na {{L|lightmap}}.


{{altnames|name1=static_prop}}
{{altnames|name1=static_prop}}


== Known limitations ==
== Poznata ograničenja ==
=== Vertex lighting ===
=== Vertex rasvjeta ===
[[File:Static prop bumpmaps.png|thumb|Demonstration of static prop lighting with and without {{ent|$bumpmap}} in {{src13|2}}, on a vanilla jeep model from {{dods|2}}. Note the differences in lighting accuracy on the jeep which is partially underneath the bridge.]]
[[File:Static prop bumpmaps.png|thumb|Demonstracija statične rasvjete rekvizita sa i bez {{ent|$bumpmap}} u {{src13|2}}, na modelu džipa boje vanilije iz {{dods|2}}. Obratite pažnju na razlike u točnosti osvjetljenja na džipu koji je djelomično ispod mosta.]]
[[Lighting]] can behave differently on a particular static prop depending on its settings and how its model and materials were authored.
{{L|Lighting|Rasvjeta}} se može ponašati različito na određenom statičkom rekvizitu, ovisno o njegovim postavkama i načinu na koji su njen model i materijali kreirani.
A prop with disabled per-vertex lighting will be vertex-lit based on its origin ({{ent|$illumposition}}, if one is defined in the model, or '''Lighting origin''', if defined in [[Hammer]]) and appear similar to [[prop_dynamic|dynamic props]]. This is the only behavior available in versions up to {{src06}}.
Prop s onemogućenim osvjetljenjem po vrhovima bit će osvijetljen na temelju svog porijekla ({{ent|$illumposition}}, ako je definirano u modelu, ili '''Porijeklo osvjetljenja''', ako je definirano u {{L|Hammer}}) i izgledat će slično kao {{L|prop_dynamic|dinamički props}}. Ovo je jedino ponašanje dostupno u verzijama do {{src06}}.


With per-vertex lighting enabled (available since {{src07}} via {{code|-StaticPropLighting}}), [[VRAD]] will calculate and bake lighting and color information for each vertex of the model, typically resulting in a better, more realistic in-game look.
Uz omogućeno osvjetljenje po vrhovima (dostupno od {{src07}} putem {{code|-StaticPropLighting}}), {{L|VRAD}} će izračunati i ispeći informacije o osvjetljenju i boji za svaki vrh modela, što obično rezultira boljim, realističnijim izgledom u igri.


However, sometimes it can lead to undesireable stretches of shadow or highlights, especially on low-poly models or props with elongated proportions, like trees. The higher the poly count, the more accurate per-vertex lighting can be. It can become [[expensive]] on very high-poly models, so creating [[LOD]]s is advisable.
Međutim, ponekad to može dovesti do neželjenih dionica sjene ili svjetla, osobito na modelima s niskim poligonima ili rekvizitima izduženih proporcija, poput drveća. Što je veći broj poli, točnije može biti osvjetljenje po vrhovima. To može postati {{L|expensive|skupo}} na modelima s vrlo visokim poligonima, stoga je preporučljivo kreirati {{L|LOD}}.


In engine versions prior to {{csgobranch}}[[CSGO]] and {{strata|2}}, if any material on the prop's model uses normal mapping ({{ent|$bumpmap}}, {{ent|$normalmap}} or {{ent|$phong}}), per-vertex lighting <span style="font-weight:bold; color:white">will be forcibly disabled</span>. This happens if any of the skins use $bumpmap or $phong, even if it's not the selected active skin.
U verzijama pogona prije {{csgobranch}}{{L|CSGO}} i {{strata|2}}, ako bilo koji materijal na modelu rekvizita koristi normalno mapiranje ({{ent|$bumpmap}}, {{ent|$normalmap}} ili {{ent|$phong}}), osvjetljenje po vrhu <span style="font-weight:bold; color:white">bit će prisilno onemogućeno</span>. To se događa ako neka od maski koristi $bumpmap ili $phong, čak i ako to nije odabrana aktivna maska.


The {{csgobranch|2}} and derivatives support per-vertex lighting on normal-mapped and $phong materials, and do not suffer from this limitation.
{{csgobranch|2}} i derivati ​​podržavaju rasvjetu po vrhovima na normalno mapiranim i $phong materijalima i ne podliježu ovom ograničenju.


=== Lightmaps on static props ===
=== Svjetlosne karte na statičkim rekvizitima ===
In {{src13mp|2}}, {{tf2branch|2|nt=0}}, and {{gmod|2}}, VRAD can apply [[lightmap]]s onto static props, allowing for better blending between [[brush]] geometry and models. However, just like with per-vertex lighting, this feature cannot be used together with {{ent|$bumpmap}}, {{ent|$phong}} or {{ent|$normalmap}}.
U {{src13mp|2}}, {{tf2branch|2|nt=0}} i {{gmod|2}}, VRAD može primijeniti {{L|lightmap}} na statične rekvizite, omogućujući bolje stapanje između {{L|brush}} geometrije i modela. Međutim, baš kao i kod osvjetljenja po vrhovima, ova se značajka ne može koristiti zajedno s {{ent|$bumpmap}}, {{ent|$phong}} ili {{ent|$normalmap}}.


When baking a lightmap for a model, VRAD will use the same UV and scaling as the {{ent|$basetexture}} of the model's first material of its first skin (taking {{ent|$basetexturetransform}} into account, if present).  
Prilikom pečenja karte svjetla za model, VRAD će koristiti isti UV i skaliranje kao {{ent|$basetexture}} prvog materijala modela njegove prve kože (uzimajući u obzir {{ent|$basetexturetransform}}, ako postoji).


This means that:
To znači da:


* Models created with overlapping UV islands will get bad lightmaps, as they'll also be overlapping;
* Modeli stvoreni s UV otocima koji se preklapaju dobit će loše mape svjetla jer će se također preklapati;
* If the model has multiple [[skin]]s and or [[materials]], only the first one will be used to lay down the lightmaps, potentially making overlapping worse;
* Ako model ima više {{L|skin|kože}} i/ili {{L|materials|materijala}}, samo će se prvi koristiti za postavljanje mapa svjetla, što potencijalno pogoršava preklapanje;
* The lightmap will be cropped by the UV edges (tiling UVs are not supported);
* Karta svjetla bit će obrezana UV rubovima (UV-ovi popločavanja nisu podržani);
* Low-res lightmaps can bleed over the edges of the UV.
* Svjetlosne karte niske rezolucije mogu prelaziti preko rubova UV-a.


To make matters worse, the lightmap generated for props by vanilla VRAD comes as RGB888 (24-bit SDR) in a special [[PPL]] format, which can make color banding noticeable in [[HDR]] mode (especially if a light source is close to the prop). {{gmod|2}} generates and uses separate RGBA16161616f lightmaps for HDR mode.
Da stvar bude gora, svjetlosna karta koju za rekvizite generira vanilla VRAD dolazi kao RGB888 (24-bitni SDR) u posebnom {{L|PPL}} formatu, koji može učiniti primjetnim trake u boji u {{L|HDR}} načinu rada (posebno ako je izvor svjetla blizu rekvizita). {{gmod|2}} generira i koristi zasebne RGBA16161616f karte svjetla za HDR način.


Finally, models with [[LoD]]s will have a lightmap generated for each LoD, which can greatly increase the amount of VRAM used by an individual prop, making level of detail models potentially more [[expensive]] than always using the highest quality model.
Naposljetku, modeli s {{L|LoD}}ovima će svjetlosnu kartu generiranu za svaki LoD, što može uvelike povećati količinu VRAM-a koju koristi pojedinačni rekvizit, čineći modele s razinom detalja potencijalno {{L|skupljim}} od uvijek korištenja modela najviše kvalitete.


See the [[$lightmap#Limitations_and_caveats|$lightmap]] page for a full list of caveats with lightmapped props.
Pogledajte stranicu {{L|$lightmap#Ograničenja_i_upozorenja|$lightmap}} za potpuni popis upozorenja s rekvizitima za mapiranje svjetla.
{{workaround|A modified VRAD can generate HDR lightmaps for static props, at the expense of additional VRAM usage; see [[PPL]] for more information.}}
{{workaround|Modificirani VRAD može generirati HDR svjetlosne karte za statičke rekvizite, nauštrb dodatne upotrebe VRAM-a; pogledajte {{L|PPL}} za više informacija.}}
{{tip|
{{tip|
* {{Propper++|2}} can bake a model's [[$basetexture]] into a non-overlapping non-tiling atlas, mitigating some of these issues at a minor quality loss.
* {{Propper++|2}} može ispeći {{L|$basetexture}} modela u atlas bez popločavanja koji se ne preklapa, ublažavajući neke od ovih problema uz manji gubitak kvalitete.
* Use the QC command {{cmd|$checkuv|0to1 overlap}} to prevent a model from compiling if it has incompatible UVs.}}
* Upotrijebite QC naredbu {{cmd|$checkuv|0to1 overlap}} kako biste spriječili kompajliranje modela ako ima nekompatibilne UV-ove.}}


=== Compile limits for static props ===
=== Kompilirajte ograničenja za statičke rekvizite ===
[[VBSP]] limits the max number of entities on a map, including [[internal entities]], and because <code>prop_static</code> count toward that limit, having too many can make the compile fail.
{{L|VBSP}} ograničava maksimalan broj entiteta na karti, uključujući {{L|internal entities|interne entitete}}, a budući da se <code>prop_static</code> računa prema tom ograničenju, ako ih ima previše, kompajliranje može biti neuspješno.
* In {{src07}}{{src13}}{{l4dbranch}} there can be up to 8192 entities (counting static props);
* U {{src07}}{{src13}}{{l4dbranch}} može biti do 8192 entiteta (računajući statičke rekvizite);
* In {{asbranch}}{{p2branch}} up to 16384;
* U {{asbranch}}{{p2branch}} do 16384;
* In {{csgobranch}} up to 20480;
* U {{csgobranch}} do 20480;
* In {{mapbase}} up to 65536 (works with any {{src13sp}} game).
* U {{mapbase}} do 65536 (radi s bilo kojom igrom {{src13sp}}).
Because, again, that limit concerns ''all'' map entities, the realistic maximum amount of static props will be lower.
Budući da se, opet, to ograničenje odnosi na ''sve'' entitete karte, realna maksimalna količina statičkih rekvizita bit će manja.
{{tip|This is a soft limit, and a modified [[VBSP]] can change it (MAX_MAP_ENTITIES in {{code|public/bspfile.h}}). A BSP file can theoretically contain over 4 billion static props.}}
{{tip|Ovo je meko ograničenje, a modificirani {{L|VBSP}} ga može promijeniti (MAX_MAP_ENTITIES u {{code|public/bspfile.h}}). BSP datoteka teoretski može sadržavati više od 4 milijarde statičkih rekvizita.}}


=== Forced consistency ===
=== Prisilna dosljednost ===
In order to enforce consistency of behavior, models with [[prop_data|embedded physics data]] cannot be <code>prop_static</code>, unless {{mono|allowstatic}} is used. Use the Hammer Model Browser's info tab to check for support.
Kako bi se osigurala dosljednost ponašanja, modeli s {{L|prop_data|ugrađenim podacima fizike}} ne mogu biti <code>prop_static</code>, osim ako se ne koristi {{mono|allowstatic}}. Upotrijebite informacijsku karticu Hammer Model Browsera da provjerite postoji li podrška.
{{workaround|This is not an engine limitation; the check is performed by the compiler. A modified [[VBSP]] can avoid it. See [[#VBSP deletes model|below]].}}
{{workaround|Ovo nije ograničenje motora; provjeru obavlja kompilator. Modificirani {{L|VBSP}} to može izbjeći. Pogledajte [[#VBSP briše model|ispod]].}}


=== Models with bodygroups ===
=== Modeli s grupama tijela ===
{{code|Prop_static}} does not support selectable {{ent|$bodygroup}} submodels; if there's any, only the first one will be used by the game. Despite this, VRAD will generate lightmap shadows from ''all submodels'' present in the MDL! <sub>(tested in {{dods}}<!-- easily demonstrated with models/mapmodels/barbed_wire.mdl -->)</sub>
{{code|Prop_static}} ne podržava odabirljive {{ent|$bodygroup}} podmodele; ako ih ima, igra će koristiti samo prvi. Unatoč tome, VRAD će generirati sjene svjetlosne mape iz ''svih podmodela'' prisutnih u MDL-u! <sub>(testirano u {{dods}}<!-- easily demonstrated with models/mapmodels/barbed_wire.mdl -->)</sub>


{{workaround|Either compile a separate model for each desired variation (doesn't use up an [[edict]], better lighting), or use {{ent|prop_dynamic}} (easier, less file duplication).}}
{{workaround|Ili sastavite zaseban model za svaku željenu varijaciju (ne troši {{L|edict|edikt}}, bolje osvjetljenje) ili koristite {{ent|prop_dynamic}} (lakše, manje dupliciranja datoteka).}}


=== Models with skin groups ===
=== Modeli s grupama kože ===
While {{code|prop_static}} does support selectable {{ent|$texturegroup}} skins, VRAD does not properly load the appropriate skin. Since VRAD only cares about the alpha channel of the textures, this is only an issue for materials that would cast [[texture shadows]]. Texture shadows will be cast based upon the first skin, even though the alpha textures for the other skins are loaded into memory. <sub>(tested in {{dods}})</sub>
Iako {{code|prop_static}} podržava odabir {{ent|$texturegroup}} skinova, VRAD ne učitava ispravno odgovarajući skin. Budući da VRAD brine samo o alfa kanalu tekstura, ovo je problem samo za materijale koji bi bacali {{L|texture shadows|sjene tekstura}}. Sjene tekstura bit će bačene na temelju prvog skina, iako su alfa teksture za ostale skinove učitane u memoriju. <sub>(testirano u {{dods}})</sub>


== Keyvalues ==
== Ključne vrijednosti ==
{{KV|Collisions|intn=solid|integer choices|How the prop should interact with other objects.
{{KV|Collisions|intn=solid|integer choices|Kako bi rekvizit trebao komunicirati s drugim objektima.
:* 0 - Not solid
:* 0 - Nije čvrsto
:* 2 - Use bounding box
:* 2 - Koristi okvir za ograničavanje
:* 6 - Use [[VPhysics]] (default) {{note|Using VPhysics collision on models without a [[collision mesh]] will cause the engine to throw a warning upon loading the map. If you see such a warning, reset the collision of all props using the noted model to one of the other two choices.}}}}
:* 6 - Koristi {{L|VPhysics}} (zadano) {{note|Korištenje VPhysics kolizije na modelima bez {{L|collision mesh|mreže kolizije}} uzrokovat će da engine izbaci upozorenje prilikom učitavanja mape. Ako vidite takvo upozorenje, resetirajte koliziju svih rekvizita koristeći navedeni model na jednu od druge dvije opcije.}}}}
{{KV|Disable per-vertex lighting|intn=disablevertexlighting|bool|Prop will be vertex lit more similarly to dynamic props: in real-time, based on its [[origin]] or [[$illumposition]]. This can significantly reduce VRAD compile times if the prop does not benefit from complex lighting, is unlit, and/or is using an explicitly defined {{cmd|$lightmap}}.
{{KV|Disable per-vertex lighting|intn=disablevertexlighting|bool|Prop će biti osvijetljen vrhom slično dinamičkim propovima: u stvarnom vremenu, na temelju svog {{L|origin}} ili {{L|$illumposition}}. To može značajno smanjiti vrijeme kompajliranja VRAD-a ako prop nema koristi od složenog osvjetljenja, nije osvijetljen i/ili koristi eksplicitno definiranu {{cmd|$lightmap}}.
: {{Important|Enabling this overrides {{code|generatelightmaps}}!}}
: {{Important|Omogućavanje ovoga poništava {{code|generatelightmaps}}!}}
}}</dd>
}}
{{KV|Disable Self-Shadowing with vertex lighting|intn=disableselfshadowing|bool|When vertex lighting is enabled, prevent the geometry from self-shadowing (casting shadows onto itself).}}
{{KV|Disable Self-Shadowing with vertex lighting|intn=disableselfshadowing|bool|Kada je omogućeno osvjetljenje vrhova, spriječite samosjenčanje geometrije (bacanje sjena na sebe).}}
{{KV|Ignore surface normal for computing vertex lighting|intn=ignorenormals|bool|When vertex lighting is enabled, ignore the surface normal of faces when calculating the vertex lighting, resulting in more uniform shading.
{{KV|Ignore surface normal for computing vertex lighting|intn=ignorenormals|bool|Kada je omogućeno osvjetljenje vrhova, zanemarite normalu površine strana prilikom izračuna osvjetljenja vrhova, što rezultira ujednačenijim sjenčanjem.
: {{tip|Useful for thin, translucent objects such as leaves on foliage props.}}}}
: {{tip|Korisno za tanke, prozirne predmete poput lišća na potpornjima za lišće.}}}}
{{KV|Alpha|intn=renderamt|int|Alpha of the fade, where 0 is fully transparent and 255 is fully opaque.|since=L4D}}
{{KV|Alpha|intn=renderamt|int|Alfa blijeđenja, gdje je 0 potpuno prozirno, a 255 potpuno neprozirno.|since=L4D}}
{{KV|Render Color (R G B)|intn=rendercolor|color255|Tint the model with this color.|since=L4D}}
{{KV|Render Color (R G B)|intn=rendercolor|color255|Obojite model ovom bojom.|since=L4D}}
: {{Note|For games before L4D like Source 2013, you can use this [https://github.com/Ambiabstract/props_scaling_recompiler tool] as a alternate}}
: {{Note|Za igre prije L4D-a poput Source 2013, možete koristiti ovaj [https://github.com/Ambiabstract/props_scaling_recompiler alat] kao alternativa}}
{{KV|Generate (and use) lightmaps for this static prop|intn=generatelightmaps|bool|Generate a lightmap for this prop, in addition to fallback per-vertex lighting. Requires <code>-StaticPropLighting</code> to be enabled in VRAD. For more information, visit [https://tf2maps.net/threads/guide-prop-lightmaps.24682/ tf2maps.net].
{{KV|Generate (and use) lightmaps for this static prop|intn=generatelightmaps|bool|Generirajte mapu svjetla za ovaj prop, uz rezervno osvjetljenje po vrhovima. Potrebno je da <code>-StaticPropLighting</code> bude omogućen u VRAD-u. Za više informacija posjetite [https://tf2maps.net/threads/guide-prop-lightmaps.24682/ tf2maps.net].
:{{note|Lightmapping can be also faked on static props using [[$detailblendmode]] 8 or the [[Modulate]] shader in all games, although syncing the lighting can be difficult.}}
:{{note|Mapiranje svjetla može se lažirati i na statičnim elementima pomoću {{L|$detailblendmode}} 8 ili shadera {{L|Modulate}} u svim igrama, iako sinkronizacija osvjetljenja može biti teška.}}
:{{warning|Several caveats and limitations; see note and warnings above.}}  
:{{warning|Nekoliko upozorenja i napomena; vidi gore navedene napomene i upozorenja.}}  
:{{note|{{bms|not}} While this KV does exist in Black Mesa's FGD, it is unused; [[Xengine]] does not support [[$lightmap|lightmapped props]].}}|since=2013MP|also={{gmod}}}}
:{{note|{{bms|not}} Iako ovaj KV postoji u FGD-u Black Mese, ne koristi se; {{L|Xengine}} ne podržava {{L|$lightmap|lightmapped props}}.}}|since=2013MP|also={{gmod}}}}
{{KV|Lightmap Resolution X|intn=lightmapresolutionx|int||since=2013MP|also={{gmod}}}}
{{KV|Lightmap Resolution X|intn=lightmapresolutionx|int||since=2013MP|also={{gmod}}}}
{{KV|Lightmap Resolution Y|intn=lightmapresolutiony|int|The resolution of the generated lightmap in the X (or U) and Y (or V) direction. (Only used if Generate Lightmaps is enabled.)
{{KV|Lightmap Resolution Y|intn=lightmapresolutiony|int|Rezolucija generirane mape svjetla u smjeru X (ili U) i Y (ili V). (Koristi se samo ako je omogućeno Generiraj mape svjetla.)
:{{important|Setting a high resolution will significantly slow down VRAD compile times and may look out of place compared to the much lower resolution brush and displacement lightmaps.}}
:{{important|Postavljanje visoke rezolucije značajno će usporiti vrijeme kompajliranja VRAD-a i može izgledati neprimjereno u usporedbi s puno nižom rezolucijom mapa svjetla za kist i pomak.}}
|since=2013MP|also={{gmod}}}}
|since=2013MP|also={{gmod}}}}
{{KV|Enable Bounced Lighting|intn=enablelightbounce|bool|Whether VRAD should create indirect lighting from this prop.|since={{csgobranch}}|also={{gmod}}}}
{{KV|Enable Bounced Lighting|intn=enablelightbounce|bool|Treba li VRAD stvoriti indirektnu rasvjetu iz ovog rekvizita.|since={{csgobranch}}|also={{gmod}}}}
{{KV|Disable Prop Combine|intn=preventpropcombine|bool|Prevent this static prop from combining with any other static props in VBSP.|since={{csgobranch}}}}
{{KV|Disable Prop Combine|intn=preventpropcombine|bool|Spriječite kombiniranje ovog statičkog propa s bilo kojim drugim statičkim propovima u VBSP-u.|since={{csgobranch}}}}
{{KV|Uniform Scaling|intn=uniformscale|float|A multiplier for the size of the static prop model.
{{KV|Uniform Scaling|intn=uniformscale|float|Množitelj za veličinu statičkog modela propelera.
: {{bug|In Hammer, undoing/redoing any changes (whether they are slight unit movements or scale changes) will result in the prop appearing "normal" sized in the 3D Textured Viewport (the model only appears normal sized and the value given is still shown upon reload of the VMF).}}|since={{csgobranch}}}}
: {{bug|U Hammeru, poništavanje/ponovno izvođenje bilo kakvih promjena (bilo da se radi o malim pomicanjima jedinice ili promjenama skale) rezultirat će time da se rekvizit pojavljuje "normalne" veličine u 3D teksturiranom prikazu (model se pojavljuje normalne veličine samo i zadana vrijednost se i dalje prikazuje nakon ponovnog pokretanja VMF-a).}}|since={{csgobranch}}}}
{{todo|add scaling kvs from p2ce}}
{{todo|dodajte skaliranje kvs iz p2ce}}
{{KV|Name|intn=targetname|target_source|The name that {{ent|ship_base_interaction}}{{ship}} entities refer to this entity by{{how}}. Also useful regardless of game for being able to recognize specific prop_static entities in [[Entity Report]]. The name will not be in the compiled BSP.|only={{ship}}}}
{{KV|Name|intn=targetname|target_source|Naziv na koji se {{ent|ship_base_interaction}}{{ship}} entiteti odnose na ovaj entitet pomoću {{how}}. Također korisno bez obzira na igru ​​za prepoznavanje specifičnih prop_static entiteta u {{L|Entity Report}}. Naziv neće biti u kompiliranom BSP-u.|only={{ship}}}}


{{minititle|Studiomodel}}
{{minititle|Studiomodel}}
{{KV|World Model|intn=model|model|{{L|model}} u kojem bi se ovaj entitet trebao pojaviti. Ograničenje od 128 znakova.}}
{{KV|World Model|intn=model|model|{{L|model}} u kojem bi se ovaj entitet trebao pojaviti. Ograničenje od 128 znakova.}}
{{KV|Skin|intn=skin|int|Neki modeli imaju više {{L|$texturegroup|skinova}}. Ova vrijednost odabire iz indeksa, počevši od 0. {{tip|Hammerov preglednik modela automatski ažurira ovu vrijednost ako ga koristite za pregled različitih maski.}}{{bug |Statični rekviziti s višestrukim {{L|skin|kožama}} uvijek će izračunati {{L|texture shadows|sjene teksture}} na temelju alfa kanala(a) iz zadane teksture(a) maske, čak iako alfa teksture alternativnih maski učitava VRAD.}}|tested={{dods}}}}  
{{KV|Skin|intn=skin|int|Neki modeli imaju više {{L|$texturegroup|skinova}}. Ova vrijednost odabire iz indeksa, počevši od 0. {{tip|Hammerov preglednik modela automatski ažurira ovu vrijednost ako ga koristite za pregled različitih maski.}}{{bug|Statični rekviziti s višestrukim {{L|skin|kožama}} uvijek će izračunati {{L|texture shadows|sjene teksture}} na temelju alfa kanala(a) iz zadane teksture(a) maske, čak iako alfa teksture alternativnih maski učitava VRAD.}}|tested={{dods}}}}  
{{KV|Lighting Origin|intn=LightingOrigin|target_destination|Odaberite entitet (po mogućnosti {{ent|info_lighting}}) iz kojeg ćete uzorkovati osvjetljenje umjesto {{L|origin}} entiteta, ako je osvjetljenje po vrhovima onemogućeno na ovom podupiraču.}}
{{KV|Lighting Origin|intn=LightingOrigin|target_destination|Odaberite entitet (po mogućnosti {{ent|info_lighting}}) iz kojeg ćete uzorkovati osvjetljenje umjesto {{L|$illumposition}} entiteta, ako je osvjetljenje po vrhovima onemogućeno na ovom podupiraču.}}


{{minititle|{{KV Shadow/strings|Title}}}}
{{minititle|{{KV Shadow/strings|Title}}}}
Line 107: Line 107:


{{KV BaseFadeProp}}
{{KV BaseFadeProp}}
{{KV|Screen space fade|intn=screenspacefade|boolean|removed={{portal2}}|nofgd={{{nofgd|}}}|The method by which the fading distance should be determined. If disabled, the fade distances is the distance from the player's view to the object, in inches. If enabled, the fade distance is the size of the object onscreen, in pixels.}}
{{KV|Screen space fade|intn=screenspacefade|boolean|removed={{portal2}}|nofgd={{{nofgd|}}}|Metoda kojom se treba odrediti udaljenost blijeđenja. Ako je onemogućeno, udaljenost blijeđenja je udaljenost od pogleda igrača do objekta, u inčima. Ako je omogućeno, udaljenost blijeđenja je veličina objekta na zaslonu, u pikselima.}}
{{KV DXLevelChoice}}
{{KV DXLevelChoice}}
:{{tip|Set {{code|maxdxlevel}} to lower number such as 1 or 50 (along with {{code|disablevertexlighting}} set to 1) to create a prop that can cast shadows, but isn't rendered in-game. This is [[cheap]]er than using [[blocklight]] brushes, as it does not count towards brush and [[brushside]] limits.}}
:{{tip|Postavite {{code|maxdxlevel}} na niži broj, kao što je 1 ili 50 (zajedno s {{code|disablevertexlighting}} postavljenim na 1) kako biste stvorili element koji može bacati sjene, ali se ne renderira u igri. Ovo je {{L|cheap|jeftinije}} od korištenja {{L|blocklight}} kistova, jer se ne računa u ograničenja kista i {{L|brushside}}.}}
{{KV SystemLevelChoice}}
{{KV SystemLevelChoice}}
:{{tip|Set {{code|mingpulevel}} or {{code|mincpulevel}} to a very large number such as 20 (along with {{code|disablevertexlighting}} set to 1) to create a prop that can cast shadows, but isn't rendered in-game. This is [[cheap]]er than using [[blocklight]] brushes, as it does not count towards brush and [[brushside]] limits.}}
:{{tip|Postavite {{code|mingpulevel}} ili {{code|mincpulevel}} na vrlo velik broj, poput 20 (zajedno s {{code|disablevertexlighting}} postavljenim na 1) kako biste stvorili element koji može bacati sjene, ali se ne renderira u igri. Ovo je {{L|cheap|jeftinije}} od korištenja {{L|blocklight}} kistova, jer se ne računa u ograničenja kista i {{L|brushside}}.}}
{{KV Angles}}
{{KV Angles}}


==Common Mistakes==
==Uobičajene pogreške==
=== VBSP deletes model ===
=== VBSP briše model ===
{{codeblock|Error! prop_static using model "[model]", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.}}
{{codeblock|Error! prop_static using model "[model]", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.<br>''Greška! prop_static koristi model "[model]", koji se mora koristiti na dinamičkom entitetu (tj. prop_physics). Izbrisano.''}}
The prop is not currently compatible to be used as <code>prop_static</code>. Note that this does not necessarily mean the model cannot be used with {{mono|prop_static}}.
Prop trenutno nije kompatibilan za korištenje kao <code>prop_static</code>. Imajte na umu da to ne znači nužno da se model ne može koristiti s {{mono|prop_static}}.


If the model does not have "static" flag in the model viewer (as in, was ''not'' compiled with $staticprop):
Ako model nema oznaku "static" u pregledniku modela (kao u slučaju da "nije" kompiliran s $staticprop):
* You need to use {{ent|prop_dynamic}} instead, or {{ent|prop_physics_override}} if you want it to have physics.
* Morate koristiti {{ent|prop_dynamic}} umjesto toga ili {{ent|prop_physics_override}} ako želite da ima fiziku.


If the model is your custom model:
Ako je model vaš prilagođeni model:
* Either your model's [[QC]] file is missing {{ent|$staticprop}} or there is no <code>allowstatic 1</code> in the {{cmd|prop_data}}. Example:  
* Ili nedostaje datoteka {{L|QC}} vašeg modela {{ent|$staticprop}} ili nema <code>allowstatic 1</code> u {{cmd|prop_data}}. Primjer:
:: <source lang=Java>
:: <source lang=Java>
$KeyValues
$KeyValues
Line 135: Line 135:
</source>
</source>


If it is not your custom model, but has the "static" flag in the model viewer (was compiled with {{cmd|$staticprop}}:
Ako nije vaš prilagođeni model, ali ima oznaku "static" u pregledniku modela (kompilirano je s {{cmd|$staticprop}}):
* If {{gmod}}, add {{mono|-allowdynamicpropsasstatic}} to the [[VBSP]] compile options.
* Ako je {{gmod}}, dodajte {{mono|-allowdynamicpropsasstatic}} opcijama kompajliranja {{L|VBSP}}.
* If {{src13}}, use the VBSP from {{slammin|4}} ({{src13sp}} or {{src13mp}}), [https://hl2-beta.ru/index.php?action=downloads;sa=view;down=155;language=english VBSP prop_static fix] ({{src13sp}} only), {{mapbase|4}} ({{src13sp}} only), or {{gmod|4}} ({{src13mp}} only).
* Ako je {{src13}}, koristite VBSP iz {{slammin|4}} ({{src13sp}} ili {{src13mp}}), [https://hl2-beta.ru/index.php?action=downloads;sa=view;down=155;language=english VBSP prop_static fix] (samo za {{src13sp}}), {{mapbase|4}} (samo za {{src13sp}}) ili {{gmod|4}} (samo za {{src13mp}}).
* Otherwise, use {{srcskineditor|4}} to add {{code|"allowstatic" "1"}} to the [[MDL (Source)|MDL]]'s {{cmd|prop_data}}, then ''revert to the original MDL after the map is compiled''.
* U suprotnom, upotrijebite {{srcskineditor|4}} za dodavanje {{code|"allowstatic" "1"}} u {{cmd|prop_data}} {{L|MDL (Source)|MDL}}-ovog {{cmd|prop_data}}, a zatim se ''vratite na izvorni MDL nakon što se mapa kompajlira''.
{{todo|Provide an option that works with {{tf2branch}}.}}
{{todo|Navedite opciju koja radi s {{tf2branch}}.}}


=== Model is off-center ===
=== Model nije u sredini ===
If for some reason your model located incorrectly, check declared bone name in <code>$definebone</code> of a model; it should be without any slashes. Also check position there, values should be zeroed.
Ako je iz nekog razloga vaš model pogrešno lociran, provjerite deklarirani naziv kosti u <code>$definebone</code> modela; trebao bi biti bez kosih crta. Također provjerite poziciju tamo, vrijednosti bi trebale biti poništene.


== See also ==
== See also ==
* [[Prop Types Overview]]
* {{L|Prop Types Overview|Pregled vrsta rekvizita}}
** {{ent|prop_dynamic}}
** {{ent|prop_dynamic}}
** {{ent|prop_physics}}
** {{ent|prop_physics}}
** {{ent|prop_detail}}
** {{ent|prop_detail}}


[[Category:Prop entities|static]]
{{ACategory|Prop entities|static}}

Latest revision as of 05:33, 29 April 2025

English (en)Español (es)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Ne smije se miješati s $staticprop i allowstatic (prop_data) QC naredbama.

prop_static je unutarnji(en) Točkasti entitet(en) dostupan u svim Source Source igrama. Koristi se za jeftino(en) dodavanje modela(en) svijetu. Ne može se pomicati, animirati ili prihvatiti input(en) (uz ograničenu iznimku $treesway). Zapravo, ne postoji kao entitet nakon što je mapa sastavljena. Velika većina modela u tipičnoj karti su prop_static entiteti.

prop_static će se sudarati s drugim objektima pod uvjetom da ima mrežu sudara(en) i, za razliku od svih drugih entiteta modela, može se osvijetliti po vrhu i bacati sjene na lightmap(en).

AltNames.pngAltNames: This entity is also tied to static_prop.

Poznata ograničenja

Vertex rasvjeta

Demonstracija statične rasvjete rekvizita sa i bez $bumpmap u Source 2013 Source 2013, na modelu džipa boje vanilije iz Day of Defeat: Source Day of Defeat: Source. Obratite pažnju na razlike u točnosti osvjetljenja na džipu koji je djelomično ispod mosta.

Rasvjeta(en) se može ponašati različito na određenom statičkom rekvizitu, ovisno o njegovim postavkama i načinu na koji su njen model i materijali kreirani. Prop s onemogućenim osvjetljenjem po vrhovima bit će osvijetljen na temelju svog porijekla ($illumposition, ako je definirano u modelu, ili Porijeklo osvjetljenja, ako je definirano u Hammer(en)) i izgledat će slično kao dinamički props(en). Ovo je jedino ponašanje dostupno u verzijama do Source 2006.

Uz omogućeno osvjetljenje po vrhovima (dostupno od Source 2007 putem -StaticPropLighting), VRAD(en) će izračunati i ispeći informacije o osvjetljenju i boji za svaki vrh modela, što obično rezultira boljim, realističnijim izgledom u igri.

Međutim, ponekad to može dovesti do neželjenih dionica sjene ili svjetla, osobito na modelima s niskim poligonima ili rekvizitima izduženih proporcija, poput drveća. Što je veći broj poli, točnije može biti osvjetljenje po vrhovima. To može postati skupo(en) na modelima s vrlo visokim poligonima, stoga je preporučljivo kreirati LOD(en).

U verzijama pogona prije CS:GO engine branchCSGO(en) i Strata Source Strata Source, ako bilo koji materijal na modelu rekvizita koristi normalno mapiranje ($bumpmap, $normalmap ili $phong), osvjetljenje po vrhu bit će prisilno onemogućeno. To se događa ako neka od maski koristi $bumpmap ili $phong, čak i ako to nije odabrana aktivna maska.

CS:GO engine branch CS:GO engine branch i derivati ​​podržavaju rasvjetu po vrhovima na normalno mapiranim i $phong materijalima i ne podliježu ovom ograničenju.

Svjetlosne karte na statičkim rekvizitima

U Source 2013 Multiplayer Source 2013 Multiplayer, Team Fortress 2 branch TF2 branch i Garry's Mod Garry's Mod, VRAD može primijeniti lightmap(en) na statične rekvizite, omogućujući bolje stapanje između brush(en) geometrije i modela. Međutim, baš kao i kod osvjetljenja po vrhovima, ova se značajka ne može koristiti zajedno s $bumpmap, $phong ili $normalmap.

Prilikom pečenja karte svjetla za model, VRAD će koristiti isti UV i skaliranje kao $basetexture prvog materijala modela njegove prve kože (uzimajući u obzir $basetexturetransform, ako postoji).

To znači da:

  • Modeli stvoreni s UV otocima koji se preklapaju dobit će loše mape svjetla jer će se također preklapati;
  • Ako model ima više kože(en) i/ili materijala(en), samo će se prvi koristiti za postavljanje mapa svjetla, što potencijalno pogoršava preklapanje;
  • Karta svjetla bit će obrezana UV rubovima (UV-ovi popločavanja nisu podržani);
  • Svjetlosne karte niske rezolucije mogu prelaziti preko rubova UV-a.

Da stvar bude gora, svjetlosna karta koju za rekvizite generira vanilla VRAD dolazi kao RGB888 (24-bitni SDR) u posebnom PPL(en) formatu, koji može učiniti primjetnim trake u boji u HDR(en) načinu rada (posebno ako je izvor svjetla blizu rekvizita). Garry's Mod Garry's Mod generira i koristi zasebne RGBA16161616f karte svjetla za HDR način.

Naposljetku, modeli s LoD(en)ovima će svjetlosnu kartu generiranu za svaki LoD, što može uvelike povećati količinu VRAM-a koju koristi pojedinačni rekvizit, čineći modele s razinom detalja potencijalno skupljim(en) od uvijek korištenja modela najviše kvalitete.

Pogledajte stranicu $lightmap(en) za potpuni popis upozorenja s rekvizitima za mapiranje svjetla.

PlacementTip.pngRaditi okolo:Modificirani VRAD može generirati HDR svjetlosne karte za statičke rekvizite, nauštrb dodatne upotrebe VRAM-a; pogledajte PPL(en) za više informacija.
Tip.pngSavjet:
  • Propper++ Propper++ može ispeći $basetexture(en) modela u atlas bez popločavanja koji se ne preklapa, ublažavajući neke od ovih problema uz manji gubitak kvalitete.
  • Upotrijebite QC naredbu $checkuv 0to1 overlap kako biste spriječili kompajliranje modela ako ima nekompatibilne UV-ove.

Kompilirajte ograničenja za statičke rekvizite

VBSP(en) ograničava maksimalan broj entiteta na karti, uključujući interne entitete(en), a budući da se prop_static računa prema tom ograničenju, ako ih ima previše, kompajliranje može biti neuspješno.

  • U Source 2007Source 2013Left 4 Dead engine branch može biti do 8192 entiteta (računajući statičke rekvizite);
  • U Alien Swarm engine branchPortal 2 engine branch do 16384;
  • U CS:GO engine branch do 20480;
  • U Mapbase do 65536 (radi s bilo kojom igrom Source 2013 Singleplayer).

Budući da se, opet, to ograničenje odnosi na sve entitete karte, realna maksimalna količina statičkih rekvizita bit će manja.

Tip.pngSavjet:Ovo je meko ograničenje, a modificirani VBSP(en) ga može promijeniti (MAX_MAP_ENTITIES u public/bspfile.h). BSP datoteka teoretski može sadržavati više od 4 milijarde statičkih rekvizita.

Prisilna dosljednost

Kako bi se osigurala dosljednost ponašanja, modeli s ugrađenim podacima fizike(en) ne mogu biti prop_static, osim ako se ne koristi allowstatic. Upotrijebite informacijsku karticu Hammer Model Browsera da provjerite postoji li podrška.

PlacementTip.pngRaditi okolo:Ovo nije ograničenje motora; provjeru obavlja kompilator. Modificirani VBSP(en) to može izbjeći. Pogledajte ispod.

Modeli s grupama tijela

Prop_static ne podržava odabirljive $bodygroup podmodele; ako ih ima, igra će koristiti samo prvi. Unatoč tome, VRAD će generirati sjene svjetlosne mape iz svih podmodela prisutnih u MDL-u! (testirano u Day of Defeat: Source)

PlacementTip.pngRaditi okolo:Ili sastavite zaseban model za svaku željenu varijaciju (ne troši edikt(en), bolje osvjetljenje) ili koristite prop_dynamic (lakše, manje dupliciranja datoteka).

Modeli s grupama kože

Iako prop_static podržava odabir $texturegroup skinova, VRAD ne učitava ispravno odgovarajući skin. Budući da VRAD brine samo o alfa kanalu tekstura, ovo je problem samo za materijale koji bi bacali sjene tekstura(en). Sjene tekstura bit će bačene na temelju prvog skina, iako su alfa teksture za ostale skinove učitane u memoriju. (testirano u Day of Defeat: Source)

Ključne vrijednosti

Collisions (solid) <cjelobrojni(en) izbori>
Kako bi rekvizit trebao komunicirati s drugim objektima.
  • 0 - Nije čvrsto
  • 2 - Koristi okvir za ograničavanje
  • 6 - Koristi VPhysics(en) (zadano)
    Note.pngBilješka:Korištenje VPhysics kolizije na modelima bez mreže kolizije(en) uzrokovat će da engine izbaci upozorenje prilikom učitavanja mape. Ako vidite takvo upozorenje, resetirajte koliziju svih rekvizita koristeći navedeni model na jednu od druge dvije opcije.
Disable per-vertex lighting (disablevertexlighting) <Booleov(en)>
Prop će biti osvijetljen vrhom slično dinamičkim propovima: u stvarnom vremenu, na temelju svog origin(en) ili $illumposition(en). To može značajno smanjiti vrijeme kompajliranja VRAD-a ako prop nema koristi od složenog osvjetljenja, nije osvijetljen i/ili koristi eksplicitno definiranu $lightmap.
Icon-Important.pngVažno:Omogućavanje ovoga poništava generatelightmaps!
Disable Self-Shadowing with vertex lighting (disableselfshadowing) <Booleov(en)>
Kada je omogućeno osvjetljenje vrhova, spriječite samosjenčanje geometrije (bacanje sjena na sebe).
Ignore surface normal for computing vertex lighting (ignorenormals) <Booleov(en)>
Kada je omogućeno osvjetljenje vrhova, zanemarite normalu površine strana prilikom izračuna osvjetljenja vrhova, što rezultira ujednačenijim sjenčanjem.
Tip.pngSavjet:Korisno za tanke, prozirne predmete poput lišća na potpornjima za lišće.
Alpha (renderamt) <cijeli broj(en)> (u svim igrama od(en) Left 4 Dead)
Alfa blijeđenja, gdje je 0 potpuno prozirno, a 255 potpuno neprozirno.
Render Color (R G B) (rendercolor) <boja255(en)> (u svim igrama od(en) Left 4 Dead)
Obojite model ovom bojom.
Note.pngBilješka:Za igre prije L4D-a poput Source 2013, možete koristiti ovaj alat kao alternativa
Generate (and use) lightmaps for this static prop (generatelightmaps) <Booleov(en)> (u svim igrama od(en) Source 2013 Multiplayer) (također u Garry's Mod)
Generirajte mapu svjetla za ovaj prop, uz rezervno osvjetljenje po vrhovima. Potrebno je da -StaticPropLighting bude omogućen u VRAD-u. Za više informacija posjetite tf2maps.net.
Note.pngBilješka:Mapiranje svjetla može se lažirati i na statičnim elementima pomoću $detailblendmode(en) 8 ili shadera Modulate(en) u svim igrama, iako sinkronizacija osvjetljenja može biti teška.
Warning.pngUpozorenje:Nekoliko upozorenja i napomena; vidi gore navedene napomene i upozorenja.
Note.pngBilješka:(ne u Black Mesa) Iako ovaj KV postoji u FGD-u Black Mese, ne koristi se; Xengine(en) ne podržava lightmapped props(en).
Lightmap Resolution X (lightmapresolutionx) <cijeli broj(en)> (u svim igrama od(en) Source 2013 Multiplayer) (također u Garry's Mod)
Lightmap Resolution Y (lightmapresolutiony) <cijeli broj(en)> (u svim igrama od(en) Source 2013 Multiplayer) (također u Garry's Mod)
Rezolucija generirane mape svjetla u smjeru X (ili U) i Y (ili V). (Koristi se samo ako je omogućeno Generiraj mape svjetla.)
Icon-Important.pngVažno:Postavljanje visoke rezolucije značajno će usporiti vrijeme kompajliranja VRAD-a i može izgledati neprimjereno u usporedbi s puno nižom rezolucijom mapa svjetla za kist i pomak.
Enable Bounced Lighting (enablelightbounce) <Booleov(en)> (u svim igrama od(en) CS:GO engine branch) (također u Garry's Mod)
Treba li VRAD stvoriti indirektnu rasvjetu iz ovog rekvizita.
Disable Prop Combine (preventpropcombine) <Booleov(en)> (u svim igrama od(en) CS:GO engine branch)
Spriječite kombiniranje ovog statičkog propa s bilo kojim drugim statičkim propovima u VBSP-u.
Uniform Scaling (uniformscale) <float(en)> (u svim igrama od(en) CS:GO engine branch)
Množitelj za veličinu statičkog modela propelera.
Icon-Bug.pngGreška:U Hammeru, poništavanje/ponovno izvođenje bilo kakvih promjena (bilo da se radi o malim pomicanjima jedinice ili promjenama skale) rezultirat će time da se rekvizit pojavljuje "normalne" veličine u 3D teksturiranom prikazu (model se pojavljuje normalne veličine samo i zadana vrijednost se i dalje prikazuje nakon ponovnog pokretanja VMF-a).  [to-do: testirano u ?]
Napraviti: dodajte skaliranje kvs iz p2ce
Name (targetname) <niz(en)> (samo u The Ship: Murder Party)
Naziv na koji se ship_base_interactionThe Ship: Murder Party entiteti odnose na ovaj entitet pomoću [Kako?]. Također korisno bez obzira na igru ​​za prepoznavanje specifičnih prop_static entiteta u Entity Report(en). Naziv neće biti u kompiliranom BSP-u.

Studiomodel:

World Model (model) <put modela(en)>
model(en) u kojem bi se ovaj entitet trebao pojaviti. Ograničenje od 128 znakova.
Skin (skin) <cijeli broj(en)>
Neki modeli imaju više skinova(en). Ova vrijednost odabire iz indeksa, počevši od 0.
Tip.pngSavjet:Hammerov preglednik modela automatski ažurira ovu vrijednost ako ga koristite za pregled različitih maski.
Icon-Bug.pngGreška:Statični rekviziti s višestrukim kožama(en) uvijek će izračunati sjene teksture(en) na temelju alfa kanala(a) iz zadane teksture(a) maske, čak iako alfa teksture alternativnih maski učitava VRAD.  [to-do: testirano u ?]
Lighting Origin (LightingOrigin) <targetname(en)>
Odaberite entitet (po mogućnosti info_lighting) iz kojeg ćete uzorkovati osvjetljenje umjesto $illumposition(en) entiteta, ako je osvjetljenje po vrhovima onemogućeno na ovom podupiraču.

Sjena:

Disable Shadows (disableshadows) <Booleov(en)>
Sprječava stvaranje jeftinih sjena renderiranja u teksturu ili sjena karte svjetla ako je entitet prop_static. Ne utječe na mapiranje sjene.
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <Booleov(en)> (u svim igrama od(en) Counter-Strike: Global Offensive)
Koristi se za onemogućavanje renderiranja u dubinu sjene (za projicirane teksture) za ovaj entitet.
Disable flashlight (disableflashlight) <Booleov(en)> (u svim igrama od(en) Portal 2)
Koristi se za onemogućavanje projiciranog osvjetljenja teksture i sjena na ovom entitetu.
Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <Booleov(en)> (u svim igrama od(en) Portal 2)
If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies $reflectonlymarkedentities) and in the world impostor pass.

BaseFadeProp:

Start Fade Dist (fademindist) <float(en)>
Distance at which the entity starts to fade.
End Fade Dist (fademaxdist) <float(en)>
Max fade distance at which the entity is visible.
  • If start fade is <0, the entity will disappear instantly when end fade is hit.
  • If end fade is <0, the entity won't disappear at all. (This is the default behavior.)
The values will scale appropriately if the entity is in a 3D Skybox.
Fade Scale (fadescale) <float(en)>
If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in Source 2006), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.
Screen space fade (screenspacefade) <Booleov(en)> (uklonjen od Portal 2)
Metoda kojom se treba odrediti udaljenost blijeđenja. Ako je onemogućeno, udaljenost blijeđenja je udaljenost od pogleda igrača do objekta, u inčima. Ako je omogućeno, udaljenost blijeđenja je veličina objekta na zaslonu, u pikselima.
Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <cjelobrojni(en) izbori> (uklonjen od Left 4 Dead)
The entity will not exist if the engine is running outside the given range of DirectX Versions.
Choices
Warning.pngUpozorenje:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.[missing string]
Tip.pngSavjet:Postavite maxdxlevel na niži broj, kao što je 1 ili 50 (zajedno s disablevertexlighting postavljenim na 1) kako biste stvorili element koji može bacati sjene, ali se ne renderira u igri. Ovo je jeftinije(en) od korištenja blocklight(en) kistova, jer se ne računa u ograničenja kista i brushside(en).
Minimum / Maximum Effect Details Level (mincpulevel / maxcpulevel) <cjelobrojni(en) izbori> (u svim igrama od(en) Left 4 Dead)
Don't render for players with Effect Details levels that exceed the minimum or maximum.
Choices
  • 0: Default ("Low" for mincpulevel, "High" for maxcpulevel)
  • 1: Low
  • 2: Medium
  • 3: High
Minimum / Maximum Shader Details Level (mingpulevel / maxgpulevel) <cjelobrojni(en) izbori> (u svim igrama od(en) Left 4 Dead)
Don't render for players with Shader Details levels that exceed the minimum or maximum.
Choices
  • 0: Default ("Low" for mingpulevel, "Very High" for maxgpulevel)
  • 1: Low
  • 2: Medium
  • 3: High
  • 4: Very High
Vidi također:  cpu_level / gpu_level convars

Tip.pngSavjet:Postavite mingpulevel ili mincpulevel na vrlo velik broj, poput 20 (zajedno s disablevertexlighting postavljenim na 1) kako biste stvorili element koji može bacati sjene, ali se ne renderira u igri. Ovo je jeftinije(en) od korištenja blocklight(en) kistova, jer se ne računa u ograničenja kista i brushside(en).
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <QAngle(en)>
Orijentacija ovog entiteta u svijetu. Pitch je rotacija oko Y osi, yaw je rotacija oko Z osi, roll je rotacija oko X osi.

Uobičajene pogreške

VBSP briše model

Error! prop_static using model "[model]", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Greška! prop_static koristi model "[model]", koji se mora koristiti na dinamičkom entitetu (tj. prop_physics). Izbrisano.

Prop trenutno nije kompatibilan za korištenje kao prop_static. Imajte na umu da to ne znači nužno da se model ne može koristiti s prop_static.

Ako model nema oznaku "static" u pregledniku modela (kao u slučaju da "nije" kompiliran s $staticprop):

Ako je model vaš prilagođeni model:

$KeyValues
{
	prop_data 
	{
		"base" "Metal.Medium"
		"allowstatic" "1"
	}
}

Ako nije vaš prilagođeni model, ali ima oznaku "static" u pregledniku modela (kompilirano je s $staticprop):

Napraviti: Navedite opciju koja radi s Team Fortress 2 branch.

Model nije u sredini

Ako je iz nekog razloga vaš model pogrešno lociran, provjerite deklarirani naziv kosti u $definebone modela; trebao bi biti bez kosih crta. Također provjerite poziciju tamo, vrijednosti bi trebale biti poništene.

See also