Ru/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
No edit summary
 
(One intermediate revision by one other user not shown)
Line 1: Line 1:
{{LanguageBar}}
{{LanguageBar}}


'''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} (Valve Material Type). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
'''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.<br>Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее {{L|Shader|оттенение}}.


__TOC__
__TOC__
Line 8: Line 8:
Материал может содержать в себе следующие категории:
Материал может содержать в себе следующие категории:


# Имя {{L|Texture|Текстуры}}
# Имена {{L|Texture|текстур}}
# {{L|$surfaceprop|Физические типы поверхности}}
# {{L|Material surface properties|Физические cвойства}} {{L|$surfaceprop|поверхности материала}}
# {{LCategory|List of Shader Parameters|Параметры}} [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader шейдеров]
# {{LCategory|Shader parameters|Параметры}} {{LCategory|Shaders|оттенений}}
# {{L|Material map compile flags|Признаки материалов для компиляции карт}}
# {{L|Material optimization|Fallbacks}}
# {{L|Material optimization|Fallbacks}}
# {{L|Material Proxy|Прокси}}
# {{L|Material Proxy|Подмены в материалах}}


== Простой пример ==
== Простой пример ==
{{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric
{{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric
{
{
Line 21: Line 21:
$surfaceprop gravel
$surfaceprop gravel
}</nowiki>}}
}</nowiki>}}
''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.''
''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.''


Line 32: Line 31:
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на {{L|Model|моделях}}, другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на {{L|Model|моделях}}, другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.


По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, {{L|Phong}} эффекты, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, {{L|$phong|затенение по методу Фонга}}, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.


{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}


== Местонахождение материалов ==
== Размещение материалов ==


=== SteamPipe ===
=== SteamPipe ===


Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на {{L|SteamPipe}}, материалы были перемещены из {{L|GCF}} в {{L|VPK}} файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}}.''
Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на {{L|SteamPipe}}, материалы были перемещены из {{L|GCF}} в {{L|VPK}} файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}} и {{vpkedit|4}}.''
 
Больше информации о SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 здесь]


Больше информации о SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 here]
=== Не-SteamPipe игры ===
=== Не-SteamPipe игры ===


Line 49: Line 49:
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из {{L|GCF}} архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из {{L|GCF}} архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.


== Смотрите так же ==
== Смотреть также ==


* {{L|Creating a Material|Создание материала}}
* {{L|Creating a Material|Создание материала}}
* {{L|Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials}}
* {{L|Notepad++ VDF languages|Подсветка синстаксиса в редакторе Notepad++}}
* {{L|Valve Texture Format}}
* {{L|Valve Texture Format|Формат текстур Valve}}
* {{L|Shader}}
* {{L|Shader|Оттенение}}
* {{LCategory|List of Shaders|Список Шейдеров}}
* {{LCategory|Shaders|Список оттенений}}
* {{LCategory|List of Shader Parameters|Список параметров шейдеров}}
* {{LCategory|Shader parameters|Список параметров оттенений}}
* {{L|Source VMT Editor}}
* {{L|Source VMT Editor|Редактор Source VMT}}
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen]
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen]



Latest revision as of 07:41, 25 May 2025

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее оттенение(en).


Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имена текстур(en)
  2. Физические cвойства(en) поверхности материала(en)
  3. Параметры(en) оттенений(en)
  4. Признаки материалов для компиляции карт(en)
  5. Fallbacks(en)
  6. Подмены в материалах(en)

Простой пример

LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric(en) шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmap(en)s (Например, браши(en)).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture(en) параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop(en) этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях(en), другая копия материала должна быть создана с использованием Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, затенение по методу Фонга(en), которые доступны только с Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Tip.pngСовет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.

Размещение материалов

SteamPipe

Когда Valve Valve обновила некоторые игры на SteamPipe(en), материалы были перемещены из GCF(en) в VPK(en) файлы. VPK файлы работают с GCFScape GCFScape и VPKEdit VPKEdit.

Больше информации о SteamPipe здесь

Не-SteamPipe игры

Материалы расположены в директории 🖿materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF(en) архива с помощью GCFScape GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотреть также