Ru/VMT: Difference between revisions
mNo edit summary |
No edit summary |
||
(5 intermediate revisions by 2 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar}} | ||
'''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} (Valve Material | |||
'''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.<br>Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее {{L|Shader|оттенение}}. | |||
__TOC__ | __TOC__ | ||
Line 7: | Line 8: | ||
Материал может содержать в себе следующие категории: | Материал может содержать в себе следующие категории: | ||
# | # Имена {{L|Texture|текстур}} | ||
# | # {{L|Material surface properties|Физические cвойства}} {{L|$surfaceprop|поверхности материала}} | ||
# | # {{LCategory|Shader parameters|Параметры}} {{LCategory|Shaders|оттенений}} | ||
# | # {{L|Material map compile flags|Признаки материалов для компиляции карт}} | ||
# | # {{L|Material optimization|Fallbacks}} | ||
# {{L|Material Proxy|Подмены в материалах}} | |||
== Простой пример == | == Простой пример == | ||
{{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric | {{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric | ||
{ | { | ||
Line 20: | Line 21: | ||
$surfaceprop gravel | $surfaceprop gravel | ||
}</nowiki>}} | }</nowiki>}} | ||
''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.'' | ''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.'' | ||
#Использован <code> | #Использован <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с {{L|lightmap}}s (Например, {{L|Brush|браши}}). | ||
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.'' | #''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.'' | ||
#<code> | #<code>{{L|$basetexture}}</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране. | ||
#<code> | #<code>{{L|$surfaceprop}}</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия. | ||
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров'' | #''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров'' | ||
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на | Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на {{L|Model|моделях}}, другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера. | ||
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, | По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, {{L|$phong|затенение по методу Фонга}}, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта. | ||
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}} | {{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}} | ||
== | == Размещение материалов == | ||
=== SteamPipe === | === SteamPipe === | ||
Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на | Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на {{L|SteamPipe}}, материалы были перемещены из {{L|GCF}} в {{L|VPK}} файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}} и {{vpkedit|4}}.'' | ||
Больше информации о SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 здесь] | |||
=== Не-SteamPipe игры === | === Не-SteamPipe игры === | ||
Материалы расположены в директории {{Path|materials\}} вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора {{hammer|4}}. | Материалы расположены в директории {{Path|materials\}} вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора {{hammer|4}}. | ||
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из | Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из {{L|GCF}} архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени. | ||
== | == Смотреть также == | ||
* | * {{L|Creating a Material|Создание материала}} | ||
* | * {{L|Notepad++ VDF languages|Подсветка синстаксиса в редакторе Notepad++}} | ||
* | * {{L|Valve Texture Format|Формат текстур Valve}} | ||
* | * {{L|Shader|Оттенение}} | ||
* | * {{LCategory|Shaders|Список оттенений}} | ||
* | * {{LCategory|Shader parameters|Список параметров оттенений}} | ||
* | * {{L|Source VMT Editor|Редактор Source VMT}} | ||
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen] | * [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen] | ||
{{ACategory|Material System}} | |||
{{ACategory|Glossary}} | |||
[[Category:Source]] | [[Category:Source]] | ||
[[Category:File formats]] | [[Category:File formats]] |
Latest revision as of 07:41, 25 May 2025
Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее оттенение .
Материал может содержать в себе следующие категории:
- Имена текстур
- Физические cвойства поверхности материала
- Параметры оттенений
- Признаки материалов для компиляции карт
- Fallbacks
- Подмены в материалах
Простой пример
Это самый базовый shingle beach материал.
- Использован
LightmappedGeneric
шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmap s (Например, браши ). - Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
$basetexture
параметр со значениемcoast\shingle_01
, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.$surfaceprop
этот параметр дает материалу физические свойства гравия.- Символ } означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях , другая копия материала должна быть создана с использованием
VertexLitGeneric
шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, затенение по методу Фонга , которые доступны только с
VertexLitGeneric
шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Размещение материалов
SteamPipe
Когда Valve обновила некоторые игры на SteamPipe , материалы были перемещены из GCF в VPK файлы. VPK файлы работают с
GCFScape и
VPKEdit.
Больше информации о SteamPipe здесь
Не-SteamPipe игры
Материалы расположены в директории materials\
вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF архива с помощью GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.