Ru/VMT: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Humanized translation)
No edit summary
 
(13 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar}}
|title=Материал
 
|de=Material:de
'''Материал''' представлен в игре в формате {{Code|preset=2|.vmt}} ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка {{src|4}}, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.<br>Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее {{L|Shader|оттенение}}.
|fr=Material:fr
 
|en=Material
__TOC__
|ko=Material:ko
 
}}
'''Материал''' представлен в игре в формате <code>.vmt</code> ("Valve Material Type"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.


Материал может содержать в себе следующие категории:
Материал может содержать в себе следующие категории:


# Имя [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Texture Текстуры]
# Имена {{L|Texture|текстур}}
# [[$surfaceprop|Физические типы поверхности]](Прим. переводчика: я не уверен. На английском: Physical surface types)
# {{L|Material surface properties|Физические cвойства}} {{L|$surfaceprop|поверхности материала}}
# [[:Category:List of Shader Parameters|Параметры]] [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Shader Шейдеров]
# {{LCategory|Shader parameters|Параметры}} {{LCategory|Shaders|оттенений}}
# [[Material optimization|Fallbacks]]
# {{L|Material map compile flags|Признаки материалов для компиляции карт}}
# [[Material Proxy|Прокси]]
# {{L|Material optimization|Fallbacks}}
# {{L|Material Proxy|Подмены в материалах}}


== Простой пример ==
== Простой пример ==
{{CodeBlock|<nowiki>LightmappedGeneric
{
$basetexture coast\shingle_01
$surfaceprop gravel
}</nowiki>}}
''Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.''
#Использован <code>{{L|LightmappedGeneric}}</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с {{L|lightmap}}s (Например, {{L|Brush|браши}}).
#''Символ {{Code|<nowiki>{</nowiki>}} означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#<code>{{L|$basetexture}}</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>{{L|$surfaceprop}}</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''Символ {{Code|<nowiki>}</nowiki>}} означает закрытие набора параметров''
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на {{L|Model|моделях}}, другая копия материала должна быть создана с использованием {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдера.


LightmappedGeneric
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, {{L|$phong|затенение по методу Фонга}}, которые доступны только с {{Shader Name|VertexLitGeneric}} шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
{
$basetexture coast\shingle_01
$surfaceprop gravel
  }


Это самый базовый [[Wikipedia:Shingle beach|shingle beach]] материал.
{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.}}


#Использован <code>[[LightmappedGeneric]]</code> шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с [[lightmap]]s (Например, [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Brush браши]).
== Размещение материалов ==
#''Символ '''{''' означает, что дальше идёт набор определённых параметров.''
#<code>[[$basetexture]]</code> параметр со значением <code>coast\shingle_01</code>, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
#<code>[[$surfaceprop]]</code> этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#''Символ '''}''' означает закрытие набора параметров''


Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его на  [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Model  моделях], например, другая версия материала должна быть создана с использованием  <code>[[VertexLitGeneric]]</code> шейдера.
=== SteamPipe ===


Большая часть времени переключения материалов  с одного шейдера на другой Так же просто, как переключение их первых линий(Прим. переводчика: Я не уверен. На английском:"Most of the time switching materials from one shader to another is as simple as changing their first line" ), т.к. большая часть параметров являются общими для всех. Некоторые параметры работают только с  определенными шейдерами, как [[Phong]] эффекты, которые доступны только с <code>VertexLitGeneric</code>, но к счастью у вас не будет никаких критических  ошибок, если шейдер не понял параметр. просто не будет ни какого эффекта.
Когда {{Valve|4}} обновила некоторые игры на {{L|SteamPipe}}, материалы были перемещены из {{L|GCF}} в {{L|VPK}} файлы. ''VPK файлы работают с {{gcfscape|4}} и {{vpkedit|4}}.''


{{Tip|Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши}}
Больше информации о SteamPipe [https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=7388-QPFN-2491 здесь]


== Местонахождение материалов ==
=== Не-SteamPipe игры ===


Материалы расположены в <code>materials\</code> директории вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора [[Hammer]].
Материалы расположены в директории {{Path|materials\}} вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора {{hammer|4}}.


Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из [[GCF]]архива с использованием [[GCFScape]]. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из {{L|GCF}} архива с помощью {{gcfscape|4}}. Они, как правило, располагаются в  GCF с припиской 'materials' в конце их имени.


== Смотрите так же ==
== Смотреть также ==


* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Creating_a_Material Создание материала]
* {{L|Creating a Material|Создание материала}}
* [[Notepad++ VDF languages|Notepad++ syntax highlighting for materials]]
* {{L|Notepad++ VDF languages|Подсветка синстаксиса в редакторе Notepad++}}
* [[Valve Texture Format]]
* {{L|Valve Texture Format|Формат текстур Valve}}
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:List_of_Shaders Список Шейдеров]
* {{L|Shader|Оттенение}}
* [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:List_of_Shader_Parameters Список параметров шейдеров]
* {{LCategory|Shaders|Список оттенений}}
* {{LCategory|Shader parameters|Список параметров оттенений}}
* {{L|Source VMT Editor|Редактор Source VMT}}
* [https://github.com/Xyphos/VMTGen VMTGen]


[[Category:Material System:ru]]
{{ACategory|Material System}}
[[Category:Glossary:ru]]
{{ACategory|Glossary}}
[[Category:Source]]
[[Category:File formats]]

Latest revision as of 07:41, 25 May 2025

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Материал представлен в игре в формате .vmt ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка Source Source, чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.
Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее оттенение(en).


Материал может содержать в себе следующие категории:

  1. Имена текстур(en)
  2. Физические cвойства(en) поверхности материала(en)
  3. Параметры(en) оттенений(en)
  4. Признаки материалов для компиляции карт(en)
  5. Fallbacks(en)
  6. Подмены в материалах(en)

Простой пример

LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }

Это самый базовый shingle beach материал.

  1. Использован LightmappedGeneric(en) шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с lightmap(en)s (Например, браши(en)).
  2. Символ { означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
  3. $basetexture(en) параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
  4. $surfaceprop(en) этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
  5. Символ } означает закрытие набора параметров

Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на моделях(en), другая копия материала должна быть создана с использованием Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдера.

По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, затенение по методу Фонга(en), которые доступны только с Shader-ball.png VertexLitGeneric шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.

Tip.pngСовет:Если вам понадобится использовать пробел или символ табуляции в значении параметра, вы должны заключить все значение в "кавычки". Вы часто будете видеть абсолютно все в кавычках - это позволяет сохранить пару нажатий на клавиши.

Размещение материалов

SteamPipe

Когда Valve Valve обновила некоторые игры на SteamPipe(en), материалы были перемещены из GCF(en) в VPK(en) файлы. VPK файлы работают с GCFScape GCFScape и VPKEdit VPKEdit.

Больше информации о SteamPipe здесь

Не-SteamPipe игры

Материалы расположены в директории 🖿materials\ вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора Hammer Hammer.

Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из GCF(en) архива с помощью GCFScape GCFScape. Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.

Смотреть также