Ru/Creating a Room: Difference between revisions
< Ru
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		| mNo edit summary | m (Multipage removal) | ||
| (28 intermediate revisions by 9 users not shown) | |||
| Line 1: | Line 1: | ||
| {{ | {{LanguageBar|title = Создание комнаты}} | ||
| {{first room menu:ru}} | |||
| Карты движка {{Source|3.1}} являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными {{L|Skybox Basics|небесными коробками}}, вместо обычных потолков. | |||
| Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то {{L|Leak|карта не скомпилируется соответствующим образом}}. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение. | |||
| Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов. | |||
| # Используйте {{hammer block:ru}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64. | |||
| [[ | # Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{Tip|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}} | ||
| # В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{Note|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путём клонирования пола.]]</p> | |||
| # Склонируйте один из брашей и {{L|Basic Construction|измените}} его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p> | |||
| # Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены. | |||
| # Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены. | |||
| # Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершённая комната, без ликов.]]</p> | |||
| {{Tip|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав {{L|Hammer Make Hollow Dialog|Hollow}}. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}} | |||
| {{Note|Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, {{L|VBSP}} сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.}} | |||
| {{Navbar2|:Basic Construction|Базовое строительство|Your First Map|Ваша первая карта|Applying Textures|Применение текстур}} | |||
| {{ACategory|Level Design}} | |||
| {{ | |||
Latest revision as of 06:03, 12 July 2024
Карты движка Source являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками, вместо обычных потолков.
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов.
- Используйте Block tool  , сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64. , сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64.
- Используйте Selection tool  , если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны , если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны , в которые может перемещаться объект. , в которые может перемещаться объект. Совет:Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete. Совет:Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete.
- В X или Y окне снова используйте Selection tool  , ⇧ Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие. , ⇧ Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие. Примечание:В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так. Примечание:В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так.
- Склонируйте один из брашей и измените его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.
- Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
- Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
- Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.
 Совет:Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.
Совет:Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow. Это быстро, но не гибко при создании больших карт. Примечание:Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.
Примечание:Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.



























