Ru/Creating a Room: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (Multipage removal)
 
(33 intermediate revisions by 9 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{LanguageBar|title = Создание комнаты}}
| ru = Basic Construction:ru
 
| zh-cn = Basic Construction:zh-cn
| fr  = Basic Construction:fr
}}


{{first room menu:ru}}
{{first room menu:ru}}


== Закрытые комнаты ==
Карты движка {{Source|3.1}} являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными {{L|Skybox Basics|небесными коробками}}, вместо обычных потолков.
 
Все карты полностью состоят из комнат в том или ином виде. Даже открытые пространства окружены [[skybox|небесными коробками]], которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно изолированы от черной пустоты вокруг них, если таковые имеются, карте не будет компилироваться правильно. Правильная компиляция имеет важное значение для хорошей производительности, поскольку она контролирует видимость объектов, а также освещение.
 
Простая однокомнатная карта состоит из шести брашей, соединяющихся между друг-другом и отделяющие комнату от внешней оболочки. Чтобы быстро создавать такие комнаты, сначала нужно знать более простые способы управления брашами:
 
== Перемещение брашей ==
Выберите [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] и выделите объект в 2D окне, затем зажмите левую кнопку мыши и двигайте курсор, чтобы переместить объект. Обратите внимание, во время перемещения, указатель изменится на четыре стрелки на всех четырех направлениях [[Image:fourArrows.png]], это означает, что вы сделали все правильно.
 
Выделите браш и тяните его курсором, для перемещения его в пространстве. После перемещения, браш будет перемещен на новую позицию.
 
[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|left|Кликните на браш и тяните его в любом 2D окне, чтобы переместить.]]
<br style="clear:both">
 
== Клонирование объектов ==
[[Image:hammer_cloningBrushes.png|thumb|130px|left|Зажмите Shift и тяните браш для клонирования.]]
Вместо того, чтобы постоянно создавать новые браши с помощью [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]], вы можете сделать копию уже существующего браша, удерживая клавишу '''Shift''' и двигая браш. Браш будет оставаться на своем месте, а копия будет в конечном итоге находится на позиции, которую вы указали.
 
Как только вы освоете эту технологию, вы будите редко использовать [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] для создание базовых брашей.
 
<br style="clear:both">
== Удаление брашей ==
Для удаления браша, выделите его с помощтю [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]] и нажмите кнопку Delete на вашей клавиатуре.
 
== Создание комнаты ==
[[Image:roomcomplete.jpg|400px|thumb|right|3D-вид комнаты,с одним выделенным брашем-стеной. Заметьте, что выделенный браш заключён между двумя стенами, полом и потолком, без оставления промежутков.]]


В этом разделе, мы будем учиться создавать комнату. Поверьте, это будет большая комната, в этом примере, она будет составлять весь уровень. Общая площадь будет около 1024(L) x 1024(W) x 512(H) юнитов.
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то {{L|Leak|карта не скомпилируется соответствующим образом}}. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
# Используйте [[Hammer_Block_Tool|Block Tool]] [[Image:hammer_block.png|28px]], сделайте браш, для использования в качестве пола (около 1024L x 1024W x 64H).
# Используйте [[Hammer Selection Tool|Selection Tool]] [[Image:hammer_select.png|28px]], зажмите Shift и тяните, чтобы создать копию браша, затем переместите его выше так, чтобы создать потолок, по размеру одинаковый с полом.[[Image:hammer_floorCeiling.png|thumb|306px|left|Зажмите Shift и скопируйте пол]]<br style="clear:left">
# Скопируйте еще один браш таким образом, чтобы он соединял пол с потолком, это будет стена.[[Image:hammer_wall.png|thumb|219px|left|Соедините пол и потолок со стеной.]] <br style="clear:both">
# Скопируйте браш стены и переместите его в противоположном направлении.
# Снова скопируйте браш, затем измените его размер, чтобы создать третью комнату.
# Скопируйте этот браш в противоположный конец комнаты для создания последней стены. [[Image:hammer_roomEnclosed.png|thumb|237px|right|Готовая комната, без ликов.]]
# Убедитесь в отсутствии пробелов. Убедитесь, что комната была полностью закрыта. Если вы конструировали вашу комнату на относительно больших масштабах сетки (например, 64 юнита), тогда вы сможете легко найти любые липы. уже конструировать вашу комнату на относительно больших масштабах сетке (например, 64 единиц), то любые пробелы будут очевидными. Желательно, внимательно оглядеть комнату со всех сторон, используя режим '''mouse-look''', в 3D окне.


: Альтернативным способом создания комнат является инструмент '''Hollow'''. Создайте браш, размером с требуемую комнату. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Hollow. Следующий счётчик определяет толщину стен. Несмотря на то, что этот способ быстрее, при его использовании сложнее определить размер конечной комнаты. В любом случае после использования этого инструмента можно менять толщину стен вручную.
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов.


{{note|Важно определиться с порядком соединения стен с полом и потолком. В одном случае стены могут "покрывать" пол и потолок со всех сторон, в другом они могут "поддерживать" их. На этапе конструирования большой разницы нет, но во время текстурирования будет проще текстурировать комнату, если пользоваться вторым способом. Предположим, что стены должны быть высотой в 256 единиц. Достаточно будет просто подобрать текстуру в 256 единиц и применить её к стене. Если же стены будут "покрывать" пол и потолок, то часть текстуры может быть закрыта краем пола и потолка. В таком случае понадобится дополнительная обработка.}}
# Используйте {{hammer block:ru}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64.
# Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{Tip|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}}
# В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{Note|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путём клонирования пола.]]</p>
# Склонируйте один из брашей и {{L|Basic Construction|измените}} его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p>
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершённая комната, без ликов.]]</p>


{{clr}}
{{Tip|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав {{L|Hammer Make Hollow Dialog|Hollow}}. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}}


{{Navbar:ru|Basic Construction:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}
{{Note|Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, {{L|VBSP}} сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.}}


[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
{{Navbar2|:Basic Construction|Базовое строительство|Your First Map|Ваша первая карта|Applying Textures|Применение текстур}}
[[Category:Russian]]
{{ACategory|Level Design}}

Latest revision as of 06:03, 12 July 2024

English (en)Deutsch (de)Français (fr)Magyar (hu)日本語 (ja)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Карты движка Source являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками(en), вместо обычных потолков.

Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом(en). Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.

Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов.

  1. Используйте Block tool Hammer block.png, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64.
  2. Используйте Selection tool Hammer select.png, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны FourArrows.png, в которые может перемещаться объект.
    Tip.pngСовет:Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete.
  3. В X или Y окне снова используйте Selection tool Hammer select.png, Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие.
    Note.pngПримечание:В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так.

    3: Создание потолка путём клонирования пола.

  4. Склонируйте один из брашей и измените(en) его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.

    4: Соединение пола и потолка с помощью стены.

  5. Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
  6. Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
  7. Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.

    7: Завершённая комната, без ликов.

Tip.pngСовет:Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow(en). Это быстро, но не гибко при создании больших карт.
Note.pngПримечание:Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP(en) сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.