Ru/Creating a Room: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (→‎Создание комнаты: ru-фикация шаблонов)
m (Multipage removal)
 
(37 intermediate revisions by 11 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{first room menu:ru}}
{{LanguageBar|title = Создание комнаты}}


== Закрытые комнаты ==


Все серьезные карты полностью состоят из комнат в той или иной форме. Даже открытые пространства окружены [[Skybox:ru|скайбоксами]] которые ограничивают карты и являются комнатами. Эти комнаты и коробки очень тщательно заблокированы от черного "ничто", которое окружает всю карту. Это требуется, чтобы карта [[Saving and Compiling:ru|скомпилировалась]] должным образом. Если останутся какие-либо незакрытые пробои в окружающее пространство, карта не будет скомпилирована. Данные о том, что карта не скомпилирована важны для высоких FPS и надлежащего освещения, так как оно контролирует видимость объектов в пределах уровней. Простая комната состоит из шести брашей: пол, потолок и четыре стены полностью ограничивают внутреннее пространство от окружающего "ничто".
{{first room menu:ru}}
 
Для того чтобы сделать комнату быстро и легко, сначала надо знать несколько более простых способов обработки брашей.
 
== Перемещение брашей ==
 
[[Image:hammer_movingBrushes.png|thumb|238px|right|Перемещайте браши простым и естественным образом.]]
 
Выделите объект, который необходимо перетянуть. Щёлкните по нему в 2D-виде в любом месте, где нет указателей изменения размера и начните перетаскивание. Курсор примет вид четырёхнаправленной стрелки [[Image:fourArrows.png]]. При перемещении мыши, указанный объект будет также перемещаться вслед за указателем мыши. После того, как вы отпустите его, он примет новое положение.
 
<br style="clear:both">
 
== Копирование объектов ==
 
[[Image:hammer_cloningBrushes.png|thumb|130px|right|Зажмите '''Shift''' и перетяните объект для создания копии (клона)]]
 
Вместо того, чтобы постоянно создавать новые браши, вы можете копировать (клонировать) существующие. Для этого достаточно зажать клавишу '''Shift''' и перетянуть существующий браш. Вместо обычного перемещения будет создана копия указанного браша, которая тут же будет помещена туда, куда вы указали. Зачастую бывает удобней создать два-три браша, а затем копировать (клонировать) их по мере надобности.
 
<br style="clear:both">
 
== Удаление брашей ==
Для удаления браша просто выделите его и нажмите клавишу '''Delete'''.
 
== Создание комнаты ==
 
[[Image:roomcomplete.jpg|250px|thumb|right|3D-вид комнаты,с одним выделенным брашем-стеной. Заметьте, что выделенный браш заключён между двумя стенами, полом и потолком, без оставления промежутков.]]


В этом разделе вы научитесь создавать комнату. Будьте уверены, что это будет большая комната, которая будет содержать целый уровень для этого примера. Полный размер около 1024(L) x 1024(W) x 512(H) блоков.
Карты движка {{Source|3.1}} являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными {{L|Skybox Basics|небесными коробками}}, вместо обычных потолков.


# Создайте браш, который будет выполнять роль пола комнаты (что-то около 1024L x 1024W x 64H)
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то {{L|Leak|карта не скомпилируется соответствующим образом}}. Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
# Скопируйте только что созданный браш для создания потолка комнаты (что замечательно, он будет такого же размера, как и пол и будет находиться в точности над ним)
# Создайте ещё один браш или скопируйте существующий, и измените его размер, чтобы он соединял пол с потолком
# Клонируйте стену, чтобы сделать ей противоположную
# Создайте третью и четвёртую стену таким же способом
# Проверьте не осталось ли где промежутков в окружающее пространство и закройте их при надобности
[[Image:hammer_wall.png|thumb|219px|right|Соединение пола и потолка]]
: Альтернативным способом создания комнат является инструмент '''Hollow'''. Создайте одиночный браш, размером с требуемую комнату. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите пункт ''Hollow''. Следующий счётчик определяет толщину стен. Несмотря на то, что этот способ быстрее, при его использовании сложнее определить размер конечной комнаты. В любом случае после использования этого инструмента можно менять толщину стен вручную.


{{note:ru|Важно определиться с порядком соединения стен с полом и потолком. В одном случае стены могут "покрывать" пол и потолок со всех сторон, в другом они могут "поддерживать" их. На этапе конструирования большой разницы нет, но во время [[Applying Textures:ru|текстурирования]] будет проще текстурировать комнату, если пользоваться вторым способом. Предположим, что стены должны быть высотой в 256 единиц. Достаточно будет просто подобрать текстуру в 256 единиц и применить её к стене. Если же стены будут "покрывать" пол и потолок, то часть текстуры может быть закрыта краем пола и потолка. В таком случае понадобится дополнительная обработка.}}
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов.


{{clr}}
# Используйте {{hammer block:ru}}, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64.
# Используйте {{hammer select}}, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны [[File:FourArrows.png|link=]], в которые может перемещаться объект. {{Tip|Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите {{key|Delete}}.}}
# В X или Y окне снова используйте {{hammer select}}, {{key|Shift}}+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите {{key|Ctrl+Z}}, чтобы отменить действие. {{Note|В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это ''не так''.}} <p>[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|'''3:''' Создание потолка путём клонирования пола.]]</p>
# Склонируйте один из брашей и {{L|Basic Construction|измените}} его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. <p>[[File:Hammer wall.png|frame|none|'''4:''' Соединение пола и потолка с помощью стены.]]</p>
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите {{key|Z}}, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон. <p>[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|'''7:''' Завершённая комната, без ликов.]]</p>


{{NavBar:ru|Basic Construction:ru|Your First Map:ru|Applying Textures:ru}}
{{Tip|Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав {{L|Hammer Make Hollow Dialog|Hollow}}. Это быстро, но не гибко при создании больших карт.}}


{{otherlang:ru}}
{{Note|Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, {{L|VBSP}} сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.}}
{{otherlang:ru:en|Creating_a_Room}}
{{otherlang:ru:zh-cn|Creating_a_Room:zh-cn}}


[[Category:Russian]]
{{Navbar2|:Basic Construction|Базовое строительство|Your First Map|Ваша первая карта|Applying Textures|Применение текстур}}
[[Category:Level Design Tutorials]]
{{ACategory|Level Design}}

Latest revision as of 06:03, 12 July 2024

English (en)Deutsch (de)Français (fr)Magyar (hu)日本語 (ja)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Карты движка Source являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками(en), вместо обычных потолков.

Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом(en). Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.

Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов.

  1. Используйте Block tool Hammer block.png, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64.
  2. Используйте Selection tool Hammer select.png, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны FourArrows.png, в которые может перемещаться объект.
    Tip.pngСовет:Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete.
  3. В X или Y окне снова используйте Selection tool Hammer select.png, Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие.
    Note.pngПримечание:В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так.

    3: Создание потолка путём клонирования пола.

  4. Склонируйте один из брашей и измените(en) его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.

    4: Соединение пола и потолка с помощью стены.

  5. Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
  6. Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
  7. Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.

    7: Завершённая комната, без ликов.

Tip.pngСовет:Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow(en). Это быстро, но не гибко при создании больших карт.
Note.pngПримечание:Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP(en) сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.