Difference between revisions of "Env fire:ru"
m (Changed parameters of {{this is a}} to comply with the updated version. This action was performed by a bot.) |
|||
Line 3: | Line 3: | ||
[[File:env_fire.jpg|thumb|250px|right|Env_fire поверх кучи мусора]] | [[File:env_fire.jpg|thumb|250px|right|Env_fire поверх кучи мусора]] | ||
− | {{this is a| | + | {{this is a|point entity|name=env_fire|sprite=Env fire.png}} <!-- woefully incomplete compared to En version --> |
Latest revision as of 19:02, 17 May 2024
![Info content.png](/w/images/f/f6/Info_content.png)
This page has not been fully translated.
You can help by finishing the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.![Env fire.png](/w/images/0/0a/Env_fire.png)
env_fire
is a point entity available in all Source games.
Описание сущности
Он обрабатывает одно пламя на origin. Пламя вызывает тепло 'повреждение' других объектов env_fire
вокруг него и, в конце концов, воспламеняет невоспламеняющиеся объекты рядом с env_fire
, в результате чего огонь распространяется.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
light
.![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
![Portal](/w/images/thumb/6/6d/Portal_icon.png/16px-Portal_icon.png)
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
![Team Fortress 2](/w/images/thumb/8/84/Tf2-16px.png/16px-Tf2-16px.png)
![Icon-Bug.png](/w/images/thumb/b/b4/Icon-Bug.png/10px-Icon-Bug.png)
Ключевые значения
- Duration
(health)
<целое значение>
- Время, в течение которого огонь будет гореть.
- Size
(firesize)
<целое значение>
- Высота (в мировых единицах) пламени.
- Attack
(fireattack)
<целое значение>
- Количество времени, за которое огонь должен вырасти до полной силы.
- Type
(firetype)
<варианты выбора>
- Либо натуральный, либо плазменный. Естественное - это общее пламя цели, как древесный огонь.
- 0 : Natural
- 1 : Plasma
- Ignition Point
(ignitionpoint)
<число с плавающей запятой>
- Количество урона которое должен быть нанесен перед тем как объект загорится.
- Damage Scale
(damagescale)
<число с плавающей запятой>
- Множитель повреждения от ожога, нанесенного пламенем.
EnableDisable:
- Start Disabled
(startdisabled)
<булева переменная>
- Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).
Base:
- Classname
(classname)
<строка>
- Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью
AddOutput
, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах.. - Name
(targetname)
<строка>
- Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
- Global Entity Name
(globalname)
<строка>
- Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
- Parent
(parentname)
<конечное имя>
- Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из
trigger_transition
. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно.
phys_constraint
можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
- Origin
(X Y Z)
(origin)
<координаты>
- Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
- Pitch Yaw Roll
(X Y Z)
(angles)
<угловое значение>
- Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
- Flags
(spawnflags)
<целое значение>
- Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
- Response Contexts
(ResponseContext)
<строка>
- Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
- Effects
(effects)
<целое значение>
Отсутствует в FGD! - Комбинация флагов эффектов для использования.
Флаги
- [
1
] : Infinite Duration
Бесконечная продолжительность
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Alien Swarm](/w/images/thumb/d/d9/As_icon.png/16px-As_icon.png)
env_fire
не может быть потушен игроком, если не установлен "Infinite Duration".- [
2
] : Smokeless
бездымный
- [
4
] : Start On
Начать
- [
8
] : Start Full
Начать полностью разрогевшимся
- [
16
] : Don't drop
Не падает
- [
32
] : No glow
не светится
- [
128
] : Delete when out
Удалить, когда
- [
256
] : Visible from above
Видимый сверху
Входы
StartFire
- Начать огонь.
Extinguish
<число с плавающей запятой>
- Постоянно отключает огонь в количестве секунд.
ExtinguishTemporary
<число с плавающей запятой>
- Временно отключает огонь в количестве секунд.
Base:
Kill
- Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
- Функционирует так же, как
Kill
, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent
<строка>
- Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment
<строка>
- Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset
<строка>
- Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
- Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput
<строка>
- Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат:<key> <value>
Формат:<output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1
доFireUser4
- Срабатывает
OnUser
выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use
Отсутствует в FGD!- То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как
.
DispatchResponse
<строка>
Отсутствует в FGD!- Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext
<строка>
- Добавляет в список объекта response contexts. Формат
<key>:<value>
.
RemoveContext
<строка>
- Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext
<строка>
- Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile
<скрипт>
(Во всех играх начиная с)
- Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode
<строка>
(Во всех играх начиная с)
- Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Bug:In
Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
CallScriptFunction
<строка>
(Во всех играх начиная с) Отсутствует в FGD!
- Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin
<координаты>
(Во всех играх начиная с) Отсутствует в FGD!
- Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles
<углы>
(Во всех играх начиная с) Отсутствует в FGD!
- Устанавливает углы ориентации объекта.
EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
- Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.
Выводы
OnIgnited
- Пожары(урон?), когда огонь сначала воспламеняется.
OnExtinguished
- Пожары(урон?), когда огонь полностью гаснет.
Base:
OnUser1
доOnUser4
- Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от
FireUser1
доFireUser4
; см. Входы и выходы пользователя. OnKilled
(только в)
- Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.