This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

Difference between revisions of "Env fire:ru"

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
m (Changed parameters of {{this is a}} to comply with the updated version. This action was performed by a bot.)
 
Line 3: Line 3:
 
[[File:env_fire.jpg|thumb|250px|right|Env_fire поверх кучи мусора]]
 
[[File:env_fire.jpg|thumb|250px|right|Env_fire поверх кучи мусора]]
  
{{this is a|env_firepoint entity|sprite=Env fire.png}} <!-- woefully incomplete compared to En version -->
+
{{this is a|point entity|name=env_fire|sprite=Env fire.png}} <!-- woefully incomplete compared to En version -->
  
  

Latest revision as of 19:02, 17 May 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)
... Icon-Important.png
Info content.png
This page has not been fully translated.

You can help by finishing the translation.

Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.
Env_fire поверх кучи мусора
Env fire.png

env_fire is a point entity available in all Source Source games.



Описание сущности

Он обрабатывает одно пламя на origin. Пламя вызывает тепло 'повреждение' других объектов env_fire вокруг него и, в конце концов, воспламеняет невоспламеняющиеся объекты рядом с env_fire, в результате чего огонь распространяется.

Note.pngNote:Этот объект не создает эффект освещения любого типа, для этого вам нужно использовать мерцающий light.
Note.pngNote:Огонь может упасть сквозь мир, если его разместить точно на уровне земли. Поместите его немного над землей, чтобы исправить это.
Icon-Bug.pngBug:Этот объект не работает в Portal Portal. Дополнительную информацию см. В Portal:Env_Fire_fix.
Icon-Bug.pngBug:Пока он доступен, он в настоящее время не работает правильно Team Fortress 2 Team Fortress 2.
Icon-Bug.pngBug:While still available, it does not currently work correctly in your Source 2007 based mod until you build(/rebuild) the project.

Ключевые значения

Duration (health) <целое значение>
Время, в течение которого огонь будет гореть.
Size (firesize) <целое значение>
Высота (в мировых единицах) пламени.
Attack (fireattack) <целое значение>
Количество времени, за которое огонь должен вырасти до полной силы.
Type (firetype) <варианты выбора>
Либо натуральный, либо плазменный. Естественное - это общее пламя цели, как древесный огонь.
  • 0 : Natural
  • 1 : Plasma
Ignition Point (ignitionpoint) <число с плавающей запятой>
Количество урона которое должен быть нанесен перед тем как объект загорится.
Damage Scale (damagescale) <число с плавающей запятой>
Множитель повреждения от ожога, нанесенного пламенем.

EnableDisable:

Start Disabled (startdisabled) <булева переменная>
Будет бездействовать до тех пор, пока его не активируют (вероятнее всего с вводом Enable).


Base:

Classname English (classname) <строка>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name English (targetname) <строка>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <конечное имя>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition English. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint English можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin English (X Y Z) (origin) <координаты>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll English (X Y Z) (angles) <угловое значение>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngNote:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags English (spawnflags) <целое значение>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts English (ResponseContext) <строка>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects English (effects) <целое значение> Отсутствует в FGD!
Комбинация флагов эффектов для использования.


Флаги

  •  [1] : Infinite Duration
       Бесконечная продолжительность
Note.pngNote:В Alien Swarm Alien Swarm, объект env_fire не может быть потушен игроком, если не установлен "Infinite Duration".
  •  [2] : Smokeless
       бездымный
  •  [4] : Start On
       Начать
  •  [8] : Start Full
       Начать полностью разрогевшимся
  •  [16] : Don't drop
       Не падает
  •  [32] : No glow
       не светится
  •  [128] : Delete when out
       Удалить, когда
  •  [256] : Visible from above
       Видимый сверху

Входы

StartFire
Начать огонь.
Extinguish  <число с плавающей запятой>
Постоянно отключает огонь в количестве секунд.
ExtinguishTemporary  <число с плавающей запятой>
Временно отключает огонь в количестве секунд.

Base:
Kill
Удаляет этот объект и все связанные с ним дочерние объекты из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill, хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре, что немного быстрее.
SetParent  <строка>
Двигаться с этим объектом. Смотрите Иерархия объектов.
SetParentAttachment  <строка>
Изменить этот объект, чтобы присоединить его к определённой точке крепления его предка. Объект будет перемещён к предку, чтобы положение его кости bone совпадало с положением крепления. Объекты должны быть соединены перед использованием этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка>
Как и приведённое выше, но без перемещения. Объект сохраняет свою позицию относительно крепления во время получения ввода.
ClearParent
Удаляет этот объект из иерархии движений, оставляя его свободным для самостоятельного перемещения.
AddOutput  <строка>
Оценивает ключевое значение/вывод для этого объекта.
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Срабатывает OnUser выходы; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD!
То же, что игрок, вызывающий +use; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve FGD.
DispatchEffect  <строка> Отсутствует в FGD!
Отправляет специальный эффект от позиции объекта. Удалено и полностью заменено системой частиц, так как Left 4 Dead.
DispatchResponse  <строка> Отсутствует в FGD!
Отправляет ответ объекту. Смотрите Response, а также Concept.
AddContext  <строка>
Добавляет в список объекта response contexts. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Выполняет VScript скрипт файл с носителя, указывается без расширения. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Icon-Bug.pngBug:In Left 4 Dead 2 Left 4 Dead 2, the code is executed in the script scope of the entity that fires the output, not the one receiving the input.
Warning.pngWarning:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2) Отсутствует в FGD!
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.
SetLocalOrigin  <координаты> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Send this entity to a spot in the map. If the entity is parented to something, it will be offset from the parent by this amount.
SetLocalAngles  <углы> (Во всех играх начиная с Alien Swarm) Отсутствует в FGD!
Устанавливает углы ориентации объекта.

EnableDisable:
Enable - разрешить
Disable - запретить
Включает/отключает работоспособность объекта. Также может пропасть из поля зрения.

Выводы

OnIgnited
Пожары(урон?), когда огонь сначала воспламеняется.
OnExtinguished
Пожары(урон?), когда огонь полностью гаснет.

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Left 4 Dead series)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.