Generic Keyvalues, Inputs and Outputs
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Contents
The following are generic keyvalues, inputs and outputs available to all entities. They are not necessarily in FGD of every game / entity but do exist on each entity as they come from CBaseEntity class. If they are not in FGD for an entity it may be because using them for that entity is unintended or may not work well (ex. parenting a prop_physics
) and such cases are up for testing and documenting those would be on given entity's page. Some entities may also override the functionality of the given k/i/o and those cases also would be documented on the given entity's page.
注意:Not every single one is neccessarily listed here as many would not be useful or have very niche use.
待完善: CBaseEntity page will contain every availalbe kio
Keyvalues
- Collisions
(solid)
<choices> - 该实体的碰撞方式。
- 0: 无
- 1: BSP (QPhysics) 不存在于FGD!
- 2: Bounding Box|边界框
- 3: Oriented Bounding Box|定向边界框 (用于运行时生成的要旋转的笔刷实体) 不存在于FGD!
- 4: Oriented Bounding Box|定向边界框,仅限于 Yaw 不存在于FGD!
- 5: Custom/Test|自定义/测试(通常不会与任何东西发生碰撞) 不存在于FGD!
- 6: VPhysics
- Name
(targetname)
<string > - 其他实体用来指代该实体的名称。
- Parent
(parentname)
<targetname > - 实体的父级实体,该实体可以与父实体保持移动偏移。名称后面可以添加一个附属点,以逗号隔开。 (
parentname [targetname],[attachment]
)提示:转换至下一张地图的实体关系会依然存在。提示:一些不适合做父实体的实体可能难以运行,利用phys_constraint
可以解决。 - Origin (X Y Z)
(origin)
<coordinates > - 实体处于世界中的位置,旋转实体会以实体坐标原点旋转。注意:Hammer 不会仅在编辑器中相应地移动实体。
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
(angles)
<angle > - 实体在世界中的方位,Pitch围绕X轴旋转,可以称为俯仰角。Yaw围绕Z轴旋转,可以称为偏航角,roll围绕Y轴旋转。注意:尽管 Hammer 不显示新角度,但其仍然适用于固实体。
- Classname
(classname)
<string > 不存在于FGD! - 确定实体之前它生成的特征。提示:使用
AddOutput
输入更改 Classname 仍然会影响游戏的代码,例如使类名与 S_PreserveEnts 列表中的一个元素匹配将使实体在新一轮中持续存在! - Spawnflags
(spawnflags)
<flags > 不存在于FGD! - 实体所具有的标志/标签,依实体所具有而定。
- Effects
(effects)
<flags > 不存在于FGD! - 要使用的效果标志的组合。
- Entity Scripts
(vscripts)
<scriptlist > (存在于自 以来) (也存在于 之中) - 在所有实体生成后执行的 VScript 文件(无文件扩展名)的空格分隔列表。这些脚本都在同一个脚本范围内执行,以后的脚本会覆盖任何相同的变量和函数。在 worldspawn 实体上执行的脚本将放置在根作用域中。
- Think function
(thinkfunction)
<string > (存在于自 以来) (也存在于 之中) - 此实体脚本中的函数名称,该函数将在脚本持续时间内每 100 毫秒(每秒 10 次)自动调用一次。它可用于创建计时器或模拟自主行为。返回值(如果存在)将设置下一次调用之前的时间。尽量避免在此函数中进行昂贵的操作,因为它可能会导致性能问题。
- Lag Compensation
(LagCompensate)
<boolean > (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 设置为是以延迟补偿此实体。应该非常谨慎地使用!
- Is Automatic-Aim Target
(is_autoaim_target)
<boolean > (存在于自 以来) 不存在于FGD! - 如果设置为 1,当实体位于十字准线下方时,该实体将减慢控制台和操纵杆控制器的瞄准移动速度。
Inputs
// 更改键值的格式: "AddOutput [键] [值]"
//// 原始文本:
"OnUser1" "!self,AddOutput,targetname new_name"
// 添加输出的格式: "AddOutput {目标名称}:{输入名称}:{参数}:{延迟}:{最大触发次数,-1 代表无限}"
//// 原始文本:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:SetParent:!activator:0.0:-1"
// 参数可以留空,但仍应包含空的空白。
//// 原始文本:
"OnUser1" "!self,AddOutput,OnUser1:ClearParent::0.0:-1"
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ClearContext
- 从此实体的列表中移除所有上下文。
ClearParent
- 从运动层次结构中移除此实体,使其可以独立移动。
FireUser1
toFireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;参见 User Inputs and Outputs。
Kill
- 从世界中移除此实体及任何附属于它的实体。
KillHierarchy
- 功能与
Kill
相同,但此实体和任何附属于它的实体在同一帧内被击杀,比Kill
输入稍快。
RemoveContext
<string >- 从此实体的列表中移除一个上下文。名称应与现有上下文的键匹配。
SetParent
<string >- 与此实体一起移动。参见 Entity Hierarchy (parenting)。
SetParentAttachment
<string >- 将此实体更改为附加到其父级上的特定attachment点。实体将被传送,以便其根bone的位置与附件的位置匹配。实体必须在发送此输入之前被附加。
SetParentAttachmentMaintainOffset
<string >- 如上所述,但不进行传送。实体保留相对于附件的当前位置。
DispatchEffect
<string > (被移除于 以来) 不存在于FGD!- 从实体的原点分发特殊效果;另见 List of Client Effects。自以来被particle系统取代。
RunScriptCode
<string > (存在于自 以来) (也存在于 之中)- 在接收输入的实体的作用域中执行一串VScript源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引号。
TerminateScriptScope
(仅存在于 之中) 不存在于FGD!- 销毁接收实体的脚本作用域。
SetLocalOrigin
<coordinates > (存在于自 以来) 不存在于FGD!- 将此实体发送到地图中的某个位置。如果实体附属于某个东西,它将相对于父级偏移此量。
Outputs
OnUser1
toOnUser4
- 这些输出分别在相应编号的 FireUser1 到 FireUser4 输入触发时触发;参见 用户输入和输出 。