通用键值、输入与输出

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以下是所有实体均可使用的通用键值(Keyvalues)、输入(Inputs)和输出(Outputs)。它们不一定出现在每个游戏/实体的FGD(en)中,但作为CBaseEntity(en)类的成员实际存在于每个实体。若FGD中未包含,可能是因为对该实体的使用不符合设计意图或效果不佳(例如让prop_physics建立父子关系),此类情况需通过测试验证并在对应实体页面记录。部分实体可能会覆写特定键值/输入/输出的功能,这些例外也将在对应页面说明。

Note.png注意:此处未列出所有键值,因部分用途极为特殊或实用价值有限。

键值(Keyvalues)

Name(en) (targetname) <字符串(en)>
其他实体引用此实体时使用的名称。
Class(en) (classname) <字符串(en)>
决定实体生成前的特性。
Tip.png提示:运行时修改仍有特定用途,但需谨慎使用。
Global Entity Name(en) (globalname) <字符串(en)>
当实体转移到具有相同全局名称的另一地图时,属性将复制到目标实体。
Icon-Important.png重要:仅适用于半衰期2风格地图过渡的单人游戏
Model (model) <字符串(en)>
实体的游戏内表现形式。
Origin(en) (X Y Z) (origin) <coordinates(en)>
实体中心在世界中的位置。
Icon-Bug.png错误:在Hammer中手动编辑此值不会同步移动点实体。
Pitch Yaw Roll(en) (Y Z X) (angles) <angle(en)>
实体的世界空间朝向。
Flags(en) (spawnflags) <flags(en)>
切换实体专属特性。
Damage Filter (damagefilter) <target_destination>
控制哪些实体可伤害此实体的过滤器名称。

父级关系

Parent(en) (parentname) <目标名(en)>
保持与此实体的初始偏移量。

Vscript

Entity Scripts (vscripts) <脚本列表(en)>
以空格分隔的VScript文件列表,在所有实体生成后执行。
Think function(en) (thinkfunction) <字符串(en)>
实体脚本中定期自动调用的函数名。

渲染

RenderFields:


渲染模式(en) (rendermode) <byte choices(en)>
在此实体上设置非标准渲染模式。
Render Modes
  • 0: 正常
  • 1: 颜色
  • 2: 纹理
  • 3: 发光
  • 4: 实体/阿尔法测试 Obsolete
  • 5: 叠加
  • 6: 已移除,无作用 Obsolete
  • 7: 叠加分数帧
  • 8: 阿尔法叠加
  • 9: 世界空间发光
  • 10: 不渲染
Render FX(en) (renderfx) <byte choices(en)>
各种有点遗留的阿尔法效果。请参见渲染效果(en)
Render Amount / Transparency (renderamt) <byte(en)>
Transparency amount, requires a Render Mode other than Normal. 0 is invisible, 255 is fully visible.
Render Color (R G B) (rendercolor) <color255(en)>
Color tint.

阴影:

Disable Shadows (disableshadows) <布尔值(en)>
防止该实体生成廉价的渲染到纹理的阴影,或如果实体是 prop_static 的光照贴图阴影。不影响影子映射。
禁用接收阴影 (disablereceiveshadows) <布尔值(en)>
防止该实体接收动态阴影。
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <整数(en)> 不存在于FGD!
设置实体投射动态阴影的距离。0 表示从 shadow_control 实体开始的默认距离。
Disable Shadow Depth (disableshadowdepth) <布尔值(en)> (存在于自 传送门2 以来)
用于禁用此实体的阴影深度(用于投影纹理)的渲染。
Disable flashlight (disableflashlight) <布尔值(en)> (存在于自 传送门2 以来)
用于禁用此实体的投影纹理照明和阴影。
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <integer choices(en)> (存在于自 传送门2 以来)
用于提示投影纹理系统缓存此实体的阴影体积是否足够,或改为强制每帧渲染。
选项
  • 0 : 默认
  • 1 : 无缓存 - 每帧渲染
  • 2 : 缓存 - 只渲染一次

其他

Effects(en) (effects) <flags(en)>
特效标志组合。
Lag Compensation(en) (LagCompensate) <布尔值(en)>
延迟补偿开关。
Is Automatic-Aim Target (is_autoaim_target) <布尔值(en)>
控制是否作为自动瞄准目标。

输入

AddOutput(en) <字符串(en)>
为实体添加新的键值/输出。某些键值需要额外代码支持,仅通过此输入修改可能无效。
格式:<键名> <值>
格式:<输出名称> <目标实体>:<输入名称>:<参数>:<延迟>:<最大触发次数(-1表示无限)>
Kill(en)
从场景中移除该实体及其所有子实体。
FireUser1 to FireUser4  <字符串(en)>
触发对应的OnUser输出;参见用户输入与输出(en)
Warning.png警告:此输入会接收但不处理字符串参数。若从可能发送值的输出触发此输入会导致问题,请确保指定虚拟字符串参数,否则控制台会报"错误的输入/输出链接"错误。
SetDamageFilter <目标名(en)>
设置实体受到伤害时使用的过滤器(en)

父子关系

SetParent <目标名(en)>
支持!activator但不支持!caller
使实体跟随目标实体移动。参见实体层级(父子关系)(en)
SetParentAttachment <字符串(en)>
将实体附着到父实体的特定附着点(en)。实体会传送使其根骨骼(en)位置与附着点匹配。使用前需先建立父子关系。
SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串(en)>
功能同上,但保持当前位置偏移。
ClearParent
将实体从移动层级中移除,使其可独立移动。
KillHierarchy
功能与Kill相同,但会同时移除所有子实体,执行效率略高。

VScript

RunScriptFile <脚本(en)> (存在于自 求生之路2 以来) (也存在于 军团要塞2分支 之中)
执行磁盘上的VScript(en)文件(不含扩展名)。脚本内容会合并到接收实体的脚本作用域。
RunScriptCode <字符串(en)> (存在于自 求生之路2 以来) (也存在于 军团要塞2分支 之中)
在接收实体的作用域中执行VScript代码。可使用activatorcallerself变量(同RunScriptFile)。
Warning.png警告:Hammer对象属性对话框(en)的任何文本字段中使用引号符号"会导致VMF(en)文件损坏,必须通过文本编辑器直接编辑VMF文件并删除额外添加的引号符号才能修复。
Tip.png提示:军团要塞2分支中反引号`会被转为引号"。如需字符串建议使用RunScriptFile实体脚本(en)
Icon-Bug.png错误:在无脚本作用域的实体上使用此输入访问activatorcaller会导致错误。军团要塞2分支 军团要塞2分支已修复此问题。
CallScriptFunction <字符串(en)> (存在于自 求生之路2 以来) (也存在于 军团要塞2分支 之中) 不存在于FGD!
调用接收实体作用域中定义的VScript函数。
TerminateScriptScope  (存在于 军团要塞2分支 之中) 不存在于FGD!
销毁接收实体的脚本作用域。

上下文

AddContext <字符串(en)>
添加响应系统(en)上下文。参见上下文(en)
ClearContext
清除实体的所有上下文。
Warning.png警告:除非调试需要,否则不建议使用此输入,特别是对玩家实体,可能清除VScript模块存储的重要数据。
RemoveContext <字符串(en)>
移除指定的上下文。

渲染

RenderFields:

Alpha <整数 0-255 (en)>
Sets the entity's transparency to a number from 0 (invisible) to 255 (fully visible). Requires the entity to have its rendermode set to a number other than 0.
Color <color255(en)>
Sets an RGB color for the entity.

Shadow:

DisableShadow
Turn dynamic shadows off for this entity. Identical to applying  EF_NOSHADOW.
EnableShadow
Turn dynamic shadows on for this entity.
DisableReceivingFlashlight  (存在于自 传送门2 以来)
This object will not receive light or shadows from projected textures.
EnableReceivingFlashlight  (存在于自 传送门2 以来)
This object may receive light or shadows from projected textures.

其他

Use  不存在于FGD!
模拟玩家按+use键,多数情况下无效。
SetTeam <整数(en)> 不存在于FGD!
更改实体所属队伍。
TeamNum <整数(en)> 不存在于FGD!
修改TeamNum属性值。
DispatchResponse <字符串(en)> 不存在于FGD!
触发实体响应。参见响应(en)概念(en)
DispatchEffect <字符串(en)> (被移除求生之路 以来) 不存在于FGD!
从实体位置触发特效(求生之路后改用粒子系统)。
SetLocalOrigin <coordinates(en)> (存在于自 传送门2 以来) 不存在于FGD!
设置实体局部坐标(若存在父实体则为相对偏移)。
SetLocalAngles <angles(en)> (存在于自 传送门2 以来) 不存在于FGD!
设置实体角度。

输出

OnUser1 to OnUser4
!activator = FireUser1-4输入的触发者
!caller = this entity
这些输出会分别在对应的FireUser1至FireUser4输入触发时激活;参见用户输入与输出(en)
OnKilled  (存在于 求生之路 之中)
!activator = !caller = none
当实体被杀死并从游戏中移除时触发此输出。

另见