求生之路2关卡设计/多游戏模式支持
本简体中文页面由大康翻译于2021年9月11日。部分翻译摘自『定时子弹』的翻译版本(在此有改动)。
在求生之路2中,你能用新的实体 info_gamemode 根据不同游戏模式来触发不同事件。包括多样地图的外观,路径安排,项目的布置,或者别的什么。
最直接的好处就是不需要把同一关卡弄出多个版本。单独一个 .BSP 就能支持所有游戏模式,从而很显著的减小了地图文件的体积。
如果硬要说缺点,那就是提高了地图文件的复杂度。然而,正如我们将看到的,实现简单管理只需要使用“可见组”功能和新的“实例”功能。
从案例学习
让我们看看如何使用 info_gamemode 在现有地图中添加清道夫模式,在本例中是来自死亡班车(Deadline)附加战役的地图。
首先,打开死亡班车 2 第二张地图的源文件:
Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\sdk_content\DeadLine2\mapsrc\deadline02.vmf
整体结构
此地图的特点是中间的电梯必定会被触发。扯淡,这“噪音”会引来一大群尸潮啊。这用于划分地图为两半并限定游戏性到各个区域。当线性地图部分在合作模式下是不错的,清道夫的游戏性是更多偏向竞技。那么我们要让地图以清道夫模式启动会表现得与众不同。
让我们看看这是如何做的:
在可见组面板中,单击“+SCAVENGE”可视组旁边的复选框以显示和隐藏它。你会看到所有特定于清道夫的内容被激活和停用。这个 visgroup 中只有一个 func_instance,它引用了以下文件:
"instance/l4d_deadline02_scavenge.vmf"
这里的原理是在主地图源文件中引用所有游戏模式通用的所有元素:“deadline02.vmf
”,并使特定于游戏模式的元素分别存在于各自独立的 .VMF 文件,并将它们作为实例引用到主地图中。求生之路2的关卡设计师发现以这种方式管理所有内容更容易,并且根据地图的复杂性,你可能会发现它会让管理更容易。
[这段大概是这样的:这里的原理是将其他游戏模式的内容引用到当前地图,引用的是"deadline02.vmf" 即实例。用这个方法比较容易管理。(此处省略不少字啊,但意思表达清晰完整)]
检查实例
使用选择工具点击包含清道夫地图元素的实例并打开其属性对话框。在左下角,单击 Edit Instance (编辑实例)按钮。
Hammer 将打开实例引用的清道夫地图元素的 VMF 文件进行编辑。现在我们只能看到与清道夫地图元素相关的物品:起始区域、发电机、武器和一些改变地图和导航的障碍物。
不过,有点复杂。一些元素只需要在清道夫模式下生成,如果地图运行任何非清道夫模式,则必须移除其他元素。请记住,在 Hammer 中,可视组和实例是唯一的意义所在。一旦你编译你的地图,VBSP 进程会读取所有的实例并编译到地图中,就意味着所有模式的元素都集中到了一块,并且被隐藏的可见组将被 VBSP 忽略。所以我们需要一种在游戏中控制地图中的游戏元素的机制。这就是 info_gamemode 实体的用武之地。
info_gamemode 的设置
该图标看起来像一副扑克牌。
info_gamemode
”。选择它并单击 Properties (属性)按钮(译者注:或者双击实体)。键值非常少,但让我们看看 Outputs 选项卡。这就是操作所有的地方。
在这里你可以看到,如果地图在任何游戏模式下加载,而不是清道夫模式,它会触发一个名为“relay_kill_scavenge
”的 logic_relay ,移除该地图中所有特定于清道夫模式的物品。
通过这个简单的输出,它将负责删除所有内容。但是,添加内容需要分阶段完成,因此我们将内容分组为它们各自的logic_relay
实体。
当地图刚刚以清道夫模式加载时,它会触发“OnScavenge
”事件。此时,导演仍在初始化中,重要的是在完成初始化之前不要生成或杀死实体。
地图加载好并初始化导演后,它会触发“OnScavengePostIO
”。我们在此刻进行一些操作:
- 首先,我们根据需要做一些 point_template 。案例中包含用于清道夫的特定武器、物品和带有填充点的发电机的模板(point_template)。
- 它还可以自动启动电梯,从而升起梯子并解除呼叫按钮。
- 我们在 post IO 中做的最后一件事是调整导航。我们已经封锁了一些路径来平衡地图,并且通过导航拦截器来封锁导航网格。
“OnScavengeMatchStart
”,是……我确定你已经猜到了,在清道夫模式的第一次地图加载时触发。不会在回合重新开始时触发。(译者注:原句为“fired off for each match”,由于含糊,此处的翻译是摘自对于该输出的描述的翻译)
info_gamemode
的优点之一是你可以在一张地图中放置几个 info_gamemode。死亡班车 2 地图不是依靠一个 info_gamemode 来执行所有操作,而是在每个游戏模式的实例文件中使用 info_gamemode。每个人都负责单独生成和杀死与特定游戏模式相关的物件。这需要努力来完成,但它有助于在你制作时使制作变得更简单。当你继续编辑你有一段时间没有接触过的地图时,让事物都有规划的呆在自己的地盘真的能帮我们不少忙。
使用 info_director
在某些情况下,你将无法完全划分游戏模式。例如,清道夫地图要求 info_director 位于主地图中,因为它被所有游戏模式使用,并且具有如右图所示地图的某些输出。
你会注意到生存模式也有它自己的实例,合作模式和对抗模式是被组合在一起的2种模式。当然,你可以根据需要组织地图并添加支持的游戏模式,无论是否有实例。