钉板(Crusher)
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		在 传送门2中,钉板是带有尖刺的移动面板。和普通面板一样,它们连接在机械臂上,但机械臂后方装有一个驱动钉板的大型活塞。
 传送门2中,钉板是带有尖刺的移动面板。和普通面板一样,它们连接在机械臂上,但机械臂后方装有一个驱动钉板的大型活塞。
创建钉板
 注意:除了从头创建钉板,您也可以下载现成的实例文件,详见外部链接部分。
注意:除了从头创建钉板,您也可以下载现成的实例文件,详见外部链接部分。1. 创建一个prop_dynamic实体,设置如下参数:
- Property Name - Value - World Model - models/anim_wp/cursher/crusher.mdl - Name - crusher1 - Collision - Not Solid - Hold animation? - Yes 
 
2. 创建一个128x64x192的方块笔刷包围模型上的尖刺,将其绑定到func_brush实体并设置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_brush - Parent - crusher1,base_attach 
 
 注意:Hammer会提示parent键值无效(因为额外的
注意:Hammer会提示parent键值无效(因为额外的,base_attach参数)。请忽略该警告,游戏中将正常运作。此设置用于使笔刷跟随钉板动画。3. 创建200x112x192的方块笔刷包围前一个笔刷,将其绑定到trigger_hurt实体并设置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_trigger_hurt - Parent - crusher1,base_attach - Damage - 1000 - Damage Cap - 1000 - Damage Type - CRUSH 
 
4. 创建200x96x192的方块笔刷包围trigger_hurt笔刷,将其绑定到trigger_portal_cleanser实体并设置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_trigger_hurt - Parent - crusher1,base_attach - Visible - No 
 
还有它的输出:
5. 创建logic_relay实体并设置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_logic_relay_crush 
 
还有它的输出:
6. 再创建logic_relay实体并设置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_logic_relay_uncrush 
 
它的输出:
7. 创建logic_compare实体并配置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_logic_compare - Initial Value - 0 - Compare Value - 1 
 
它的输出:
8. 创建math_counter实体并配置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_math_counter - Maximum Legal Value - 1 
 
它的输出:
9. 要为func_instance中的实体启用输出功能,需要创建func_instance_io_proxy实体并配置以下参数:
- Property Name - Value - Name - crusher1_proxy_crush 
 
还有它的输出:
10. 设置触发器来控制钉板的开关,通过触发crusher1_proxy_crush上的代理中继器实现。使用crusher1_logic_compare获取钉板状态。
(懒人方法:直接将"实例"文件夹中的文件复制到"预设"文件夹,加载预设并解组后添加你自己的触发器)
外部链接
- 钉板实例下载(多种自定义选项) - 由Skotty制作



























