logic_relay
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logic_relay
是一个逻辑实体,可在所有的 起源 游戏中使用。
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CLogicRelay |
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作为输出转发器,该实体能通过单一输入触发多个输出 ,或通过禁用状态切断I/O链条。相比逐个修改相同输出,使用该实体能大幅提升工作效率——毕竟"一夫当关"总比"四处救火"来得轻松。
当logic_relay被触发后,必须等待所有输出执行完毕才能再次响应。此特性特别适合需要顺序执行延迟输出的场景(比如"步步为营"的机关设计)。通过启用"允许快速重触发"标记可关闭该特性。
logic_relay整合了 金源中trigger_relay和multi_manager的功能。虽然旧版实体仍在
半衰期:起源中存在,但已是"明日黄花"。
键值
参见: Generic Keyvalues, Inputs and Outputs available to all entities
- Name (targetname) <target_source>
- 其他实体引用该实体的目标名称。
- 初始禁用 (StartDisabled) <布尔值 >
- 禁用状态下
OnTrigger
输出不会触发
Flags(实体属性)
- 仅触发一次 : [1]
- 允许快速重触发 : [2]
输入
- 触发 <void>
- 激活继电器,若启用则触发OnTrigger输出
- 启用 <void>
- 解除禁用状态,允许响应触发
- 禁用 <void>
- 进入禁用状态,阻断触发响应
- 切换 <void>
- 在启用/禁用状态间切换
- 取消待执行 <void>
- 终止该实体所有待处理的I/O事件
错误:若输入调用者为自身将导致I/O事件队列崩溃
- 允许重触发 <void> 不存在于FGD!
- 当延迟输出全部完成后自动执行,重置触发锁
- 带参数触发 <variant > (仅存在于
之中)
- 触发带参数的OnTriggerParameter输出
输出
- 生成时 <void>
- !activator = !caller = this entity
实体生成时触发。若设为仅触发一次,执行后自毁注意:每次加载地图(包括读档)都会触发,除非勾选"仅触发一次"
- 被触发 <void>
- !activator = 触发输入的调用者
!caller = this entity
继电器被激活时触发。若设为仅触发一次,执行后自毁
- 带参数触发 <variant > (仅存在于
之中)
- !activator = 带参数触发输入的调用者
!caller = this entity
参数化触发时激活
相关条目
- logic_case 逻辑分支器