Prop static/ru

From Valve Developer Community
< Prop static(Redirected from Prop static:ru)
Jump to: navigation, search
Info content.png
This translated page needs to be updated.

Эта переведённая страница нуждается в обновлении.

Вы можете помочь, обновив перевод.

Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.


Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.

Она используется для дешёвого добавления моделей в мир. Она не может двигаться, воспроизводить анимации или принимать вводы, и даже на самом деле не существует как сущность после компиляции карты. Большинство моделей, присутствующих на типичной карте являются prop_static.

Prop_static будет сталкиваться с другими объектами если имеет сетку столкновений, и, в отличии от всех других модельных сущностей, освещается по вершинам и отбрасывает тени на карты освещения.

Note.pngПримечание:Модель с $bumpmap-ными материалами никогда не освещается по вершинам.

Постоянство

Для того, чтобы вынуждать постоянство, модели с вшитими данными физики не могут быть prop_static. Используйте вкладку Браузера Моделей Хаммера 'Info' что бы проверить поддержку.

Смотрите также

Параметры

Collisions <choices>
Как реквизит должен взаимодействовать с другими объектами
  • Not solid / Не сталкивается
  • Use bounding box / Использовать коробку границ
  • Use VPhysics / Использовать VPhysics (изначальная)
    Note.pngПримечание:Использование этой опции на моделях без сетки столкновений вызовет предупреждение при загрузке карты. Если вы видите такое предупреждение, сбросьте столкновения всех реквизитов используя указанную модель с одной из других опций.
Screen Space Fade <bool>
Если включено, реквизит будет постепенно исчезать на основе экранных пикселей, которых он покрывает. Дистанции начала и конца и исчезновения обозначают пиксели, покрываемые реквизитом в начале и конце его исчезновения когда это включено.
Lighting Origin <targetname>
info_lighting, с позиции которого копировать освещение (вместо исходной точки модели). Отключает вершинное освещение.
Disable Vertex lighting <bool>
Реквизит будет освещён равномерно при помощи значения освещения, скопированного с его исходной точки. Включите это если сущность не затеняется другим объектом.
Disable Self-Shadowing with vertex lighting <bool>
Реквизит не будет отбрасывать тени на себя когда вычисляется вершинное освещение.
Ignore surface normal for computing vertex lighting <bool>
Нормаль поверхности определяет направление, с которого каждый многоугольник освещён ярче всего, и как много света получено. В основном эту настройку можно игнорировать.

{{ScrollBox|


Studiomodel:
World Model (model) <string>
The model this entity should appear as. 128-character limit.
Skin (skin) <integer>
Some models have multiple skins. This value selects from the index, starting with 0.
Tip.pngСовет:Hammer's model browser automatically updates this value if you use it to view different skins.
Model Scale (modelscale) <float> (Во всех играх начиная с Source 2013)
A multiplier for the size of the model.

Shadow:
Disable Shadows (disableshadows) <boolean>
Prevents the entity from creating cheap render-to-texture shadows, or lightmap shadows if the entity is a prop_static. Does not affect shadow mapping.
Disable Receiving Shadows (disablereceiveshadows) <boolean>
Prevent the entity from receiving dynamic shadows on itself.
Shadow Cast Distance (shadowcastdist) <integer> Отсутствует в FGD!
Sets how far the entity casts dynamic shadows. 0 means default distance from the shadow_control entity.
Disable ShadowDepth (disableshadowdepth) <boolean> (in all games since Portal 2)
Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
Disable flashlight (disableflashlight) <boolean> (in all games since Portal 2)
Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
Projected Texture Cache (shadowdepthnocache) <choices> (in all games since Portal 2)
Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
Choices
  • 0 : Default
  • 1 : No cache - render every frame
  • 2 : Cache it - render only once

Reflection:
Render in Fast Reflections (drawinfastreflection) <boolean> (in all games since Portal 2)
If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies $reflectonlymarkedentities) and in the world impostor pass.

}}

Note.pngПримечание:Отключение теней применяется на тени карт освещения для prop_static, не RTT.

BaseFadeProp:

Start Fade Dist (fademindist) <float>
Distance at which the prop starts to fade.
End Fade Dist (fademaxdist) <float>
Max fade distance at which the prop is visible.
  • If start fade is <0, the prop will disappear instantly when end fade is hit.
  • If end fade is <0, the prop won't disappear at all. (This is the default behavior.)
The values will scale appropriately if the prop is in a 3D Skybox.
Fade Scale (fadescale) <float>
If you specify so in worldspawn, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in Source 2006), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command $noforcedfade.

DXLevelChoice:

Minimum / Maximum DX Level (mindxlevel / maxdxlevel) <choices> (removed since Left 4 Dead)
The entity will not exist if the engine is running outside the given range of DirectX Versions.
Choices
Warning.pngПредупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.

Angles:
Pitch Yaw Roll (Y Z X) (angles) <angle>
This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.

The Ship: Murder Party Ключевые значения для The Ship

targetname <target_source>
Имя, при помощи которого сущности ship_base_interaction обращаются к этой сущности.