Prop static/ru
Эта переведённая страница нуждается в обновлении.
Вы можете помочь, обновив перевод.
Кроме того, не забудьте использовать русский статье об альтернативных языках.
Кроме того, не забудьте использовать русский словарь переводчика.
Она используется для дешёвого добавления моделей в мир. Она не может двигаться, воспроизводить анимации или принимать вводы, и даже на самом деле не существует как сущность после компиляции карты. Большинство моделей, присутствующих на типичной карте являются prop_static.
Prop_static будет сталкиваться с другими объектами если имеет сетку столкновений, и, в отличии от всех других модельных сущностей, освещается по вершинам и отбрасывает тени на карты освещения.
Постоянство
Для того, чтобы вынуждать постоянство, модели с вшитими данными физики не могут быть prop_static. Используйте вкладку Браузера Моделей Хаммера 'Info' что бы проверить поддержку.
Смотрите также
Параметры
- Collisions
<choices>
- Как реквизит должен взаимодействовать с другими объектами
- Not solid / Не сталкивается
- Use bounding box / Использовать коробку границ
- Use VPhysics / Использовать VPhysics (изначальная) Примечание:Использование этой опции на моделях без сетки столкновений вызовет предупреждение при загрузке карты. Если вы видите такое предупреждение, сбросьте столкновения всех реквизитов используя указанную модель с одной из других опций.
- Screen Space Fade
<bool>
- Если включено, реквизит будет постепенно исчезать на основе экранных пикселей, которых он покрывает. Дистанции начала и конца и исчезновения обозначают пиксели, покрываемые реквизитом в начале и конце его исчезновения когда это включено.
- Lighting Origin <targetname>
- info_lighting, с позиции которого копировать освещение (вместо исходной точки модели). Отключает вершинное освещение.
- Disable Vertex lighting
<bool>
- Реквизит будет освещён равномерно при помощи значения освещения, скопированного с его исходной точки. Включите это если сущность не затеняется другим объектом.
- Disable Self-Shadowing with vertex lighting
<bool>
- Реквизит не будет отбрасывать тени на себя когда вычисляется вершинное освещение.
- Ignore surface normal for computing vertex lighting
<bool>
- Нормаль поверхности определяет направление, с которого каждый многоугольник освещён ярче всего, и как много света получено. В основном эту настройку можно игнорировать.
{{ScrollBox|
Studiomodel:
(modelscale)
<float> (Во всех играх начиная с )Shadow:
- Disable Shadows
(disableshadows)
<boolean> - Prevents the entity from creating cheap render-to-texture shadows, or lightmap shadows if the entity is a
prop_static
. Does not affect shadow mapping.
- Disable Receiving Shadows
(disablereceiveshadows)
<boolean> - Prevent the entity from receiving dynamic shadows on itself.
- Shadow Cast Distance
(shadowcastdist)
<integer> Отсутствует в FGD! - Sets how far the entity casts dynamic shadows. 0 means default distance from the
shadow_control
entity. - Disable ShadowDepth
(disableshadowdepth)
<boolean> (in all games since ) - Used to disable rendering into shadow depth (for projected textures) for this entity.
- Disable flashlight
(disableflashlight)
<boolean> (in all games since ) - Used to disable projected texture lighting and shadows on this entity.
- Projected Texture Cache
(shadowdepthnocache)
<choices> (in all games since ) - Used to hint projected texture system whether it is sufficient to cache shadow volume of this entity or to force render it every frame instead.
|
Reflection:
- Render in Fast Reflections
(drawinfastreflection)
<boolean> (in all games since ) - If enabled, this entity will render in fast water reflections (i.e. when a water material specifies
$reflectonlymarkedentities
) and in the world impostor pass.
}}
- Примечание:Отключение теней применяется на тени карт освещения для prop_static, не RTT.
BaseFadeProp:
- Start Fade Dist
(fademindist)
<float> - Distance at which the prop starts to fade.
- End Fade Dist
(fademaxdist)
<float> - Max fade distance at which the prop is visible.
- If start fade is <0, the prop will disappear instantly when end fade is hit.
- If end fade is <0, the prop won't disappear at all. (This is the default behavior.)
- The values will scale appropriately if the prop is in a 3D Skybox.
- Fade Scale
(fadescale)
<float> - If you specify so in
worldspawn
, or if the engine is running below DirectX 8 (DX7 in ), props will fade out even if the fade distances above aren't specified. This value gives you some control over when this happens: numbers smaller than 1 cause the prop to fade out at further distances, while those greater than 1 cause it to fade out at closer distances. Using 0 turns off the forced fade altogether. See also the QC command$noforcedfade
.
DXLevelChoice:
- Minimum / Maximum DX Level
(mindxlevel / maxdxlevel)
<choices> (removed since ) - The entity will not exist if the engine is running outside the given range of DirectX Versions.
Предупреждение:If these are used, the object may break when the user switches their DirectX settings.
|
Angles:
- Pitch Yaw Roll (Y Z X)
(angles)
<angle> - This entity's orientation in the world. Pitch is rotation around the Y axis, yaw is the rotation around the Z axis, roll is the rotation around the X axis.
Ключевые значения для The Ship
- targetname <target_source>
- Имя, при помощи которого сущности ship_base_interaction обращаются к этой сущности.