This article relates to the game "Left 4 Dead". Click here for more information.
This article relates to the game "Left 4 Dead 2". Click here for more information.
This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

info_gamemode

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)
... Icon-Important.png

Info gamemode.png

 info_gamemode is a point entity available in the Left 4 Dead series.(Является point entity, доступным в Left 4 Dead 2) Когда карта загружается, этот объект может запускать выходы в зависимости от текущего режима игры. Это позволяет использовать все игровые режимы на одной карте вместо отдельных карт для каждого игрового режима.

Ключевые значения

Base:

Classname English (classname) <строка>
Имя класса определяет тип объекта. Имена классов могут быть изменены с помощью AddOutput, который будет влиять на то, как движок взаимодействует с сущностью в определенных обстоятельствах..
Name English (targetname) <строка>
Имя (название объекта), к которому другие объекты относятся.
Global Entity Name (globalname) <строка>
Имя, под которым этот объект связан с другим объектом на другой карте. Когда игрок переходит на новую карту, объектам на новой карте с глобальными именами, совпадающим с объектами на предыдущей карте, будет скопировано состояние предыдущей карты по их состоянию..
Parent (parentname) <конечное имя>
Определяет источник движения. Предприятие сохранит свое первоначальное смещение от своего источника. Точка присоединения может быть добавлена в конце имени через запятую. «Каждая» сущность может присоединиться, даже к точечным объектам. Объекты, которые являются источниками, будут вынуждены перейти к следующей карте, например, из trigger_transition English. Некоторые объекты, которые не предназначены для источников, могут работать неправильно. phys_constraint English можно использовать в качестве обходного пути для определения источника.
Origin English (X Y Z) (origin) <coordinates English>
Положение центра этого объекта в мире. Вращающиеся объекты обычно вращаются вокруг своего происхождения.
Pitch Yaw Roll English (X Y Z) (angles) <угловое значение>
Ориентация объекта в мире. Pitch - это вращение вокруг оси Y, yaw - это вращение вокруг оси Z, roll - это вращение вокруг оси X.
Note.pngNote:Это работает для брашей, хотя Hammer не показывает новые углы.
Flags English (spawnflags) <целое значение>
Переключает функции объекта, его конкретный номер определяется комбинацией добавленных флагов..
Response Contexts English (ResponseContext) <строка>
Предопределенные обстановок системы ответа для этого объекта. Формат: <код> ключ: значение, ключ: значение, ... </ code>. Обстановки могут быть filtered.
Effects English (effects) <целое значение> Отсутствует в FGD! English
Комбинация флагов эффектов для использования.


Выходы


Base:
Kill
Удаляет эту сущность и любые сущности, связанные с ней, из мира.
KillHierarchy
Функционирует так же, как Kill , хотя этот объект и любые связанные с ним объекты уничтожаются в одном кадре..
SetParent  <строка>
Двигаться с этой сущностью. Смотрите Иерархия энтитей.
SetParentAttachment  <строка>
Измените эту сущность, чтобы присоединить ее к определенной точке attachment English его источника. Сущность будет телепортироваться к источнику, чтобы положение ее корня bone English совпадало с положением attachment. Субъекты должны быть источниками перед отправкой этого ввода.
SetParentAttachmentMaintainOffset  <строка>
Как и выше сказанное, но без телепортации. Сущность сохраняет свою позицию относительно attachmentво время получения ввода.
ClearParent
Удаляет эту сущность из иерархии движения, оставляя ее свободной для самостоятельного перемещения..
AddOutput  <строка>
Оценивает ключевое значение/вывод для этой энтити..
Формат: <key> <value>
Формат: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire, -1 means infinite>
FireUser1 до FireUser4
Поджечь OnUser outputs; Смотрите Пользовательские Входы и выходы.
Use  Отсутствует в FGD! English
То же, что игрок, вызывающий +use English; может ничего не делать. Может также вызываться путем создания вывода, в котором не указан ввод.
Этот ввод не включен в Valve. FGDs English.
DispatchEffect  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет специальный эффект от позиции ентити . Удалено и полностью заменено системой particle, так какLeft 4 Dead.
DispatchResponse  <строка> Отсутствует в FGD! English
Отправляет ответ сущности. Смотрите Response English а также Concept English.
AddContext  <строка>
Добавляет в список объекта response contexts English. Формат <key>:<value>.
RemoveContext  <строка>
Remove a context from this entity's list. The name should match the key of an existing context.
ClearContext  <строка>
Removes all contexts from this entity's list.
RunScriptFile  <скрипт> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a VScript file from disk, without file extension. The script contents are merged with the script scope of the receiving entity.
RunScriptCode  <строка> (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Execute a string of VScript source code in the scope of the entity receiving the input. String quotation may be needed when fired via console.
Warning icon.png
This article has been marked as a candidate for speedy deletion because it has been deprecated.
If you object to this decision, then please discuss why hereIf this page doesn't meet the criteria for speedy deletion, then please remove this notice, but do not remove it from pages that you have created yourself
Administrators - Remember to check if anything links here and the page history (last edit) before deleting.
Warning.pngWarning:Never try to pass строка parameters to a script function with this input. It will corrupt the VMF English structure because of the nested quotation marks, which then must be removed manually with a text editor.
CallScriptFunction <string> (in all games since Left 4 Dead 2) !FGD
Execute a VScript function in the scope of the receiving entity.

Входы

OnCoop
Удалён, когда карта появляется в режиме coop.
OnVersus
Удалён, когда карта появляется в режиме versus.
OnSurvival
Удалён, когда карта появляется в режиме survival.
OnScavenge  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён, когда карта появляется в режиме scavenge.
OnCoopPostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnCoop появились.
OnVersusPostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Запущен после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnVersus появились
OnSurvivalPostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnSurvival появились
OnScavengePostIO  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён после того, как все объекты IO, генерируемые с помощью OnScavenge появились
OnScavengeMatchStart  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён при первой загрузке карты scavenge. Не запускается при циклических перезагрузках.
OnNavAnalyze  (Во всех играх начиная с Left 4 Dead 2)
Удалён, когда карта загружена с помощью -navanalyze в командной строке.

Base:

OnUser1 до OnUser4
Каждый из этих выходов срабатывает в ответ на срабатывание пронумерованных входов от FireUser1 до FireUser4; см. Входы и выходы пользователя.
OnKilled  (только в Left 4 Dead series)
Этот вывод срабатывает, когда объект убит и удален из игры.

Смотрите также