Mapper's Reference
El es documentado aquí para histórico y técnico referencia.
Dimensiones de un player de pie. | Dimensiones de un player agachado. |
Esta es una página de referencia para cualquier creador de mapas de Counter-Strike: Global Offensive que busque dimensiones o números que se utilizan para la creación de niveles y mapas. Para ver otros tutoriales, visita la página de Counter-Strike: Global Offensive Level Creation .
Medidas
Brush | Altura | Profundidad | Ancho | Comentario |
---|---|---|---|---|
Pared gruesa | ≥ 32 | Es poco probable que sea penetrado (excepto vidrio, madera, ...). | ||
Pared fina | ≤ 16 | Penetrable para armas fuertes. | ||
Pared muy fina | ≤ 8 | Penetrable para la mayoría/todas las armas. | ||
Caja grande | ≥ 72 | 64 | 64 | Sólo se puede ver saltando. |
Caja asoma cabeza | 56-60 | 64 | 64 | Puedes elegir entre mirarlo o esconderte. |
Caja pequeña | ≤ 44 | 48 | 48 | Siempre puedes ver a los jugadores detrás de él. |
Escalon de escalera | ≤ 18 | ≥ 16 | Las escaleras normalmente deben tener una pendiente. clipped. | |
Rampa - Pendiente | ≤ Depth | Se puede caminar si la pendiente es de 45,573° como máximo. |
- Estas cifras son sólo sugerencias y nada oficial.
- No se tienen en cuenta las diferencias de altura entre jugadores: un jugador agachado detrás de una caja de 56 unidades de altura no está cubierto de forma segura si el enemigo puede verlo desde arriba.
- Vea también los niveles de los ojos de un jugador a continuación.
- Prueba la penetración de la bala tú mismo usando el truco
sv_showimpacts_penetration 1. Consulta también: List of CS:GO Surface Types.
- Las pendientes pronunciadas se pueden recorrer a pie si se establece el valor sv_standable_normal por debajo de 0,7.
Dimensiones del Player
Postura del jugador | Altura | Ancho/Profundidad | Nivel de pies | Nivel de los ojos |
---|---|---|---|---|
De pié | 72 | 32 | 0.031250 | 64.093811 |
Agachado | 54 | 46.076218 |
Alturas alcanzables
Técnica | La altura máxima del bloque puede alcanzar |
La altura mínima de la pared no puede asomarse |
La altura del techo mínima no chocará contra | |
---|---|---|---|---|
Solo | Agacharse | 18 | 47 | 55 |
Caminar/Correr | 18 | 65 | 73 | |
Saltar estando de pie | 54 (128 tick: 55) | 119 | 127 (128) | |
Saltar agachado | 56 (57) | 104 | 112 | |
Salta y luego agáchate | 63 (64) | 111 | 118 (119) | |
Agáchate y luego salta | 65 (66) | 113 | 121 | |
2 jugadores | Agáchate sobre un jugador | 90 | 119 | 127 |
Caminar sobre un jugador | 90 | 137 | 145 | |
Saltar estando parado sobre un jugador | 129 | 194 | 202 | |
Agáchate y luego salta sobre un jugador | 138 | 185 | 193 | |
3 jugadores | Deslice hacia dos jugadores | 162 | 207 | 215 |
4 jugadores | Deslice hacia tres jugadores | 234 | 281 | 289 |
Solo, Utilidades | Exo-Salta estando de pie | 129 (135) | 195 (200) | 203 (208) |
Exo-Salta agachado | 135 (138) | 182 (185) | 190 (193) | |
Exo-Salta y luego agáchate | 138 (144) | 186 (191) | 194 (199) | |
Agáchate y luego salta hacia afuera exo | 144 (147) | 191 (194) | 199 (202) | |
Golpea la mina Bump mine | > 900 | < 1000 | < 1000 | |
Golpea la mina Bump mine y salta | > 1300 | < 1400 | < 1400 | |
Golpea la mina Bump mine y salta exo | > 1600 | < 1700 | < 1700 |
- A veces, hay diferencias entre 64 tick y 128 ticks. Si hay dos números en una celda de esta tabla, el primero es el de 64 ticks y el que está entre paréntesis es el de 128 ticks. Curiosamente, a veces es posible alcanzar la altura del bloque de 128 ticks con 64 ticks (por ejemplo, subirse a un bloque de 66 unidades), pero requiere algo así como desplazarse por el borde del bloque.
- Hay dos formas ligeramente diferentes de saltar agachado, por eso aquí utilizamos términos diferentes:
- Por saltar y luego agacharse nos referimos primero a invocar
+salto
luego+agacharse
. - Por agacharse y luego saltar nos referimos primero a la invocación
+agacharse
luego+salto
durante la transición de agacharse.
- Por saltar y luego agacharse nos referimos primero a invocar
- Los números de esta tabla relativos a los saltos suponen una resistencia máxima . Eso significa que el jugador se ha recuperado de aterrizajes anteriores en los que golpeó el suelo.
- La altura de pared más baja que no se puede ver se puede considerar el nivel de los ojos redondeado hacia arriba.
- Los jugadores que se encuentren sobre un jugador que no toque el suelo o que se encuentre sobre otro jugador se deslizarán hacia adelante (y se despegarán) y la invocación de +left, +right, +back, +duck y +speed no tendrá efecto.
- Estos números se han obtenido utilizando un mapa especial, cl_showpos 1, así como getpos y host_timescale.
Daños por caídas
Para las siguientes tablas, asumimos que un player está parado sobre algo (por ejemplo, sobre un cepillo del mundo) a una altura determinada desde el suelo desde donde cae. El daño por caída que recibirá el jugador no solo depende de la técnica que use el jugador para caer, sino también de la tasa de caída tickrate.
Altura en Unidades |
Saltar por Daño de caída |
Huida Daño por caída |
Agáchate y levántate Daño por caída |
Escapar (exojump) Daño por caída | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | |
≤ 162 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
200 | 11 | 12 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
225 | 17 | 19 | 3 | 4 | 0 | 1 | 1 | 1 |
250 | 26 | 27 | 9 | 11 | 6 | 8 | 3 | 4 |
275 | 32 | 33 | 18 | 18 | 15 | 15 | 7 | 7 |
300 | 38 | 40 | 24 | 24 | 21 | 23 | 9 | 9 |
325 | 44 | 46 | 33 | 32 | 30 | 29 | 13 | 12 |
350 | 50 | 52 | 38 | 38 | 36 | 36 | 15 | 15 |
375 | 56 | 58 | 44 | 45 | 41 | 42 | 17 | 18 |
400 | 62 | 64 | 50 | 51 | 47 | 48 | 20 | 20 |
425 | 68 | 69 | 56 | 57 | 53 | 54 | 22 | 23 |
450 | 74 | 74 | 62 | 62 | 59 | 60 | 25 | 24 |
475 | 80 | 79 | 68 | 68 | 65 | 66 | 27 | 27 |
500 | 83 | 85 | 71 | 73 | 71 | 72 | 28 | 29 |
525 | 89 | 89 | 77 | 78 | 77 | 76 | 31 | 31 |
550 | 95 | 95 | 83 | 84 | 80 | 82 | 33 | 33 |
575 | 98 | 100 | 89 | 88 | 86 | 87 | 35 | 35 |
600 | 103 | 104 | 92 | 94 | 92 | 91 | 37 | 37 |
650 | 112 | 113 | 101 | 103 | 101 | 102 | 40 | 41 |
700 | 121 | 122 | 113 | 112 | 110 | 111 | 45 | 45 |
800 | 139 | 138 | 128 | 130 | 128 | 129 | 51 | 52 |
900 | 154 | 155 | 146 | 146 | 143 | 145 | 58 | 58 |
1000 | 169 | 170 | 161 | 161 | 161 | 160 | 64 | 64 |
1200 | 196 | 198 | 190 | 191 | 187 | 190 | 76 | 76 |
1400 | 223 | 223 | 217 | 216 | 214 | 216 | 87 | 86 |
1600 | 246 | 249 | 241 | 242 | 225 | 240 | 96 | 96 |
1800 | 270 | 271 | 265 | 264 | 264 | 264 | 106 | 105 |
2000 | 291 | 292 | 286 | 286 | 286 | 285 | 114 | 114 |
7500 | 687 | 689 | 684 | 685 | 684 | 685 | 273 | 274 |
8000 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 278 | 278 |
16000 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 695 | 278 | 278 |
Altura en Unidades |
64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick |
Saltar por Daño de caída |
Huida Daño por caída |
Agáchate y levántate Daño por caída |
Escapar (exojump) Daño por caída |
Altura mínima de caída en unidades que causa... |
Jump off | Run off | Crouch off and stand up |
Run off (exojump) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | 64 tick | 128 tick | |
≥ 1 daño | 167 | 163 | 223 | 216 | 232 | 225 | 223 | 220 |
≥ 25 daño | 247 | 243 | 303 | 301 | 312 | 310 | 447 | 451 |
≥ 50 daño | 340 | 342 | 396 | 393 | 405 | 402 | 767 | 772 |
≥ 75 daño | 459 | 454 | 516 | 505 | 525 | 514 | 1173 | 1179 |
≥ 100 daño | 578 | 573 | 635 | 631 | 644 | 640 | 1666 | 1672 |
≥ 120 daño | 693 | 687 | 750 | 737 | 759 | 746 | 2127 | 2120 |
- El daño por caída es ligeramente mayor al aterrizar agachado que al aterrizar sin agacharse.
- El daño por caída no supera los 695 porque sv_maxvelocity por defecto es de 3500. Si es mayor, el daño por caída máximo también aumenta.
- Todo daño por caída se multiplica por sv_falldamage_scale.
- Al usar un exojump, hay una reducción de daño por caída predeterminada del 60 %, controlada por ConVar sv_falldamage_exojump_multiplier.
- Los jugadores que salten sobre un bloque con una altura de 9 (128 tick: 11) unidades o más aterrizarán en él en silencio (sin agacharse).
- Los jugadores que corran desde un bloque con una altura de 20 unidades o más caerán. De lo contrario, se "quedarán pegados" al suelo.
- Los jugadores que corran desde un bloque con una altura de 47 (128 tick: 46) unidades o menos aterrizarán en silencio.
- Los jugadores que corren desde un bloque con una altura de 214 a 222 unidades escuchan un sonido de daño por caída, pero no reciben ningún daño (solo 64 tick).
- Los jugadores que saltan de un bloque con una altura de 159 a 162 unidades escuchan un sonido de daño por caída, pero no reciben ningún daño (solo 128 tick).
- La altura inicial mínima que necesita un jugador para hacerse daño es de 151 unidades: agacharse y luego saltar y permanecer agachado inflige 1 daño. Con un exojump, solo necesita una altura inicial de 79 (128 tick: 75) unidades.
Una aproximación del daño por caída de un jugador que corre con un height
de 128 es 9.525 * sqrt(height) - 139.25
. El valor de daño resultante debe limitarse al límite superior de 695, luego multiplicarse con sv_falldamage_scale (y también con sv_falldamage_exojump_multiplierr si el jugador usa un exojump) y finalmente el valor debe redondearse hacia abajo y limitarse al límite inferior de 0. Como función C, podría verse así:
int damage(float height, bool playerWearsExojump)
{
float damage = 9.525 * sqrt( height ) - 139.25;
damage = MIN(695, damage) * sv_falldamage_scale;
if (playerWearsExojump)
damage *= sv_falldamage_exojump_multiplier;
return MAX(0, (int) damage);
}
|
El error de esta aproximación debe ser de 1 punto de daño como máximo. Para saltar, agregue 54,8 a la altura ingresada para obtener un resultado de precisión similar. Para el daño por agacharse y levantarse, reste 9,6 a la altura ingresada.
Granadas
Tipo arrojadizo | Distancia (lanzamiento con salto) | |
---|---|---|
De pie | Corriendo | |
Granada de Humo Señuelo |
≈ 1754 (2653) Pitch: -32.9 (-27.4) |
≈ 3045 (4380) Pitch: -40.7 (-33.0) |
Granada Táctica Bola de nieve |
≈ 1494 (2335) Pitch: -38.1 (-30.6) |
≈ 2494 (3734) Pitch: -46.8 (-39.2) |
Molotov Granada Incendiaria |
≈ 1247 (1385) Pitch: -18.0 (6.3) |
≈ 1876 (2015) Pitch: -18.0 (7.4) |
Granada Aturdidora Granada HE |
≈ 1050 (1113) Pitch: -10.4 (9.0) |
≈ 1555 (1618) Pitch: -10.5 (9.1) |
Proyectil de Carga | ≈ 363 (632) Pitch: -40.8 (-32.2) |
≈ 614 (1017) Pitch: -49.6 (-38.7) |
La tabla de la derecha indica la distancia máxima a la que los jugadores pueden lanzar los diferentes tipos de granadas, suponiendo que no haya diferencias de altura en el suelo y medidas en 2D, redondeadas a unidades enteras. También contiene el ángulo aproximado en el que un jugador debe mirar hacia arriba o hacia abajo para lograr estas distancias de lanzamiento. Un ángulo de 0 significa mirar hacia adelante, -90 o 90 significa mirar hacia arriba o hacia abajo respectivamente. Un lanzamiento con salto es el acto de mantener presionados uno o ambos botones de ataque y luego invocar la secuencia de comandos +jump; -attack; -attack2
a la vez. Para una breach charge, es +jump; +attack
.
- Los jugadores no pueden lanzar una granada de más de 1490 unidades.
- Humo
- El diámetro de la smoke grenade es de aproximadamente 256 unidades con una altura de aproximadamente 128 unidades.
- Al humear en un pasillo con precisión, siempre es posible cubrir completamente un ancho de 200 unidades sin espacios, suponiendo que no haya diferencias de altura en el piso.
- Los pasillos con un ancho de aproximadamente 256 unidades o más no se pueden cubrir sin dejar espacios vacíos.
- El humo "sobresale" a través de las paredes (delgadas).
- Fuego
- Los Molotovs y las granadas incendiarias tienen un diámetro similar al de una granada de humo.
- Pueden cubrir fácilmente un ancho de 256 unidades o menos, pero no mucho más que eso.
- Las llamas tienden a ser bloqueadas por paredes (verticales), lo que hace que se propaguen en otras direcciones.
Prefijos de Mapas
Ver Map prefixes.
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