Mapper's Reference

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Dimensions
Icon-delisted.png
Este página documentos información acerca de juega, Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive, eso es no disponible para compra o bajar.
El es documentado aquí para histórico y técnico referencia.
Csgo player aabb bbox dimensions.png Csgo player aabb bbox dimensions crouching.png
Dimensiones de un player de pie. Dimensiones de un player agachado.

Esta es una página de referencia para cualquier creador de mapas de Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive que busque dimensiones o números que se utilizan para la creación de niveles y mapas. Para ver otros tutoriales, visita la página de Counter-Strike: Global Offensive Level Creation .

Medidas

Brush Altura Profundidad Ancho Comentario
Pared gruesa ≥ 32 Es poco probable que sea penetrado (excepto vidrio, madera, ...).
Pared fina ≤ 16 Penetrable para armas fuertes.
Pared muy fina ≤ 8 Penetrable para la mayoría/todas las armas.
Caja grande ≥ 72 64 64 Sólo se puede ver saltando.
Caja asoma cabeza 56-60 64 64 Puedes elegir entre mirarlo o esconderte.
Caja pequeña ≤ 44 48 48 Siempre puedes ver a los jugadores detrás de él.
Escalon de escalera ≤ 18 ≥ 16 Las escaleras normalmente deben tener una pendiente. clipped.
Rampa - Pendiente ≤ Depth Se puede caminar si la pendiente es de 45,573° como máximo.


Note.pngNota:
  • Estas cifras son sólo sugerencias y nada oficial.
  • No se tienen en cuenta las diferencias de altura entre jugadores: un jugador agachado detrás de una caja de 56 unidades de altura no está cubierto de forma segura si el enemigo puede verlo desde arriba.
  • Vea también los niveles de los ojos de un jugador a continuación.
  • Prueba la penetración de la bala tú mismo usando el truco

sv_showimpacts_penetration 1. Consulta también: List of CS:GO Surface Types.

  • Las pendientes pronunciadas se pueden recorrer a pie si se establece el valor sv_standable_normal por debajo de 0,7.

Dimensiones del Player

Postura del jugador Altura Ancho/Profundidad Nivel de pies Nivel de los ojos
De pié 72 32 0.031250 64.093811
Agachado 54 46.076218


Warning.pngAviso: En Hammer, el cuadro delimitador de todas las entidades de aparición de jugadores (excepto info_player_start e info_player_logo) no utiliza el ancho/largo del jugador de 32 unidades, sino que utiliza 26 unidades. No utilices estas entidades como referencia para el ancho/largo del jugador.
Note.pngNota: ¡Un pasillo/corredor debe ser más ancho (!) que 32 unidades para ser accesible para los jugadores
Tip.pngIdea: Para probar en Hammer si un jugador cabe en un pasillo angosto o en ángulo, puedes crear un bloque temporal 32 x 32 x 72(o 32 x 32 x 54) que represente las dimensiones de un jugador y moverlo a varias ubicaciones dentro del pasillo. Es transitable si el volumen del bloque y la geometría circundante (incluidos los vértices y los bordes) no se cortan. Presionando Alt mientras arrastra para evitar que el bloque se ajuste a la cuadrícula.


Alturas alcanzables

Técnica La altura máxima del bloque
puede alcanzar
La altura mínima de la pared
no puede asomarse
La altura del techo mínima
no chocará contra
Solo Agacharse 18 47 55
Caminar/Correr 18 65 73
Saltar estando de pie 54 (128 tick: 55) 119 127 (128)
Saltar agachado 56 (57) 104 112
Salta y luego agáchate 63 (64) 111 118 (119)
Agáchate y luego salta 65 (66) 113 121
2 jugadores Agáchate sobre un jugador 90 119 127
Caminar sobre un jugador 90 137 145
Saltar estando parado sobre un jugador 129 194 202
Agáchate y luego salta sobre un jugador 138 185 193
3 jugadores Deslice hacia dos jugadores 162 207 215
4 jugadores Deslice hacia tres jugadores 234 281 289
Solo, Utilidades Exo-Salta estando de pie 129 (135) 195 (200) 203 (208)
Exo-Salta agachado 135 (138) 182 (185) 190 (193)
Exo-Salta y luego agáchate 138 (144) 186 (191) 194 (199)
Agáchate y luego salta hacia afuera exo 144 (147) 191 (194) 199 (202)
Golpea la mina Bump mine > 900 < 1000 < 1000
Golpea la mina Bump mine y salta > 1300 < 1400 < 1400
Golpea la mina Bump mine y salta exo > 1600 < 1700 < 1700


Warning.pngAviso:
  • A veces, hay diferencias entre 64 tick y 128 ticks. Si hay dos números en una celda de esta tabla, el primero es el de 64 ticks y el que está entre paréntesis es el de 128 ticks. Curiosamente, a veces es posible alcanzar la altura del bloque de 128 ticks con 64 ticks (por ejemplo, subirse a un bloque de 66 unidades), pero requiere algo así como desplazarse por el borde del bloque.
  • Hay dos formas ligeramente diferentes de saltar agachado, por eso aquí utilizamos términos diferentes:
    • Por saltar y luego agacharse nos referimos primero a invocar +salto luego +agacharse.
    • Por agacharse y luego saltar nos referimos primero a la invocación +agacharse luego +salto durante la transición de agacharse.
  • Los números de esta tabla relativos a los saltos suponen una resistencia máxima . Eso significa que el jugador se ha recuperado de aterrizajes anteriores en los que golpeó el suelo.


Note.pngNota:
  • La altura de pared más baja que no se puede ver se puede considerar el nivel de los ojos redondeado hacia arriba.
  • Los jugadores que se encuentren sobre un jugador que no toque el suelo o que se encuentre sobre otro jugador se deslizarán hacia adelante (y se despegarán) y la invocación de +left, +right, +back, +duck y +speed no tendrá efecto.
  • Estos números se han obtenido utilizando un mapa especial, cl_showpos 1, así como getpos y host_timescale.



Daños por caídas

Para las siguientes tablas, asumimos que un player está parado sobre algo (por ejemplo, sobre un cepillo del mundo) a una altura determinada desde el suelo desde donde cae. El daño por caída que recibirá el jugador no solo depende de la técnica que use el jugador para caer, sino también de la tasa de caída tickrate.

Altura
en Unidades
Saltar por
Daño de caída
Huida
Daño por caída
Agáchate y levántate
Daño por caída
Escapar (exojump)
Daño por caída
64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick
≤ 162 0 0 0 0 0 0 0 0
200 11 12 0 0 0 0 0 0
225 17 19 3 4 0 1 1 1
250 26 27 9 11 6 8 3 4
275 32 33 18 18 15 15 7 7
300 38 40 24 24 21 23 9 9
325 44 46 33 32 30 29 13 12
350 50 52 38 38 36 36 15 15
375 56 58 44 45 41 42 17 18
400 62 64 50 51 47 48 20 20
425 68 69 56 57 53 54 22 23
450 74 74 62 62 59 60 25 24
475 80 79 68 68 65 66 27 27
500 83 85 71 73 71 72 28 29
525 89 89 77 78 77 76 31 31
550 95 95 83 84 80 82 33 33
575 98 100 89 88 86 87 35 35
600 103 104 92 94 92 91 37 37
650 112 113 101 103 101 102 40 41
700 121 122 113 112 110 111 45 45
800 139 138 128 130 128 129 51 52
900 154 155 146 146 143 145 58 58
1000 169 170 161 161 161 160 64 64
1200 196 198 190 191 187 190 76 76
1400 223 223 217 216 214 216 87 86
1600 246 249 241 242 225 240 96 96
1800 270 271 265 264 264 264 106 105
2000 291 292 286 286 286 285 114 114
7500 687 689 684 685 684 685 273 274
8000 695 695 695 695 695 695 278 278
16000 695 695 695 695 695 695 278 278
Altura
en Unidades
64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick
Saltar por
Daño de caída
Huida
Daño por caída
Agáchate y levántate
Daño por caída
Escapar (exojump)
Daño por caída



Icon-Important.pngImportante: Un jugador puede evitar el daño por caída (y el sonido del aterrizaje) al levantarse justo antes de aterrizar. Utilice, por ejemplo, trigger_hurt de forma adecuada si desea evitar la supervivencia de un jugador.
Altura mínima de caída
en unidades que causa...
Jump off Run off Crouch off
and stand up
Run off
(exojump)
64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick 64 tick 128 tick
≥ 1 daño 167 163 223 216 232 225 223 220
≥ 25 daño 247 243 303 301 312 310 447 451
≥ 50 daño 340 342 396 393 405 402 767 772
≥ 75 daño 459 454 516 505 525 514 1173 1179
≥ 100 daño 578 573 635 631 644 640 1666 1672
≥ 120 daño 693 687 750 737 759 746 2127 2120


Note.pngNota:
  • El daño por caída es ligeramente mayor al aterrizar agachado que al aterrizar sin agacharse.
  • El daño por caída no supera los 695 porque sv_maxvelocity por defecto es de 3500. Si es mayor, el daño por caída máximo también aumenta.
  • Todo daño por caída se multiplica por sv_falldamage_scale.
  • Al usar un exojump, hay una reducción de daño por caída predeterminada del 60 %, controlada por ConVar sv_falldamage_exojump_multiplier.
  • Los jugadores que salten sobre un bloque con una altura de 9 (128 tick: 11) unidades o más aterrizarán en él en silencio (sin agacharse).
  • Los jugadores que corran desde un bloque con una altura de 20 unidades o más caerán. De lo contrario, se "quedarán pegados" al suelo.
  • Los jugadores que corran desde un bloque con una altura de 47 (128 tick: 46) unidades o menos aterrizarán en silencio.
  • Los jugadores que corren desde un bloque con una altura de 214 a 222 unidades escuchan un sonido de daño por caída, pero no reciben ningún daño (solo 64 tick).
  • Los jugadores que saltan de un bloque con una altura de 159 a 162 unidades escuchan un sonido de daño por caída, pero no reciben ningún daño (solo 128 tick).
  • La altura inicial mínima que necesita un jugador para hacerse daño es de 151 unidades: agacharse y luego saltar y permanecer agachado inflige 1 daño. Con un exojump, solo necesita una altura inicial de 79 (128 tick: 75) unidades.

Una aproximación del daño por caída de un jugador que corre con un height de 128 es 9.525 * sqrt(height) - 139.25. El valor de daño resultante debe limitarse al límite superior de 695, luego multiplicarse con sv_falldamage_scale (y también con sv_falldamage_exojump_multiplierr si el jugador usa un exojump) y finalmente el valor debe redondearse hacia abajo y limitarse al límite inferior de 0. Como función C, podría verse así:

int damage(float height, bool playerWearsExojump)
{
	float damage = 9.525 * sqrt( height ) - 139.25;
	damage = MIN(695, damage) * sv_falldamage_scale;
	if (playerWearsExojump)
		damage *= sv_falldamage_exojump_multiplier;
	return MAX(0, (int) damage);
}

El error de esta aproximación debe ser de 1 punto de daño como máximo. Para saltar, agregue 54,8 a la altura ingresada para obtener un resultado de precisión similar. Para el daño por agacharse y levantarse, reste 9,6 a la altura ingresada.



Granadas

Distancia máxima de lanzamiento en una utilidad en unidades
Tipo arrojadizo Distancia (lanzamiento con salto)
De pie Corriendo
Granada de Humo
Señuelo
≈ 1754 (2653)
Pitch: -32.9 (-27.4)
≈ 3045 (4380)
Pitch: -40.7 (-33.0)
Granada Táctica
Bola de nieve
≈ 1494 (2335)
Pitch: -38.1 (-30.6)
≈ 2494 (3734)
Pitch: -46.8 (-39.2)
Molotov
Granada Incendiaria
≈ 1247 (1385)
Pitch: -18.0 (6.3)
≈ 1876 (2015)
Pitch: -18.0 (7.4)
Granada Aturdidora
Granada HE
≈ 1050 (1113)
Pitch: -10.4 (9.0)
≈ 1555 (1618)
Pitch: -10.5 (9.1)
Proyectil de Carga ≈ 363 (632)
Pitch: -40.8 (-32.2)
≈ 614 (1017)
Pitch: -49.6 (-38.7)

La tabla de la derecha indica la distancia máxima a la que los jugadores pueden lanzar los diferentes tipos de granadas, suponiendo que no haya diferencias de altura en el suelo y medidas en 2D, redondeadas a unidades enteras. También contiene el ángulo aproximado en el que un jugador debe mirar hacia arriba o hacia abajo para lograr estas distancias de lanzamiento. Un ángulo de 0 significa mirar hacia adelante, -90 o 90 significa mirar hacia arriba o hacia abajo respectivamente. Un lanzamiento con salto es el acto de mantener presionados uno o ambos botones de ataque y luego invocar la secuencia de comandos +jump; -attack; -attack2 a la vez. Para una breach charge, es +jump; +attack.

  • Los jugadores no pueden lanzar una granada de más de 1490 unidades.
Humo
  • El diámetro de la smoke grenade es de aproximadamente 256 unidades con una altura de aproximadamente 128 unidades.
  • Al humear en un pasillo con precisión, siempre es posible cubrir completamente un ancho de 200 unidades sin espacios, suponiendo que no haya diferencias de altura en el piso.
  • Los pasillos con un ancho de aproximadamente 256 unidades o más no se pueden cubrir sin dejar espacios vacíos.
  • El humo "sobresale" a través de las paredes (delgadas).
Fuego
  • Los Molotovs y las granadas incendiarias tienen un diámetro similar al de una granada de humo.
  • Pueden cubrir fácilmente un ancho de 256 unidades o menos, pero no mucho más que eso.
  • Las llamas tienden a ser bloqueadas por paredes (verticales), lo que hace que se propaguen en otras direcciones.

Prefijos de Mapas

Ver Map prefixes.